Séance 5 (intra) Flashcards

1
Q

Diapositive 15 à 17

Progressive Web App (PWA)
En quoi le PWA fait une expérience utilisateur nettement améliorée? (6 raisons)

A
  1. Temps de chargement réduit
  2. Adaptatifs/compatibles avec tous systèmes (pc, tablette, mobile)
  3. Pas d’installation requise
  4. PWA = accessible depuis une URL ou icône
  5. Prennent pas de place dans mémoire du mobile
  6. Sécurisées (https:// avec cadenas)
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Q

Diapositive 15 à 17

a) Définition d’un site ergonomique.
b) Quels sont les 5 points primordiaux de l’ergonomie d’un site d’achat ?

*à savoir: l’ergonomie d’un site marchand est un élément essentiel dans la conclusion d’un achat.

A

a) C’est un site qui conduit simplement et rapidement à l’information recherchée. C’est la capacité de répondre efficacement aux attentes des internautes et à leur fournir un confort de navigation.

b) Points primordiaux :
1. Diminuer au maximum le nombre d’étapes dans le processus d’achat.
2. Afficher clairement les modalités de paiement et de livraison.
3. Proposer un maximum d’informations au sujet des produits.
4. Rendre visible les informations du contact e-commerçant (numéro de téléphone, adresse physique, courriel, clavardage).
5. Améliorer la fluidité de la navigation et le temps de chargement des pages.

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3
Q

Diapositive 15 à 17

Qu’est-ce qu’un IHM ?

A

Interaction Human Machine
Utilité : répondre à un besoin
Utilisabilité : facilité d’emploi

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4
Q

Diapositive 22

Quels sont les 4 piliers du design d’un site de e-commerce selon le blog shopify? (CAFN)

*à savoir: le marketing et le design ont pour but d’aider vos clients à ressentir une émotion qui les incite à réaliser une action

A

CONFIANCE
ATTRAIT VISUEL
FORMAT
NAVIGATION

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Q

Diapositive 23
Élaborer un site orienté utilisateur

a) Qu’est-ce que la conception centrée sur l’utilisateur ?
b) L’utilisateur final peut être entendu de 2 manières, quels sont-ils? (indice: utilisateur r____ et utilisateur p___)

A

a) La conception centrée sur l’utilisateur repose sur l’idée que les utilisateurs finaux sont les mieux placés pour évaluer et utiliser le site marchand. De ce fait, le développement du site est a priori davantage guidé par les besoins et exigences des utilisateurs finaux plutôt que par des possibilités techniques ou technologiques.

b)
l’utilisateur réel: le plus susceptible d’utiliser le site marchand répondant à ses exigences et étant éventuellement déjà un utilisateur d’une version précédente de celui-ci car il est devenu souvent un client de l’entreprise

l’utilisateur potentiel: qui présente des exigences proches ou équivalentes par rapport à l’utilisateur réel mais que l’utilisation du site marchand pourrait l’intéresser.

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6
Q

Diapositive 24
Conception de l’interface marchande

a) Quels sont les 2 volets qui permettent de créer de la valeur pour les visiteurs?
b) Quels sont les 2 grandes raisons pourquoi les internautes surfent et achètent en ligne ? (selon Wolfinbager et Gilly, 2001)

A

a) 1er volet : valeur globale créée par le marchand qui comprend les offres suivantes : les produits ou/et services, la livraison, le paiement et la relation avec les visiteurs.

2e volet : valeur expérientielle et émotionnelle générée par l’expérience de la visite.

b) La liberté et le plaisir

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7
Q

Diapositive 25
Enrichir l’expérience de la visite (valeur global)

a) Qu’est-ce que la valeur global ?
b) Quels sont les contenus reliés à la valeur global? (indice: les contenus de base sur un site marchand)

A

a) il s’agit de contenus mis à la disposition des visiteurs pour activer l’acte d’achat
b) Les contenus :
- Identification de l’entreprise.
- Présenter l’offre de façon claire et complète (les produits et les services).
- Informations riches sur les produits (enrichissement des fiches produits, voir les le thème 4, diapositives 27 à 38).
- Livraison (délai, coût, ponctualité, différents modes) et retour des marchandises.
- Paiements (sécurisé, différents modes) et le remboursement d’achat.
- Relation avec les visiteurs (centre d’appels, clavardage, courriel).
- Liens vers des sites de comparateurs de produits.

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8
Q

Diapositive 26 à 30
Enrichir l’expérience de la visite (valeur expérientielle et émotionnelle)

Quels sont les 7 éléments à considerer pour le volet «valeur expérientielle et émotionnelle» ? (les éléments qui font l’effet «wow» sur le site marchand)

*Étudier diapo 27 : théorie sur les couleurs du web (association des couleurs)

A
  • Les qualités esthétiques de l’interface (les couleurs) (voir diapositive 27)
    Des exemples de couleurs:
    Noir et blanc, mauve ou marron : Art, culture, cinéma,
    théâtre
    Bleu : Informatique, techniques du Web, high-tech,
    médecine, aéronautique, piscine
    Jaune : Tourisme, humour et divertissement
    Rouge : Publicité, médias, politique
    Vert : Nature, loisir
    Orange : Sport et divertissement
  • Les animations (et fonctionnalités divertissantes)
  • Grande photo sur page d’accueil
  • Réalité virtuelle (v-commerce ex: jeu vidéo, film)
  • Réalité augmentée (ex: ikea)
  • Intelligence artificielle (capacité de machines à reproduire des
  • Jeux-concours
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9
Q

Diapositive 31

Quels sont les 3 principaux coûts associés à la visite du site marchand ?
(TER)

*indice: pas nécessairement des coûts monétaires

A
  1. Le TEMPS consacré à la visite
    C’est l’addition de quatre principales séquences : trouver le site, trouver les produits recherchés, passer la commande et finaliser la transaction.
  2. Les EFFORTS accomplis et les compétences nécessaires
    Apprendre l’usage d’un ordinateur, d’un téléphone intelligent et d’une tablette, la navigation Web.
  3. Les RISQUES perçus
    Divulgation des informations personnelles et des coordonnées bancaires, le manque de fiabilité du site, la déception ressentie lors de la réception de la commande, la perte d’argent pressentie.
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10
Q

Diapositive 32

Quels sont les 9 tendances web design d’un site e-commerce ?

A
  1. L’utilisation de FOND BLANC pour mettre en valeur les éléments stratégiques
  2. Le « LAZY-LOADING », pour améliorer la vitesse de chargement de votre site e-commerce
  3. L’utilisation de l’effet PARALLAXE
  4. Menu HAMBURGER à gauche
  5. L’HOVER effect pour attirer intelligemment l’attention des clients
  6. Le « CINEMAGRAPH » ou les micros-animations
  7. Les CHATBOTS s’imposent
  8. La RÉALITÉ AUGMENTÉE s’installe
  9. Le «MATERIAL DESIGN»
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