P1C4 - Modèle d'illumination locale Flashcards
Modèle HSV
Teinte (degré), saturation, valeur (“diamant”)
OpenGL
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB)
glColor3f(.9,.5,.1)
éclairage / illumination
transport de la lumière dans la scène (Phong)
ombrage (shading)
considère les valeurs de l’illumination en des points d’une surface et interpole ces valeurs d’après le modèle d’ombrage (flat, Gouraud, Phong)
illumination locale/globale
- ne considère que les interactions sources-objets
- considère en plus les interactions objets-objets, forte réflexion spéculaire (effet miroir)
Phénomènes objet-lumière
absorption, réflexion (ambiante, diffuse, spéculaire), réfraction, émission (non traité)
types de sources lumineuses
- ambiante
- directionnelle (supposé à l’infini, intensité selon distance)
- ponctuelle (point précis, direction dépend du point considéré, dépend de la distance)
Lumière ambiante
pour chaque objet, 0≤ka≤1, I=Ia.ka (Ia intensité de la source, ka constante de réflexion ambiante, I intensité du pixel)
Réflexion diffuse
Loi de Lambert, intensité proportionnelle au cosinus entre la normale et la direction de la source lumineuse.
I=Ip.kd.max(N.L), avec max(N.L) = max(0,cos⍺) si N, L normalisés N normale, kd constante selon matériau (mat)
Les intensités s’additionnent !
Facteur d’atténuation : fatt.Ip.kd(N.L)
Réflexion spéculaire
Prend en compte la position de l’observateur (highlight), surface métallique/brillante. Proportionnel à l’angle entre réflexion et observateur. (R=2N(N.L)-L) n: éclat
I = Ip.kd.max(R.V)^n avec max(R.V) = max(0,cos⍺) si R, V normalisés
ks coefficient de réflexion spéculaire
Facteur d’atténuation fatt.Ip.kd.max(R.V)^n
Facteur d’atténuation
Pour réflexions diffuse et spéculaire,
fatt = 1/d² (bof)
fatt = min(1/(C1+C2d+C3d²), 1)
fatt = 1/(d0+d) prise en compte de la position de l’observateur (d0 distance objet-observateur)
Modèle de Phong
I = Ia.ka + fatt.Ip(kd(N.L) + ks(R.V)^n) I = Ia.ka + ∑j fattj.Ipj(kd(N.Lj) + ks(Rj.V)^n) matière : ka, fatt, kd, ks, V, n géométrie : fatt, N, L, R, V source : Ia, fatt, Ip, L, R vecteurs RGB : Ia, Ip, ka, kd
Méthodes d’ombrage
méthode du flat
méthode de Gouraud
méthode de Phong
Méthode du flat (ombrage)
ombrage constant pour la facette (calcul en un point), ok si lumière directionnelle et projection parallèle.
Méthode de Gouraud (ombrage)
calcul d’intensité pour chaque sommet et interpolation linéaire. Avec lissage : moyenne des normales.