UNIDAD 1 Flashcards

(39 cards)

1
Q

Realidad Virtual

A

Uso de modelos computacionales que permiten la interacción entre el usuario con objetos
virtuales en 3D

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2
Q

áreas de RV en medicina

A
  • Enseñanza y capacitación
  • Rehabilitación
  • Diagnostico
  • Tratamiento psicológico
  • Cirugía
  • Telemedicina
  • Calidad de vida de los pacientes
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3
Q

Propiedades de la RV

A

INMERSION
PRESENCIA
INTERACCIÓN

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4
Q

INMERSION

A

Conjunto de características
cuantificables que describe la capacidad de un sistema de mostrar un entorno virtual lo más parecido a la realidad

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5
Q

Info sensorial
Calidad dispositivos
Resolución

A

inmersion

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6
Q
  • Características del entorno virtual
  • Interacción natural
  • Historia convincente para el usuario
  • Experiencia realista
A

presencia

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7
Q

PRESENCIA

A

Sensación o experiencia subjetiva de encontrarse dentro del entorno
virtual.

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8
Q

Factores que influyen en la presencia

A
  1. Calidad de la información sensorial (Modelado y Renderizado)
  2. Sensores de control y movimiento
  3. Control de ambiente
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9
Q

INTERACCIÓN

A

Capacidad del usuario para modificar el entorno. Recibe
retroalimentación del ambiente por cada acción realizada.

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10
Q

CLASIFICACION DE LA RV

A

NIVELES DE INMERSION
TIPOS DE INTERACCION

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11
Q

SEGUN SUS nivels de inmersion

A

No inmersiva/de escritotio

Proyectiva /semi inmersiva

inmersiva

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12
Q

Uso de lentes de realidad virtual
* Aislado del mundo real y completamente inmerso en el mundo virtual
* Ocupa toda la visión del usuario

A

inmersiva

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13
Q
  • Transmiten al usuario la sensación de estar inmerso en el ambiente virtual
    mediante un campo de despliegue mayor que la de escritorio
  • Se distingue entre la realidad y lo virtual, aunque la línea es muy delgada
  • Cámaras de simulación, pantallas curvas, cuarto de pantallas
A

Semi-inmersiva o proyectivos.

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14
Q

o inmersiva o de escritorio.
* Carece de grado de inmersión
* Es la más común y menos costosa ya que utiliza únicamente el monitor
* Puede incluir otros componentes como una interfaz háptica
* Tours virtuales en monitor
* Serious games.

A

o inmersiva o de escritorio.
* Carece de grado de inmersión
* Es la más común y menos costosa ya que utiliza únicamente el monitor
* Puede incluir otros componentes como una interfaz háptica
* Tours virtuales en monitor
* Serious games.

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15
Q

Clasificación de la realidad virtual / Niveles o tipos de interacción.

A

Clasificación de la realidad virtual / Niveles o tipos de interacción.

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16
Q

Explorativa.

A

No alteras el entorno, solo selecciona que como y cuando
ver los objetos, modifica la posición de la cámara

17
Q
  1. Manipulativa.
A

Movimiento de los objetos desde un punto geométrico,
mover, rotar y escalar objetos, no modifica el entorno

18
Q
  1. Contributiva
A

Cambios a nivel funcional, acción y reacción, cambiar
estados.

19
Q

Aruitectura hardware

A

periféricos de entrada
periféricos de salida
computadora

20
Q

Captura las acciones del usuario y desvían esta
información a la computadora.
Posicionadores
Guantes
Micrófonos

A

perifericos de entrada

21
Q
  • Periféricos de salida. T
A

Traducen las señales de audio, video, etc. generados por
la computadora en estímulos para los órganos de los sentidos.

22
Q

Se encarga de realizar la simulación de forma interactiva,
basándose en el modelo geométrico 3D y en el software de recogida de datos,
simulación física y simulación sensorial.
Estaciones de trabajo con prestaciones graficas avanzadas

23
Q

Arquitectura Software

A

modelo geométrico 3d
soft de tratamiento de datos
soft de simulación física
Soft de simulación sensorila

24
Q

El entorno virtual debe disponer de una
representación geométrica 3D de este mundo para explorarlo de forma
interactiva.
Cálculo de imágenes
Realidad Virtual
Generación de sonido espacial
Cálculo de colisiones

A

Modelo geométrico 3d

25
Lee y procesa la información que proporcionan los sensores. Controladores de los dispositivos físicos Módulos para el tratamiento de datos
Software de tratamiento de datos
26
Lleva a cabo las modificaciones pertinentes en la representación digital de la escena, a partir de las acciones del usuario y de la evolución interna el sistema. Tiempo real Actualización de los elementos
Software de simulación física.
27
Calcula la representación digital e las imágenes, sonidos, etc. del entorno virtual que el hardware se encargara de traducir a señales y finalmente a estímulos para las sentidos.
Software de simulación sensorial.
28
Simulacion visual
Reducen el tiempo entre fotogramas algoritmos de visualización en tiempo real
29
simulación auditiva
propiedades acusticas de los objetos posicion de los objetos
30
simulacion tactil
sensacion de contacto retroalimentacion de fuerza
31
. Información que recibe el usuario por parte del sistema.
Retroalimentación
32
* Retroalimentación visual.
Pistas Modelos 3D Entorno virtual
33
* Retroalimentación auditiva. Sonido 3D.
El sonido se reproduce en un punto especifico del entorno virtual. Sonido ambiental Efectos de sonido
34
* Retroalimentación háptica o táctil.
Respuesta de un objeto después de tocarlo, puede ser táctil o de fuerza. Táctil: Textura, temperatura, vibración Fuerza: Peso, inercia *
35
Retroalimentación olfativa.
El usuario percibe aromas provenientes de objetos del entorno virtual. Poco desarrollada Stickers rasca y huele l
36
* Retroalimentación gustativa.
El usuario percibe sabores provenientes del entorno virtua
37
dispositivos rv entrada
1. Guantes. Capturan los movimientos de los dedos (VR Free gloves) 2. Teclados y mouse. Capturan las acciones del usuario respecto a estos dispositivos 3. Tecnología háptica. Proporcionan posición actual y orientación dependiendo del dispositivo 4. Trackers. Proporcionan posición y orientación de diferentes partes 5. Micrófonos. Graban la voz del usuario, reconocen comandos de voz
38
Dispositivos RV salida
Dan la ilusión de inmersión dentro del entorno virtual Permiten a la computadora comunicarse con las personas estimulando los sentidos
39
disp de salida rv
1. Visuales. Permiten a la persona ver las imágenes proyectadas y crear una sensación de profundidad * Sistemas de proyección simple. Monitor * Sistemas de proyección inmersiva. Lentes de realidad virtual 2. Auditivos. Permiten a la persona escuchar sonidos que permiten la inversión (2D o 3D) 3. Hápticos. Permiten a la persona interactuar con el entorno virtual mediante el tacto. * Dispositivos hápticos de escritorio * Guantes * Juegos (Trajes con sensores, ready player one) 4. De equilibrio. Permiten a la persona moverse como si realizara un desplazamiento