2019.-2020. - Teorija Flashcards
(82 cards)
Nabroji elemente simulacije.
- vizualna simulacija
- zvučna simulacija
- hipatička simulacija
4 .fizikalna simulacija
Nabroji elemente virtualne scene
- virtualni predmet
- virtualni materijal
- virtualna svjetlost
- virtualna kamera
Nabroji metode/tehnike modeliranja
- poligoni
- konstruktivna geometrija čvrstih tijela
- parametarske krivulje i plohe
- razdjelne plohe
- brišuće plohe
- volumenske reprezentacije
- fraktali
- sustavi čestica
- modeliranje zasnovano na slikama
Navedite tipove modela
- model kamere (ortogonalna i perspektivna projekcija)
- model osvjetljenja (globalno i lokalno osvjetljenje, refleksija, refrakcija,…)
- modeli izvora svjetlosti (ambijentno, usmjereno, točkasto, reflektor)
- model odbijanja svjetlosti (Phongov model)
- model materijala (koeficijenti ambijentne, difuzne i spekularne komponente)
Navedite vrste transformacija
translacija, skaliranje, rotacija, smik, kombinacija
Nabrojite faze iscrtavanja (GPS)
- aplikacijska faza
- geometrijska faza
- faza rasteriziranja
Navedite modele iscrtavanja
Poligoni (prikaz tijela kao skup poligona - trokuti)
Konstruktivna geometrija čvrstih tijela (slaganje osnovnih elemenata operacijama)
Parametarske krivulje i plohe (Bezier, NURBS, B-spline)
Razdjelne plohe (zaglađivanje objekta)
Brišuće plohe (povlačenje krivulje – ekstruzija i rotacijsko povlačenje)
Volumenski prikaz (isto što i poligoni samo je ovo u 3D – prikaz 3D ćelijama =voxelima)
Fraktali (Mandelbrot - planine, biljke, stabla, teren)
Sustavi čestica (dim, vatra, voda, magla, kiša)
Modeliranje zasnovano na slikama (komplicirane stvari)
Objasniti (anti)aliasing u kontekstu vektorske grafike te kako se ispravlja.
Aliasing je neželjeni efekt koji se javlja zbog uzorkovanja nekog signala nedovoljnom frekvencijom. Očituje se stepeničastim, nazubljenim rubovima objekta na mjestima gdje bi trebala biti glatki, a ispravlja se tehnikama antialiasinga. Antialiasing radi po principu višestrukog uzorkovanja. Umjesto uzimanja određenog piksela, antialiasingom uzimamo i nekoliko okolnih slikovnih elemenata koji se onda zajedno interpoliraju. Rezultat je „ispravljeni“ slikovni element koji ne rezultira aliasingom.
Akumulacijski spremnik. Zašto taj spremnik ima dvostruko više bpp od spremnika boje?
Tehnika akumulacijskog spremnika: Tehnika kojom postižemo zamućenje. Akumuliraju se vremenski okviri 1-8 kao kod ‘‘naivnog postupka’’. Kada dođe do okvira broj 9, on se doda, a okvir broj 1 se oduzme. U svakom trenutku imamo prosjek 8 okvira, ali samo dva iscrtavanja po okviru. Iscrtava sliku nekoliko puta uzastopno uz male pomake koordinata uzorkovanja i miješa takve uzastopne slike u zajedničkom spremniku. Akumulacijski spremnik ima duplo više bppa jer mora stopiti više slika u jednu pa mu treba više memorije za to.
Ambijentna komponenta Phongovog modela. Koji parametri ju karakteriziraju? Ovisi li o upadnom kutu svjetlosti? Od kojih elemenata se sastoji?
Ambijentna komponenta – grubo aproksimira dio efekata globalnog osvjetljenja koja daje minimalno osvjetljenje kojim se izbjegava pojava da predmeti na koje ne pada svjetlost budu potpuno crni. Karakteriziraju je ambijentalni intenzitet svjetlosti Ia (konstanta za cijelu scenu) te ambijentni koeficijent materijala ka (reakcija materijala na ambijentnu svjetlost) – vektori boje sastavljene od R, G i B komponente. Formula za ambijentalnu komponentu: I = Ia*ka. Ia je ambijentalni intenzitet svjetlosti (konstantan za čitavu scenu), a ka je ambijentalni koeficijent materijala (kako materijal reagira na svjetlost). Iz formule se vidi da ovisi samo o dvije unaprijed zadane konstante, ne o kutu upada svjetlosti.
BSP stablo? (116. str.)
BSP stablo je struktura za organizaciju scene kod koje se prostor scene rekurzivno dijeli na dva dijela nekom ravninom. Njegova glavna prednost u odnosu na hijerarhiju obujmica je u tome što prolaz BSP stabla omogućuje učinkovito sortiranje geometrije od naprijed prema natrag u odnosu na kameru što ima ulogu kod nekih metoda ubrzavanja iscrtavanja.
Što je detekcija sudara?
Detekcija sudara je metoda u kojoj se testovi presjeka koriste za ustanovljavanje sudara između predmeta i scene, te gdje i kako se sudaraju.
Detekcija sudara - metode testiranja da li se dva geometrijska elementa sijeku (i gdje).
Definiraj graf scene.
Graf scene = podatkovna struktura u koju se virtualna scena sprema na organiziran i strukturiran način. Omogućuje logičnu organizaciju scene, lakšu manipulaciju i učinkovitije iscrtavanje.
Definiraj ‘‘kamera u ruci’’, ‘‘scena u ruci’’ i ‘‘upravljanje vozilom’’.
Kamera u ruci i scena u ruci su, uz upravljanje vozilom, najčešći načini navigacije u 3D virtualnoj sceni. SCENA U RUCI = spada pod navigaciju u interakciji u VO; u k.s. kamere pokretom ulazne jedinice pomiče se cijela scena; koristi se kada je mala scena na ekranu; npr. pomicanje miša KAMERA U RUCI = spada pod navigaciju u interakciji u VO; u k.s. kamere pokretom ulazne jedinice pomiče se kamera; kada je virtualni korisnik mali u usporedbi sa scenom UPRAVLJANJE VOZILOM = ulaznom jedinicom upravlja se zamišljenim vozilom; komande ovise o vrsti vozila; npr. igre utrka
Definiraj ‘‘kamera u ruci’’
KAMERA U RUCI = spada pod navigaciju u interakciji u VO;
u k.s. kamere pokretom ulazne jedinice pomiče se kamera;
kada je virtualni korisnik mali u usporedbi sa scenom
Definiraj ‘‘scena u ruci’’
SCENA U RUCI = spada pod navigaciju u interakciji u VO;
u k.s. kamere pokretom ulazne jedinice pomiče se cijela scena;
koristi se kada je mala scena na ekranu; npr. pomicanje miša
Definiraj ‘‘upravljanje vozilom’’
PRAVLJANJE VOZILOM = ulaznom jedinicom upravlja se zamišljenim vozilom;
komande ovise o vrsti vozila;
npr. igre utrka
Definiraj smik, translaciju, skaliranje i rotaciju, te ispiši matrične 2D oblike (Px, Py). (40,41. str.)
Translacija = pravocrtno pomicanje točke ili objekta na ravnini ili u prostoru.
Translacija točke P za vektor T = [Tx Ty]: P = [Px Py] P’ = [Px+Tx Py+Ty]
Rotacija = okretanje točke ili objekta oko ishodišta za kut alfa.
Rotacija točke P oko (0,0) za kut a:
P = [Px Py] P' = [Px*cos(a)+Py*sin(a) - Px * sin(a) + Py * cos(a)]
Skaliranje = množenje točke s faktorom skaliranja S.
Skaliranje objekta faktorom S = [Sx Sy]:
P = [Px Py] P' = [Px*Sx Py*Sy]
Smik = deformacija objekta uzduž koordinatnih osi (pravokutnik postaje paralelogram, a krug postaje elipsa).
Smik objekta po x-osi u ovisnosti o faktoru kx:
P = [Px Py] P’ = [Px + kx * Py Py]
Smik objekta po y-osi u ovisnosti o faktoru ky:
P = [Px Py] P’ = [Px Px*ky+Py]
Detekcija sudara kod aproksimacije predmeta zrakama.
Postavimo strateška mjesta na predmetu tj. na mjesta gdje se očekuje sudar s okolinom (dno kotača na automobilu) i tražimo presjek zrake sa scenom: *ukoliko je d = 0 predmet dotiče scenu *ukoliko je d < 0 predmet je u sceni *ukoliko je d > 0 predmet je iznad scene/površine tj. nema presjeka doticaja.
Detekcija sudara kod hijerarhije obujmica.
Svaki predmet predstavimo kao skup poligona. Pretvorimo ga u hijerarhiju (stablo) obujmica. Pritom račve sadrže obujmice, a listovi geometriju. Pri pristupu s dna (bottom-up approach), poligoni se ubacuju u stablo jedan po jedan, na taj način da minimalno povećaju ukupnu obujmicu. Pri pristupu s vrha (top-down approach), krećemo od vrha hijerarhija. Prvo se nalazi obujmica za sve poligone u predmetu i to je vrh stabla. Ako se već najviša razina obujmica ne siječe postupak se prekida i nema sudara Ukoliko se već najviša razina obujmica siječe ispitujemo obujmice A i B koje mogu biti čvorovi ili listovi Ukoliko su listovi ispitujemo sve poligone ispod njih Ukoliko je A list, a B čvor pozivamo funkciju testsudara rekurzivno za B i ispitujemo sudar sa A Ako su oboje čvorovi svaka obujmica ispod A se ispituje na sudar sa B Ako kroz cijelu hijerarhiju nije pronađen sudar onda nema sudara.
Dobre i loše strane prikaza geometrije poligonima. (str. 20.)
DOBRE STRANE: vrlo općenit pristup (sve se može pretvoriti u poligone), prikaz osnovnim elementima tj. poligonima (obično trokuti) LOŠE STRANE: nije intuitivno za ručno modeliranje, često se drugi oblici prikaza pretvaraju u poligone u zadnji čas prije prikaza, za dobru aproksimaciju treba velik broj poligona sa što manjom površinom
Dubinska kamera i što je bilo 2010. što je populariziralo tu tehniku? (253. str.)
Dubinska kamera spada pod optičke slijednike. Ona u stvarnom vremenu za svaku točku daje i boju i udaljenost od kamere tj. kartu dubine, te omogućuje lakše praćenje tijela. 2010. godine na tržište je plasirana Microsoft Kinect kamera za Xbox, i to prvi puta po cijenama dostupnim široj publici.
Filtriranje u području interesa kod umreženih virtualnih sustava te koji su uvjeti?
Filtriranje u području interesa (AOIM) = metoda određivanja kojim računalima u mreži su neke informacije stvarno potrebne te, kad se te informacije promijene, sinkroniziranje samo njihovih lokalnih kopija. Time se postiže smanjenje opterećenja nad mrežom I pojedinim računalima u njoj. Podaci se filtriraju na taj način da se ne šalju pojedinačno sve poruke osvježavanja od svakog korisnika svim ostalima (ukupni broj poruka raste s kvadratom broja korisnika), nego se sinkronizacijske poruke šalju samo tamo gdje su zaista potrebne. Npr. Ako su dvoje osobe u jednoj prostoriji i treća u drugoj prostoriji, nije potrebno slati sve podatke o kretanju od treće prvim dvijema osobama jer ga ionako ne vide. Dakle, uvjet je da se poruka šalje samo ako je potrebna, u ovom primjeru ako se osobe nalaze u istoj prostoriji.
Format VRML. Da li je to standardni, otvoreni ili vlasnički format?
VRML je standardni format. Zasnovan je na grafu scene i ima sve normirane čvorove. Karakteristike: može se kreirati i urediti u običnom editoru, ne ovisi o operacijskom sustavu i podrščci. Napredne karakteristike: naprednije funkcije senzori, interpolatori i staze kojim se mogu definirati jednostavne animacije i interakcije sa korisnikom.