3D-Theorie (80% Updated) Flashcards
Overhauled 3D Theoriy Knowledge for Students of Computeranimation
Welche Grundemotionen gibt es und wer hat sie definiert?
Paul Ekman:
Freude, Traurigkeit, Wut, Furcht, Ekel, Verachtung und Überraschung.
Was ist Ambient Occlusion und gibt es diesen Effekt in der Realität?
Ambient Occlusion ist eine Methode in der 3D-Computergrafik, die dazu dient, das Aussehen von Schatten und Tiefenwirkung in einer Szene zu verbessern, indem Bereiche, die weniger zugänglich für direktes Licht sind, dunkler dargestellt werden. Es handelt sich um eine Näherung des Lichtverhaltens, die hilft, realistischere und visuell ansprechende Bilder zu erzeugen.
In der Realität gibt es nicht direkt “Ambient Occlusion”, aber es gibt komplexe Lichtinteraktionen, die diesem Konzept ähneln und von Ambient Occlusion in der 3D-Computergrafik nachgeahmt werden.
Wie wird Ambient Occlusion als Map dargestellt.
Schwarz-Weiß Map bei der schwarz wenig Licht und weiß viel Licht bedeutet.
Welche Arten von Tracking gibt es?
Match Moving / 3D-Kameratracking
Planar Tracking / 2D-Tracking
Object Tracking / 3D-Objektverfolgung
Roto-Tracking / Rotoscoping
Motion Capture / Bewegungserfassung
Facial Tracking / Gesichtsverfolgung
Wann sollte man Ambient Light verwenden und was ist das?
In der Computergrafik bezieht sich Ambient Light (Umgebungslicht) auf eine Form der Beleuchtung, die von keiner spezifischen Quelle stammt und stattdessen gleichmäßig über die gesamte Szene verteilt ist.
Mann sollte es NIE verwenden. (Michi Prüfung)
Wer hat die Multiplane Kamera erfunden?
Lotte Reiniger
Welche Animationskünstlerin war bekannt für ihre innovative Nutzung der Silhouetten-Technik?
Lotte Reiniger
Was hat Lotte Reiniger erfunden?
Multiplane Kamera (Später von Disney weiterentwickelt) https://imgur.com/a/QJSmVm2
Die Multiplane-Kamera ist ein spezielles Gerät, das in der Animation verwendet wird, um eine Tiefenillusion und mehrdimensionale Bewegungen zu erzeugen. Sie ermöglicht es, verschiedene Ebenen von Zeichnungen oder Hintergründen unabhängig voneinander zu bewegen. Diese Technik verleiht den Szenen eine größere visuelle Tiefe und Realismus.
10 wichtige Personen in der Animationsgeschichte
Lotte Reiniger (Silhouettenanimation)
Walt Disney (Disney Studios, Zeichentrickfilme)
Ray Harryhausen (Stop-Motion, Spezialeffekte)
Ruth Weiss (Hidden Line Algorithmus )
John Withney (Computeranimation, “Motion Graphics”)
Ivan Sutherland (Sketchpad, VR-Pionier)
Ed Catmull (Pixar Mitbegründer, 3D-Computeranimation)
Jim Blinn (Blinn-Shader, Bump Mapping)
Paul Ekman (Gesichtsausdrücke, Emotionen)
Paul Debevec (HDR Imaging, Photogrammetrie)
Wann wurde die Walt Disney Company gegründet?
1923
Erster abendfüllende Film von Walt Disney
Schneewittchen 1937
Für was ist Ray Harryhausen bekannt?
Special FX Artist,
Model Animation,
King Kong,
Skelettkampf in “Jason and the Agronauts”
https://youtu.be/8goVW2TNlE0?si=ctQwhJNHCSEpNY12
Was hat Ruth Weiss erfunden, und warum?
Der Hidden Line Algorithmus ist ein Computerverfahren, das in der Computergrafik verwendet wird, um verborgene Linien oder Flächen in einem Drahtmodell zu identifizieren und zu entfernen, da diese sonst sichtbar wären.
Wer ist John Whitney und wofür ist er bekannt?
Motion Graphics,
Vertigo Titles,
Arabesque (1975)
https://youtu.be/cxkbScwt77g?si=aC90MnmoWSQSn2pq
Wofür war Ivan Sutherland bekannt?
Ivan Sutherland entwickelte am MIT den Vorläufer der Grafiktablets, der nicht nur die erste Möglichkeit bot, visuelle Elemente ohne Programmierung zu erstellen, sondern auch das allererste VR-Headset gemeinsam mit seinem Studenten Bob Sproull entwickelte. Das System, bekannt als “Sword of Damocles”, war so schwer, dass es an der Decke befestigt werden musste und bestand aus simplen Wireframe-Räumen, was Sutherland als Pionier der Computergrafik und virtuellen Realität etablierte.
Wofür ist Ed Catmull bekannt?
3D Pionier,
erste 3D Hand und Gesicht,
Z-Buffer,
Texture Mapping (UV),
B-Splines,
Catmull-Clark Subdivision
Pixar mit Steve Jobs benannt
RenderMan bei Pixar
Wofür ist Jim Blinn bekannt?
Reflection and Environment Mapping,
Blinn Shader,
Bump Mapping
Wofür war Paul Ekman bekannt?
Universal Microexpressions / Emotions, Facial Action Coding System (FACS)
Wofür war Paul Debevec bekannt?
Image Based Lighting / HDR Workflow,
„Matrix Reloaded” und „Spider-Man 2“
Was ist Non-Manifold Geometry?
Non-Manifold Geometry ist eine Art von Geometrie in 3D-Modellierung, bei der eine Kante von mehr als zwei Flächen geteilt wird oder ein Punkt mit weniger oder mehr als vier Kanten verbunden ist, was Probleme bei bestimmten 3D-Druck- oder Rendering-Verfahren verursachen kann.
Was sind Duplicate Edges?
Duplicate Edges sind mehrfach übereinander liegende Kanten in einem 3D-Modell, die oft zu Fehlern in der Darstellung führen können.
Was bedeutet Self Intersection in 3D?
Self-Intersection bezeichnet den Zustand in einer 3D-Modellierung, wenn zwei oder mehr Oberflächen eines Modells sich selbst durchdringen oder kreuzen, was zu Berechnungs- und Darstellungsproblemen führt.
Was ist eine Non-orientable Fläche?
Eine nicht ausrichtbare oder non-orientable Fläche ist eine zweidimensionale Form, die nicht zwischen einer “Vorder-“ und “Rückseite” unterscheidet, wie etwa ein Möbiusband oder eine Kleinsche Flasche.
Für was steht NURBS?
NURBS steht für Non-Uniform Rational B-Splines und ist ein mathematisches Modell, das in der Computergrafik verwendet wird, um Kurven, Flächen und Volumen in einer digitalen 3D-Form zu repräsentieren. Sie sind stetig differenzierbar = keine Kanten und Ecken
Was ist ein Polygon?
Ein Vieleck, dass durch einen geschlossenen Streckenzug (Linie)
aufgespannt wird
Was sind Flächennormalen?
Ein Vektor, der im rechten Winkel auf die Tangetialfläche steht,
Ausrichtung hängt von der Windungsrichtung
der Vertices ab
Wie unterscheiden sich Vertex normalen von Flächennormalen?
Eine Flächennormale ist ein Vektor, der senkrecht auf einer Fläche steht und zur Berechnung von Lichtreflexionen und -brechungen in 3D-Modellen verwendet wird. Im Gegensatz dazu ist eine Vertex-Normale ein Vektor, der an einem Vertex (oder Knotenpunkt) eines 3D-Modells ausgerichtet ist und durchschnittlich aus den umliegenden Flächennormalen berechnet wird, was zu weicheren Schatten und Reflexionen führt.
Welche 3 Arten von Normals gibt es?
Es gibt im Wesentlichen drei Arten von Normalen in der Computergrafik: Vertex-Normalen, Flächen-Normalen und Pixelebenen-Normalen.
- **Vertex-Normalen: **Dies sind Normalen, die an jedem Eckpunkt (Vertex) eines Polygonnetzes berechnet werden. Sie werden vor allem zur Erzeugung glatter Schattierungen in einem 3D-Modell genutzt.
- Flächen-Normalen: Das sind Normalen, die senkrecht auf den Flächen (Faces) eines Polygons stehen. Sie werden hauptsächlich zur Berechnung von Beleuchtungs- und Schatteninformationen genutzt.
- Pixelebenen-Normalen: Diese Normalen werden in sogenannten ‘Normal Maps’ verwendet. Sie speichern eine Normalenrichtung für jeden Pixel, um feine Details eines 3D-Modells darzustellen, ohne die Anzahl der Polygone zu erhöhen.
Welche 6 Modelling Arten gibt es?
Box Modelling,
Edge Modelling,
Curve Based Modelling (NURBS),
Sculpting,
3D Scan,
Procedural Modelling
Volume Modeling? (Blame Melvin)
3 Arten von 3D Scans
Contact Based Scan
Lidar Scan
Photogrammetry
Nerf/Gaussian Splatting
4 Anwendungsbeispiele für procedural Modelling
Landschaftsgenerierung (Graslandschaften, städtische Umgebungen)
Gebäudeerstellung (Stadtszenen, Architektonische Strukturen)
Organische Formen (Bäume, Wolken)
Texturen und Materialien (Holzmaserung, Marmorierung)
Unterschied Shader – Texture - Material
Ein Material beschreibt die visuellen Eigenschaften eines Objekts, ein Shader steuert die Darstellung dieser Eigenschaften, während eine Textur das Bild oder Muster liefert, das auf die Oberfläche des Objekts angewendet wird.
6 Shader Arten
Flat,
Gouraud,
Lambert,
Phong,
Blinn,
PBR Shader
6 Arten von Maps
Normal Map,
Bump Map,
Displacement Map
Height Map,
Roughness/Glossiness,
Transparency
3 Arten von Displacement Maps
Height Displacement,
Vector Displacement,
Parallax Mapping
2 Shader Stufen
Vertex Shader, Pixel Shader / Fragment Shader
Wie erstellt man einen Toonshader Look?
Um einen Toon Shader Look zu erstellen, verwendet man in der Regel einfache Shader und harte Lichtquellen, zusammen mit Techniken wie Ramp Shading und dem Hinzufügen von schwarzen Konturen, um ein flaches und cartoonartiges Aussehen zu erzeugen.
Was ist ein NPR Shader
Non-Photorealistic Rendering Shader
Vorteile von “Substances”
Generierung schwer einscannbarer Oberflächen,
Volle Art Directbarkeit jeder einzelnen Textur,
Abänderbarkeit sogar in anderen Programmen
4 Blending Modes
Copy,
Add,
Substract,
Multiply,
Divide,
Max & Min,
Screen