unidad 1 examen Flashcards

(71 cards)

1
Q

¿Que es programa?

A

secuencia de instrucciones que realizan una tarea especifica

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2
Q

¿Donde se ejecuta un programa?

A

se ejecuta en el procesador apoyado de la memoria RAM

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3
Q

¿Que es la arquitectura de un programa?

A

toda la programacion para ejecutar algo

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4
Q

Programa compilado

A

programa diseñado para una arquitectura mas eficiente

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5
Q

cuales son las 2 formas de ejecutar un programa

A
  1. ejecutar un codigo compilado 2. ejecutar codigo fuente por medio de un interprete
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6
Q

Cual es la dificultad de un programa compilado

A

pierde la versatilidad de ejecutarlo en diferentes sistemas operativos

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7
Q

COMPILADO

A

actua directamente en la maquina solo si es compatible

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8
Q

INTERPRETADO

A

pasa por un interprete, la computadora solo interactua con el interprete (interprete es un software)

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9
Q

CODIGO FUENTE

A

lenguaje de instrucciones entendible para el usuario

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10
Q

LENGUAJE DE MAQUINA

A

intrucciones para la computadora y que puedan ser ejecutadas

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11
Q

3 REGLAS DEL LENGUAJE

A

lexicas, sintácticas, semánticas

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12
Q

¿Qué es la programacion?

A

proceso de escribir o editar un codigo fuente

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13
Q

¿que es necesario para programar?

A

usar un lenguaje de programacion

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14
Q

LEXICAS

A

vocablos utilizados (palabras reservadas)

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15
Q

SINTÁCTICAS

A

orden en el que se colocan las palabras reservadas

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16
Q

SEMANTICAS

A

significado que tienen las palabras reservadas

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17
Q

¿QUE ES UN PARADIGMA?

A

son las formas en las que se diseñan los programas

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18
Q

paradigma orientado a objetos

A

instrucciones que toma en cuenta cualidades de la realidad o de algo

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19
Q

paradigma estructurado

A

hace una serie de instrucciones sin considerar el contexto

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20
Q

¿QUE ES UN ALGORITMO?

A

es un conjunto de intrucciones o reglas definidas y no ambiguas, ordenadas y finitas que permite realizar una tarea o actividad

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21
Q

CARACTERISTICAS DEL ALGORITMO

A
  1. tiene un estado inicial y entrada, siguiente pasos establecidos se llega a un estado final y una solucion.
  2. numero finito de pasos que convierten datos (entrada) a una solucion (salida)
  3. una computadora sabe hacer operaciones basicas, pasos simples y genericos, siguiendo un orden
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22
Q

LENGUAJE DE PROGRAMACION

A

es un lenguaje formal que le proporciona al usuario la capacidad de programar una serie de instrucciones de ordenes en forma de algoritmos

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23
Q

ITERACION

A

cambiar de valor en una variable

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24
Q

ALIASING

A

cuando se cambia el nombre de una variable, los valores cambian con el nombre

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25
EL LENGUAJE DE PROGRAMACION ESTA FORMADO POR
1. Reglas lexicas 2. Reglas sintacticas 3. Reglas semanticas
26
CLASIFICACION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
1. nivel | 2. paradigma
27
QUE ES LA CLASIFICACION POR NIVEL
define la similitud entre las intrucciones que interpreta el procesador y el lenguaje natual
28
3 TIPOS DE CLASIFICACIONES POR NIVEL
1. lenguaje de maquina 2. lenguaje de bajo nivel 3. lenguaje de alto nivel
29
LENGUAJE MAQUINA
es el sistema de codigos directamente interpretador por el procesador conformado por 0 (ceros) y 1 (unos)
30
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
las instrucciones ejercen un control directo en el hardware y estan condicionados por la estructura fisica de las computadoras que lo soportan
31
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
expresan las instrucciones de una forma más natural a como nos comunicamos las personas
32
QUE ES LA CLASIFICACION POR PARADIGMA
forma en que se diseñan los programas
33
2 CLASIFICACIONES DE PARADIGMA
estructurado orientado a objetos
34
LENGUAJE ESTRUCTURADO
utiliza la programacion imperativa, se ponen en procedimientos que se usan cuando se requieran y esta dirigido a la maquina que va ejecutar,
35
LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS
modelar objetos, manipulan los datos de entrada para la obtencion de salida, cada objeto tiene una funcion especial
36
VARIABLES
espacio reservado en la memoria RAM identificado por un nombre simbolico (identificador)
37
TIPOS DE VARIABLES
1. tipo de valor que tienen 2. longitud del valor que almacenan 3. por el ambito al que pertenecen
38
TIPOS DE VALOR
1. logicos (verdadero-falso) 2. numeros enteros 3. cadena 4. caracter 5. punto flotante (numeros reales, decimales)
39
VARIABLES DE TIPO NUMERO ENTERO
almacenan numeros enteros, 1. byte (1 byte (8 bits) de almacenamiento) 2. short (doble del byte (16 bits)) 3. int (4 bits de almacenamiento) 4. long (8 bytes de almacenamiento (64 bits))
40
VARIABLES DE PUNTO FLOTANTE
emplea numeros muy grandes o muy pequeños y decimales 1. float (precision simple, 32 bits) 2. double (usa 64 bits)
41
VARIABLES BOOLEANOS Y CARACTERES
1. bolean (valores verdadero-falso, evaluar expresiones) | 2. char (almacena caracteres individuales letras o numeros que no necesariamente se opera, (16 bits)).
42
LONGITUD DE LAS VARIABLES
1. longitud rango fijo (intervalo minimo y maximo) | 2. longitud indefinido (cantidad infinita de espacio)
43
QUE ES AMBITO (SCOPE) DE LAS VARIABLES
alcance las variables dentro del codigo, donde estará disponible
44
TIPOS DE AMBITOS EN VARIABLES
1. local (la variables esta disponible unicamente dentro de la funcion) 2. global (disponible en cualquier parte del programa)
45
QUE ES UNA CONSTANTE
espacio reservado en la memoria RAM identificado por un nombre simbolico (identificador) cuyo valor no cambia
46
que tipo de ambito tiene una constante
su ambito es global pues esta en todo el programa
47
que es una expresion
combinacion de operadores y operandos interpretada a traves de un lenguaje de programacion
48
que son los operandos
son atributos (objetos), parametros, literales, contantes o llamadas de metods (funciones)
49
que son los operadores
son los que indican la manera de calcular el valor de la expresion (dependiendo de los datos)
50
operadores aritmeticos (suma, resta, multiplicacion, division, potencia, paréntesis)
``` suma + resta - multiplicacion * division / potencia < parentesis ( ) ```
51
operadores racionales
``` valor boleano (verdadero falso) igual que = = diferente de != menor que < mayor que > menor o igual que <= mayor o igual que >= ```
52
operadores logicos
multiples valores boleanos Y && O II no !
53
UML
Lenguaje Unificado Modelado Lenguaje grafico para visualizar, especificar, construir y documentar un modelado del sistema. (Diagrama de flujo)
54
Diagrama de flujo
Diagrama que representa los flujos de trabajo paso a paso de un algoritmo o proceso. flujograma o diagrama de actividades
55
formas de diagramas de flujo
circulo: inicio, final rectangulo: indicar un proceso rombo: decisión cilindro: base de datos rectangulo-onda: archivo trapecio: datos medio rombo: abarcar mas de una hoja
56
conectores con flechas
para indicar inicio, fin, proceso, decisión, cambiar de hoja
57
conectores sin flecha
bases de datos archivo y datos
58
QUE ES UN PSEUDOCODIGO
descripcion de alto nivel compacta e informal de un programa o algoritmo, utiliza el lenguaje de programacion, se omite la definicion de variables
59
que es nombrar una variable
empiezan con minusculas y un numero a partir del segundo caracter la primera palabra con minusculas, las demas con la primer letra en mayuscula
60
ASIGNAR UN VALOR A LA VARIABLE
para asignar un valor se escribe | Nombre_de_la_variable=valor_a_asignar
61
ASIGNAR EL RESULTADO DE UNA OPERACION ARITMETICA
se representan de forma visual se escribe | Nombre_de_la_variable=operacion;
62
BLOQUE DE INSTRUCCIONES
son un grupo de instrucciones que se ejecutan de forma secuencial
63
ESTRUCTURAS DE CONTROL
instrucciones que modifican que bloque de instrucciones debe ejecutarse (estructuras selectivas) y la cantidad de veces que se debe ejecutar (estructuras iterativas)
64
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
discriminan que bloque de instrucciones debe ejecutarse en funcion de una condicion. Valores boleanos
65
estructuras selectivas | SELECCION SIMPLE
si entonces; Bloque_de_instrucciones fin si
66
estructuras selectivas | SELECCIÓN DOBLE
``` si entonces Bloque_de_instrucciones; De lo contrario Bloque de instrucciones; Fin Si ```
67
estructuras selectivas | SELECCION MULTIPLE
``` si condicion1 entonces Bloque_de_instrucciones1; De lo contrario si condicion2 entonces Bloque_de_instrucciones2; De lo contrario si condicion3 entonces Bloque_de_instruccionesN; Fin si ```
68
estructuras iterativas | CICLO MIENTRAS
mientras Bloque_de_instrucciones; fin mientras
69
estructuras iterativas | CICLO REPETIR
Repetir Bloque_de_instrucciones; hasta que
70
estructuras iterativas | CICLO PARA
Para Bloque_de_instrucciones; fin para definicion de una variable con valor inicial, iteracion de la variable
71
ALGORITMOS DE ORDENAMIENTO
nos permite organizar algo a partir de un parametro o atributo que nos permite saber que va antes del otro