Skit tenta plugg Flashcards

(42 cards)

1
Q

Interface types

A
  • Command Line Interface
  • Graphical User Interface
  • Menu Driven Interface
  • Formbased interface
  • Natural Language
  • Gesture Driven Interface
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Command line interface (CLI)

A

Command line interface (CLI) : Bland de äldsta interface typen och är en console som kräver att användaren skriver kommando från en lista tillåtna komman. Fördelar är att det kraftfull om man kan alla kommande, nackdel att det inte grafiskt tilltalande.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Natural language interface:

A

Natural language interface: hur människan interagerar och agerar med teknik genom tal något som blev känt från ficition men vi känner idag som Siri och alexa. Nackdelen är att inte fort utvecklat, fördelen är

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Inspektionsmetoder

A

● Heuristic evaluation
● Cognitive walkthroughs
● Formal usability inspections
● Pluralistic walkthroughs: går igenom scenory och diskuterar
● Feature inspection
● Consistency inspection
● Standards inspection : Expert utvärderar

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Heuristisk utvärdering defintion

A

Togs fram av Nielsen och Ralph för att de behövde en metod för att hitta en stor mängd av problem till relativt låg kostnad. Metoden är den mest informella av metoderna.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Heuristisk utvärdering Nielsen punkter

A
  1. Visibility of system status
  2. Match between system and the real world
  3. User control and freedom
  4. Consistency and standards
  5. Errorprevention
  6. Recognition rather than recall
  7. Flexibility and efficiency of use
  8. Aesthetic and minimalist design
  9. Help users recognize and recover from errors 10.Help and documentation
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

För- och nackdelar

A
Föredelar : 
• Detaljerad och teknisk
• Flera personer med bred kompetens
• Bra övning
• Billigare alternativ än test med användare

Nackdelar:
• Lika bra som människorna som utför den.
• Åsikter istället för hårddata
• Antal experter behövs
• Inte får samma perspektiv som en användare.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Wallraffa

A

att avslöja missförhållanden

från insidan genom att ta en roll

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Prototyping

A

Prototyper behövs för att designidéer skall kunna utvärderas
• Lo-fidelityprototypes
• Hi-fidelityprototypes

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Social interaktion

A

● Mänsklig kommunikation

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Social interaktion

A

● Deltagande i grupper

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Social interaktion

A

● Närvaro

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Social interaktion

A

● Kultur och identitet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Social interaktion övrigt

A

Verbalt och icke-verbalt
Tal och Språk

Proxemics

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Usability goals (Vilka egenskaper har ett användbart system?)

A

Effectiveness (effective to use): Can it do what it is supposed to do?

Efficiency(efficient to use): Once learned, is it productive?

Safety(safetouse):Allows for errors and the possibilities to recover?

Utility(having good utility): Are there functions enabling the user to carry out all tasks and maybe even additional ones?

Learnability (easy to learn): By exploring the product, can the user work out how to use the functions and improve?

Memorability(easy to remember how to use):Does the interface helps users remember its use?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Skillnaden mellan user experience och usability?

A

User experience (UX) har ett mer holistisk synsätt, där tänker man på användarens upplevelse och känslan. Man ska tycka det mer tillfredsställande att använda system.

Medans Usability handlar mycker mer om effektiviteten. Det ska var effektivt att använda systemet och man ska göra det som systemet är tänkt för så effektivt som möjligt. Man struntar lite om det är trevligt för användaren så länge det effektivt och enkelt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Accessibility

A

Accessibility : Möjliggöra åtkomst av information för funktionsvarierade genom användningen av mjukvara samt teknologi.

18
Q

Acceptability :

A

Passa in teknologi i människors liv

19
Q
  1. Emotional design
A

Strävar efter att skapa produkter
som ska framkalla lämpliga känslor för att skapa en positiv upplevelse för användaren.

Ex iphone och android har samma funktioner och ser samma ut men känns känns olika

20
Q

Människor bildar emotionella kontakt på 3 nivåer:

A

Visceral
Behavioral
Reflective

21
Q

Emotional design, Visceral

A

Love at first sight

Man får en god känsla för ett objekt och vill interagera med den.

22
Q

Emotional design, Behavioral

A

Beroende av känslor vid användning.

Redan format en uppfattning om hur vi känner kring produkten eller tjänsten.

23
Q

Emotional design, Reflective

A

Rationell & medveten del, till skillnad från tidigare nivåerna med undermedvetet plan

Vid reflective delen väger användaren för- och nackdelar mot varandra och funderar över känslan/betydelsen för produkten.

24
Q
  1. User experience/UX?
A

Begreppet betyder användarupplevelse och syftar på att skapa en användarvänlig och tilltalande upplevelse för användaren.

“It is not enough that we build products that function, that are understandable and usable, we also need to build joy and excitement, pleasure, and fun and yes, beauty to people’s lives” - Norman

En persons uppfattningar och reaktioner som resulterar från användning och/eller förväntad användning av en produkt, ett system eller en tjänst.

25
Don Normans 6 designprinciper?
1. Synlighet 2. Feedback 3. Begränsningar (/constraints) 4. Konsekvens (consistency) 5. Affordance 6. Mappning
26
Designprinciper | 1. Synlighet
* En sorts vägledning över vad man ska/kan göra. * Gör relevanta delar synliga. * Ju synligare något är desto större är användarens möjlighet att hinna upptäcka något i tid. * Bättre kontroll *  Göm mindre relevanta funktioner
27
Designprinciper | 2. Feedback
*  Snabb feedback är viktigt i designen för att användaren ska veta att hon gör rätt/fel. * Återkoppla information till användaren om vad som utförts och vad resultatet blev. •Relevanta felmeddelanden. Varje handling ska resultera i effekt(er).
28
Designprinciper | 3. Begränsningar/constraints
* Begränsar de möjliga sätten att använda och hantera en produkt genom att göra det omöjligt för användaren att genomföra vissa handlingar. * Minskar risken för felaktiga handlingar.
29
Designprinciper | 4. Konsekvens (consistency)
* Använd samma användningsmönster i liknande uppgifter * Följ standarder och konventioner * Gör så att användaren lättare kan lära sig och komma ihåg.
30
Designprinciper | 5.Affordance
• Signalerar själva utbudet av möjligheter för vad användaren kan göra med en sak. • Designa funktioner så att det blir uppenbart hur de fungerar eller skall användas. Förmedlar ledtrådar till användaren
31
Designprinciper | 6.Mappning
• Ha rätt saker på rätt plats * Kan beskrivas som relationen mellan någon egenskap hos ett objekt och dess funktionalitet * För att mappningen skall bli lyckad så krävs det god synlighet som ett grundkrav *  Sträva efter naturlig mappning
32
7. Datainsamling
För att veta vad användaren vill ha så krävs data insamling. Och involvera användaren i utveckling processen.
33
Kvantitativ datainsamling !!!!
Kvantitativ datainsamling : Handlar om siffror, kvantifiera åsikter eller beteenden från användaren Kvantitativa enkäter Kvantitativa frågor vs kvalitativa frågor Slutna frågor Inkludera “Vet inte” eller “Övrigt” alternativ Strukturerade intervjuer Data mining/Data Utvinning
34
Kvalitativ datainsma :
Fångar mer beskrivande data i text form, exempelvis enkäter. Syftar på en djupare förståelse av användarens behov och kring förståelse för komplexa situationer – Icke-numerisk data för en djupare förståelse för människor och fenomen – Holistiskt bild – Data presenteras ofta som berättelser/narrativ
35
8. Prediktiva modeller:
Inom interaktionsdesign handlar om att analysera människors beteende för (design) att sedan placera ut knappar och andra komponenter på skärmar och fysiska enheter beroende på vad användaren är i behov av. Bygger på heuristisk synsätt och utförs ofta av experter med .
36
Utvärderingstekniker och dess mätvärden
1. GOMS (Goals Operators Methods Selection Rules) 2. Keystroke Level Model (KLM) 3. Fitts’s law :
37
1.GOMS
(Goals Operators Methods Selection Rules) Består av: Mål. Tillstånd som måste uppnås. Bestämmer en mängd av möjliga metoder som kan användas. Operatorer. Perceptuella, motoriska eller kognitiva handlingar vilka är viktiga för att ändra användarens sinnestillstånd eller påverka uppgiftens miljö. Dessa operatorer tilldelas en viss tid som det tar att utföra dem. Metoder är procedurer för att uppnå målen. Består av operatorer. Selection Rules. Används när det kan finnas fler än en metod för att uppnå målen. Bestämmer då den “rätta” metoden. Fördelar med GOMS En analytiker kan snabbt beräkna hur lång tid en viss interaktion tar. Nackdelar med GOMS GOMS är bara tillämpbar på erfarna användare. Nybörjare kan begå fel som inte är inräknade i tidsåtgången. Möjligheten att användare, även erfarna, gör fel tas överhuvudtaget inte med i modellen. Alla användare förväntas bete sig likadant.
38
2. Keystroke Level Model (KLM)
``` är en strategi för mänskliga datorinteraktioner(hci). Sex olika operationer som används för att estimera hur lång tid det tar för användaren att utföra vissa uppgifter. Tiden kan variera beroende på hur stor datavana användaren har sedan tidigare. K- Keystroke/Button press P- Pointing H- Homing D- drawing M- Mental preparation R- Response ```
39
Fitts’s law :
Tiden det tar att nå ett mål är en funktion av avståndet till målet och målets storlek. Är alltså prediktiv modell för mänsklig rörelse som främst används i människa – datorinteraktion
40
Interaction Design Process:
Identify needs and requirements Develop alternative designs to meet the requirements Create interactive versions to be communicated and assessed Evaluate what is being built during the process
41
Interaction Types:
``` Instructing Users give instructions to a system Manipulating Interacting with objects in a virtual or physical space by manipulating them • Conversing User & system as dialog partners Exploring Enables users to explore and interact with environment ```
42
Metoder för att stödja design arbetet :
Divergence (skapa val) Utförska möjligheter genom ett kritiskt tänkande med stöd av kvalitativa och kvantitativa metoder → Samla in data → Ny insikter (problem space) om designlösningar Convergence (göra val) Prototyping (Möjliga designförslag till bättre design i ett givet sammanhang) Samla in data (Kvantitativa/Kvalitativa metoder)