Uke 6 Flashcards

1
Q

Low-fidelity

A
  • Et lavoppløselig forslag til det endelige forespeilede designet. Et førsteinntrykk.
  • Fokus på å vise hovedfunksjonaliteten
  • Lenger unna den “ferdige løsningen”
  • Det er raskt, billig og kan endres hurtig –> gir rask tilbakemelding på design
  • Lar oss eksperimentere og utforske alternative design
  • Skaper forventningskontroll mellom bruker og utvikler
  • Nesten all interaksjon kan fakes

Eksempler på low fidelity prototyper:
* Storyboard
* Skisser
* “Wizard of Oz” * Wireframing

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

High-fidelity

A
  • Høyoppløselig er veldig likt det endelige designet og kan gi et nesten ferdig inntrykk av produktet/systemet
  • Fokus på helhet
  • Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet
  • Nyttig når man skal selge ideer og teste tekniske forhold
  • Fare: Brukere kan tro de har et “ferdig system” –> forventningskontroll
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

High-fidelity vs. Low-fidelity

A

LF:
Åpen diskusjon
Utspørring er nødvendig
“Quick and dirty”
Tidlig validering
Få detaljer
Fokus på hovedinteraksjonen

HF:
klare meninger
selvforklarende
bevisst og forseggjort
konkrete ideer
flere detaljer
Fokus på helheten

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Wizard of Oz

A
  • Brukeren tror han interagerer med et autonomt system, for eksempel en datamaskin - en utvikler “spiller” datamaskinen
  • Blir vanligvis benyttet tidlig i design for å forstå brukerens forventninger
  • Wizard of Oz er en måte for oss å simulere deler av systemet for å gi brukeren en mer realistisk opplevelse

EKS: talestyrt prototype: jeg sitter med mikrofon for å få brukeren til å tro at han interagerer med et autonomt system

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Prototyping

A
  • En prototype hjelper oss med å forstå egenskaper og kvaliteter ved den endelige løsningen
  • En representasjon av et konsept, utarbeidet med tanke på formidling, testing og evaluering
  • To muligheter:
    1. Begynne fra scratch
    2. Modifisere en eksisterende idé
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Horisontal prototype

A
  • Tilfører et bredt spekter av funksjoner
  • Hver funksjon har lite detalj/dybde
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Vertikal prototype

A
  • Tilfører få funksjoner
  • Hver funksjon har mye detalj/dybde
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Grensesnittmetaforer

A
  • kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen.
  • Man bruker etablerte konsepter i utvikling og design av tjenester for å legge grensesnittet så nært som mulig brukerens mentale modeller.
  • Målet er at brukeren umiddelbart skal kunne interagere og orientere seg i et nytt system
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Dimensjoner

A
  • Ulike aspekter i en prototype
  • Man kan prototype ulike dimensjoner ved ulike stadier av desingporsessen. f.eks:
    Utseende, data, funksjonalitet, interaktivitet, romlig struktur, materiale, oppløsning og scope er dimensjoner man kan prototype.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Kompromisser

A
  • Vi kan ikke prototype «alt», derfor må ha en strategi for hva vi vektlegger med vår prototype
  • Eksempler på kompromisser vi må tåle: langsom respons, begrenset funksjonalitet, ikke selvstendig i kontekst etc.
  • Vi har to konkrete typer kompromisser:
  • horisontal og vertikal
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly