vocab 1 Flashcards

(20 cards)

1
Q

Código

A

un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación específico.

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2
Q

Algoritmo

A

Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.

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3
Q

Bucle

A

estructuras repetitivas que permiten ejecutar un bloque de instrucciones varias veces, lo cual facilita la automatización de tareas dentro de un programa.

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4
Q

Algoritmo de inteligencia artificial

A

conjunto de reglas diseñadas para permitir que una máquina pueda aprender y tomar desiciones por sí misma sin la intervención humana.

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5
Q

Compilador

A

Software que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación alto (C/C++, COBOL, etc.) a lenguaje máquina)

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6
Q

Constante

A

Valor que no cambia a lo largo de la ecuación de un programa.

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7
Q

Encapsulamiento

A

Se refiere a la práctica de restringir el accseso a ciertos componentes de un objeto y proteger su estado interno.

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8
Q

Depuración

A

proceso de encontrar y solucionar errores en el código fuente de cualquier software.

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9
Q

Programación

A

Se guía por una serie de normas y un conjunto de órdenes, instrucciones y expresiones que tienden a ser semejantes a una lengua natural acotada.

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10
Q

Pseudocodigo

A

forma de escribir un algoritmo utilizando una mezcla de lenguaje natural y algunas palabras clave o estructuras típicas de los lenguajes de programación.

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11
Q

Operadores relaciónales

A

Símbolos que permiten comparar dos valores y determinar si una relación es verdadera o falsa.

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12
Q

Recursividad

A

Cuando un método se llama a sí mismo repetidamente desde el texto del programa hasta llegar a un punto de salida; reemplaza a cualquier tipo de bucle.

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13
Q

Operadores Lógicos

A

símbolos o palabras que se utilizan en lógica y programación para conectar o comparar propocisiones (afirmaciones que pueden ser verdaderas o falsas) y obtener un resultado lógico.

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14
Q

Lenguaje de programación

A

es una forma de comunicarnos con una computadora, Tablet o celular e indicarle qué queremos hacer.

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15
Q

Estructuras sequenciales

A

es aquella en la que una acción (instruccion) sigue a otra en sequencia.

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16
Q

Función

A

es un bloque de código que realiza alguna operación.

17
Q

Tipos de errores

A

se refieren a fallos humanos o del sistema que pueden provocar vulnerabilidades o incidentes de seguridad.

18
Q

Reglas para identificadores

A

Un identificador es un nombre que se le da a una constante, una variable y a cualquier elemento de programa que necesite nombrarse.

• Pueden estar compuestos de caracteres alfabéticos, numéricos, y el carácter de subrayado (_).
• Deben comenzar con un carácter alfabético o carácter de subrayado.
• Pueden ser de cualquier longitud (solo los 63 caracteres
son significativos)
• No se hace distinción entre mayúsculas y minúsculas.
• No se permite el uso de identificadores reservados en los nombres de variables, constantes, programas o subprogramas.

19
Q

Reglas para escribir un algoritmo

A
  1. Análisis previo del Problema: Se debe realizar un análisis del funcionamiento del problema antes que se realice cualquier algoritmo.
  2. Definición de Requerimientos: Los problemas a solucionar, esto es, por ejemplo, el sumar dos números.
  3. La correcta identificación de los módulos:
    Simplifica considerablemente la realización de los algoritmos que darán solución a los requerimientos identificados en el paso anterior.
  4. Realización de los Algoritmos: El algoritmo deberá cumplir con las características que se indicaron para posteriormente implementarse en un lenguaje de programación.
  5. Implementación de los Algoritmos: La implementación de los algoritmos se debe realizar en un lenguaje de programación para que una computadora pueda comprender las instrucciones.
20
Q

Variable

A

Una variable es un espacio de almacenamiento en la memoria de la computadora que puede guardar datos, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.