Agile Glossary Flashcards

(45 cards)

1
Q

Doneの定義(DoD: Definition of Done)

A

作業が完了したとみなせる条件の一覧

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2
Q

アジャイル型ライフサイクル

A

作業項目を洗練し頻繁にデリバリーするための反復型かつ漸進型のアプローチ。

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3
Q

受入れテスト駆動開発 (ATDD: Acceptance Test-Driven Development)

A

デリバリーの前に、受入れテストの基準を一緒に決めてからテストを作る方法

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4
Q

エクストリーム・プログラミング (eXtreme Programming)

A

すばやく変化に対応しながら、高品質なソフトを何度も短期間で出す開発手法

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5
Q

カンバン

A

To Do(実行前)、In progress(実行中)、Done(完了)など、作業を見える化する手法のこと

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6
Q

技術的負債 (Technical Debt)

A

やるべき作業を後回しにしたことで、後になって余計な修正や対応が必要になること

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7
Q

機能要求 (Functional Requirement)

A

プロダクトまたはサービスが果たすべき固有の振舞い。

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8
Q

継続的インテグレーション (Continuous Integration)

A

開発成果を継続的に統合・検証する手法

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9
Q

サイロ化した組織(Siloed Organization)

A

組織が“縦割りの筒(サイロ)”してしまい、部署間で情報や目的が共有されず、組織全体がうまく連携できない状態

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10
Q

実務慣行

A

現場で繰り返し使われてきた、効果的な仕事の進め方

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11
Q

自動化されたコード品質分析 (Automated Code Quality Analysis)

A

バグや脆弱性のためのコード・ベースのスクリプト・テスト。

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12
Q

障害事項 (Impediment)

A

チームの目標達成を阻止するもの。ブロッカーとも呼ばれる。

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13
Q

情報ラジエーター (Information Radiator)

A

最新の状況を共有するための、誰でも見られる掲示ツール

例:カンバンボードやスクラムのバーンダウンチャート。

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14
Q

スウォーミング (Swarming)

A

複数チーム・メンバーが集団となって特定障害の解決に注力する技法。

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15
Q

スクラム (Scrum)

A

やり方が明確に決まっているアジャイルの代表的手法

チームが役割やルールに従って協力し、段階的にプロダクトを作っていく進め方

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16
Q

スクラム・チーム (Scrum Team)

A

スクラムで使用される開発チーム、スクラム・マスター、およびプロダクト・オーナーの組合せを意味する。

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17
Q

スクラムのスクラム (Scrum of Scrums)

A

ふたつ以上のスクラム・チームが、作業を調整する必要があるときに使用する技法

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18
Q

スクラムバン (Scrumban)

A

チームが作業のやり方としてスクラムを採用し、チームがどのように作業するかを見て、理解し、継続的に改善するためのレンズとしてカンバン手法を用いるときに登場する

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19
Q

スクラム・ボード (Scrum Board)

A

情報ラジエーターのひとつで、プロダクト・バックログとスプリント・バックログをマネジメントし、作業フローとそのボトルネックを表示するために利用される。

20
Q

スクラム・マスター (Scrum Master)

A

スクラム・フレームワークにおける、開発チームとプロセス・オーナーのコーチ。障害を取り除き、生産的なイベントを促進し、チームを混乱から守る。「フロー・マスター」も参照。

21
Q

スクラム・マスターの役割

A

スクラム・プロセスが確実に維持され、スクラム・チームが実務慣行や規則を忠実に守ることを保証すると共に、障害の除去についてチームをコーチングする責任を負う。

22
Q

スケールド・アジャイル・フレームワーク (SAFe®: Scaled Agile Framework)

A

大規模な開発にアジャイルやリーンを適用するための知識や仕組みのセット

23
Q

ストーリー・ポイント (Story Point)

A

相対的ユーザー・ストーリー見積り技法で使用される、単位のない尺度。

24
Q

スパイク (Spike)

A

不明点を調べたり、プロトタイプを作成して確認するための短期間の作業

25
スプリント (Sprint)
スクラムにおけるタイムボックス化されたイテレーションを記述する。
26
スプリント計画 (Sprint Planning)
スクラムにおける協業イベントのひとつで、スクラム・チームが現在のスプリントについて作業を計画する。
27
スプリント・バックログ (Sprint Backlog)
スクラムのスプリント中に完了すべき、スクラム・チームによって特定された作業項目のリスト。
28
スモーク・テスト (Smoke Testing)
開発作業中のシステムにおける最も重要な機能が、意図した通りに機能していることを確認するために行う一連の軽量なテストの実務慣行。
29
増分 (Increment)
機能する、テスト済み、かつ受入れ済みの成果物で、プロジェクト全体の成果物の一部分。
30
段階的詳細化 (Progressive Elaboration)
得られる情報が増え、より正確な見積りが可能になるにつれ、プロジェクトマネジメント計画書がより詳細化していく反復プロセス。
31
ディシプリンド・アジャイル (DA: Disciplined Agile)
プロセス決定のフレームワークのひとつで、 漸進型かつ反復型のソリューション・デリバリーに関するプロセス決定を簡単なものにできる。
32
デイリー・スクラム(Daily Scrum)
毎日行う短時間の共同会議で、チームは前日からの進捗状況をレビュー、当日の作業目的を明らかにし、発生しているまたは発生が予想される障害についてハイライトする。デイリー・スタンドアップとしても知られる。
33
テスト駆動開発 (Test-Driven Development)
仕掛中の作業が継続的に妥当性確認され、欠陥ゼロの考え方で作業をできるようにするために、作業の開始前にテストが定義される技法。
34
ピボット (Pivot)
プロダクトや戦略について、新しい仮説の検証を意図した計画された一連の是正。
35
フィーチャー駆動開発 (Feature-Driven Development)
クライアントによって価値づけられたフィーチャーの観点で駆動される、軽量なアジャイル・ソフトウェア開発手法。
36
振舞い駆動開発 (BDD: Behavior-Driven Development)
ユーザーの期待する動作をテストとして先に書き、それに合わせて開発と検証を行う手法
37
フレームワーク
「枠組み」「基盤」「ひな型」などに言い換えられる。
38
プロダクト・オーナー (Product Owner)
プロダクトの価値を最大化し、構築される最終プロダクトに最終的な行動責任と責任説明を有する人物。
39
フロー・マスター
継続的フローやカンバン方式の環境の下で働く、チームのコーチおよびサービス・リクエスト・マネジャー。「スクラム・マスター」と同等。
40
ベロシティ
イテレーション中に完了したユーザーストーリーに関連する作業量の合計値
41
ユーザー・ストーリー
ユーザー視点で書かれた、やることリストの一つ 特定ユーザーのための成果物価値の簡単な記述。
42
リファクタリング (Refactoring)
ソフトウェアの機能は変えずに、見やすく直しやすいコードに作り直すこと
43
リーン・ソフトウェア開発 (LSD: Lean Software Development).
ムダを減らして、品質・スピード・顧客満足を高めるソフト開発のやり方
44
レトロスペクティブ(振り返り)(Retrospective)
定期的に行われるワークショップのひとつで、プロセスとプロダクトの両方を改善するため、参加者が作業とその結果を調査する。
45
ローリング・ウェーブ計画法 (Rolling Wave Planning)
反復計画技法のひとつ。早期に完了しなければならない作業は詳細に、将来の作業はよりハイレベルで計画する。