Théorie Hand Flashcards
(43 cards)
Logique interne des sports co
- nature et taille de la cible (cage)
- système de marquage (but = 1pts)
- forme et taille du projectile
- densité des joueurs et espaces
- modalité de transport (passe, dribble)
- modalité de déplacement (intervalle, saut)
- modalité de charge (contact)
- joueur/ profil (grand = ar et demi, petits = ailes, imposant = pivot)
But d’un sport co
-conservation de la balle
-conquête de la balle,
- cible opposée et défense de sa propre cible.
En sport co = définir une cible de jeu
Def du hand (JC. BAYER)
le hand réalise l’opposition de 2 équipe de 7 joueurs dans une lutte pour disposer du ballon.
Le gain du match s’obtient par l’envoi de la balle, le plus grand nb de fois possible au fond des filets adverses, tout en assurant une protection maximale de son but : Cette activité sportive suppose donc obligatoirement la compétition.
Défense placée
regroupement coordonné des joueurs devant la zone
–> après une attaque placée ou replis défensif
Contre attaque
transmission directe par le gardien dans le dos du replis défensif pour mettre notre partenaire en duel face au gardien adverse
–> après une phase de défense
Montée de balle
progression rapide et collective de la balle à travers ou en contournant le replis défensif
–> après une phase de défense
jeu de transition
prendre à défaut l’organisation collective pendant son remplacement
–> après une phase de défense
attaque placée
organisation collective autour d’une défense déjà regroupée
–> après une montée de balle ou contre attaque (phase de défense)
replis défensif
organisation collective visant à interdire la passe directe dans le dos de la défense (gêner la progression, récupérer la balle)
–> après une phase d’attaque
Rôle de l’ailier
- Ecarter la défense
- Créer un décalage/ fixer la défense
- Circulation de la balle
- Marquer suite à un décalage
- Assurer la profondeur
- 75% de réussite de tir exigée
caractéristiques de l’AILIER
- Rapide/explosif.
- Dynamique.
- Qualité de dextérité et de poignet
Rôle AR et DEMI-CENTRE
- Créer du danger (marquer de loin)
- Circulation de la balle et continuité du jeu
- Être disponible (solution de passe)
- Prélever les infos pertinentes et faire des choix concernant les possibilités.
- 60% de réussite de tir exigée
Caractéristiques AR et DEMI
Caractéristiques de l’AR :
- Grand (1m75 fille)
- Puissant.
- Explosif.
Caractéristiques du demi-centre :
- Rapide
- Explosif.
- Puissant.
- Perceptive décisionnel : vision de jeu
rôle PIVOT
- Couper la défense (bloc)
- Attirer des défenseurs
- Glisser dans le dos de la défense
- Marquer (= 95% de réussite)
Caractéristiques PIVOT
- Grand (1m80 fille et 2m gars)
- Large
- Puissant dans les cuisses.
- Grande main ou force dans les doigts
Temps de match
2x30 min (10min pause)
Arrêt du temps de jeu (causes)
- exclusion 2 min ou carton rouge
- temps mort
- Consultation des arbitres
- pbm à la table
compo d’une équipe
- max 14 joueurs (CDF) sinon 12 dont 7 joueurs sur le terrain
- minimum 5 joueurs au début du match et 2 pour terminer
- max 4 officiels par équipe (coach, médecin…)
Surface de but (règle 6)
La ligne = surface du but, donc si un attaquant met le pied sur la ligne il y a zone
La ligne de but en fait aussi partie donc la balle doit franchir entièrement la ligne pour qu’il y ait but
Règlement jeu passif, marcher, reprise etc
- 3 pas autorisés
- dribbles interrompus = reprise
- 3 secondes
- lancer visage = faute
Règle engagement
- coup de sifflet obligatoire
- chacun dans son camps
- 1 pieds sur la ligne médiane
Remise en jeu
- peut aboutir à un but
- se fait un pied sur la ligne de touche
- exécutée sans coup de sifflet (adversaires doivent se tenir à 3 m) (sauf cas 2 (ailier)
renvoi
- exécuté par le gardien
- exécuté lorsque le ballon a franchi la ligne de surface de but.
- Le renvoi peut aboutir à un but.
jet franc
- exécuté à l’endroit de la faute.
- Toujours en dehors des 9 m.
- Position correcte avec au moins un pied au sol.
- adversaires à 3 m du lanceur.
- exécuté lorsque le ballon a quitté la main du lanceur