Teoria Flashcards

(20 cards)

1
Q

Factory Method

A

O Factory Method é um padrão criacional de projeto que fornece uma interface para criar objetos em uma superclasse, mas permite que as subclasses alterem o tipo de objetos que serão criados

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Q

Abstract Factory

A

O Abstract Factory é um padrão de projeto criacional que permite que você produza famílias de objetos relacionados sem ter que especificar suas classes concretas.

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3
Q

Builder

A

O Builder é um padrão de projeto criacional que permite a você construir objetos complexos passo a passo. O padrão permite que você produza diferentes tipos e representações de um objeto usando o mesmo código de construção.

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4
Q

Prototype/Clone

A

O Prototype é um padrão de projeto criacional que permite copiar objetos existentes sem fazer seu código ficar dependente de suas classes.

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5
Q

Singleton

A

O Singleton é um padrão de projeto criacional que permite a você garantir que uma classe tenha apenas uma instância, enquanto provê um ponto de acesso global para essa instância.

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6
Q

Adapter

A

O Adapter é um padrão de projeto estrutural que permite objetos com interfaces incompatíveis colaborarem entre si.

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7
Q

Bridge

A

O Bridge é um padrão de projeto estrutural que permite que você divida uma classe grande ou um conjunto de classes intimamente ligadas em duas hierarquias separadas—abstração e implementação—que podem ser desenvolvidas independentemente umas das outras.

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8
Q

Composite

A

O Composite é um padrão de projeto estrutural que permite que você componha objetos em estruturas de árvores e então trabalhe com essas estruturas como se elas fossem objetos individuais.

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9
Q

Decorator

A

O Decorator é um padrão de projeto estrutural que permite que você acople novos comportamentos para objetos ao colocá-los dentro de invólucros de objetos que contém os comportamentos.

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10
Q

Facade

A

O Facade é um padrão de projeto estrutural que fornece uma interface simplificada para uma biblioteca, um framework, ou qualquer conjunto complexo de classes.

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11
Q

Flyweight/Cache

A

O Flyweight é um padrão de projeto estrutural que permite a você colocar mais objetos na quantidade de RAM disponível ao compartilhar partes comuns de estado entre os múltiplos objetos ao invés de manter todos os dados em cada objeto.

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12
Q

Proxy

A

O Proxy é um padrão de projeto estrutural que permite que você forneça um substituto ou um espaço reservado para outro objeto. Um proxy controla o acesso ao objeto original, permitindo que você faça algo ou antes ou depois do pedido chegar ao objeto original.

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13
Q

Padrões estruturais

A
Adapter
Bridge
Composite
Facade
Flyweight
Proxy
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14
Q

Padroes criacionais

A
Factory Method
Abstract Factory
Builder
Prototype
Singleton
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15
Q

SOLID

A

[S]ingle Responsibility Principle (Princípio da responsabilidade Única)
[O]pen/Closed Principle (Princípio aberto/fechado)
[L]iskov Substitution Principle (Princípio substituição de Liskov)
[I]nterface Segregation Principle (Princípio segregação de interfaces)
[D]ependecy Inversion Principle (Princípio da inversão de dependências)

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16
Q

[S]ingle Responsibility Principle (Princípio da responsabilidade Única) SRP

A

Uma classe deve ter um e apenas um motivo para mudar, o que significa que uma classe deve ter apenas uma função.

17
Q

[O]pen/Closed Principle (Princípio aberto/fechado) (S.R.P.)

A

Os objetos ou entidades devem estar abertos para extensão, mas fechados para modificação.

18
Q

[L]iskov Substitution Principle (Princípio substituição de Liskov)

A

Uma classe derivada deve ser substituível por sua classe base

19
Q

[I]nterface Segregation Principle (Princípio segregação de interfaces)

A

Um cliente nunca deve ser forçado a implementar uma interface que ele não usa, ou os clientes não devem ser forçados a depender de métodos que não usam. Por isso devemos ter interfaces mais específicas, fatiar as grandes em menores.

20
Q

[D]ependecy Inversion Principle (Princípio da inversão de dependências)

A
  1. Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível. Ambos devem depender da abstração.
  2. Abstrações não devem depender de detalhes. Detalhes devem depender de abstrações.