Algoritmi Flashcards

1
Q

Programmazione a oggetti

A

Programmazione che si basa sulle interazione fra gli oggetti (software)

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2
Q

Che cos’é un Oggetto?

A

Rappresenta le entità del problema o della realtà che si vuole automatizzare con l’informatica.
Gli oggetti sono definiti dalle Classi.

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3
Q

Che cos’é un Attributo?

A

Gli attributi sono gli elementi che caratterizzavano l’oggetto.

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4
Q

Che cosa sono i Metodi?

A

I Metodi rappresentano i comportamenti e le funzionalità che l’oggetto mette a disposizione.

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5
Q

Che cos’é una Classe?

A

La Classe é una descrizione astratta degli oggetti attraverso gli attributi e i metodi. Per utilizzare un oggetto occorre crearlo come esemplare della classe, cioè come istanza di una classe.

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6
Q

Cos’é il Diagramma della Classe?

A

Una rappresentazione grafica della Classe che ne evidenzia il nome, gli attributi e i metodi. Gli elementi che formano la classe (Attributi e Metodi) sono chiamati Membri.

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7
Q

Che cos’é l’Incapsulamento?

A

È la qualità degli oggetti di poter incorporare al loro interno sia gli attributi sia i metodi.

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8
Q

Che cos’é l’Information Hiding?

A

Indica il mascheramenti delle modalità d’implementazione di un oggetto, rendendone disponibili all’esterno solo le funzionalità.

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9
Q

Capsula

A

Barriera concettuale che permette di isolare l’oggetto da ciò che è esterno

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10
Q

Programma

A

Descrizione di un algoritmo in un linguaggio che la macchina è in grado di eseguire

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11
Q

Superclassi

A

Classi molto generali nelle quali vengono implementate le componenti comuni a un considerevole numero di oggetti

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12
Q

Vantaggi della programmazione ad oggetti

A

Facilità di lettura e comprensione del codice
Manutenzione del programma nel tempo per correzioni e miglioramenti
Robustezza del programma in operazioni che coinvolgono una grande quantità di dati

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13
Q

Costruttore

A

Metodo che si attiva quando si crea un oggetto e consente di crearlo

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14
Q

UML

A

Unfied Modeling Language

Insieme di regole conosciute a livello internazionale per descrivere classi e oggetti

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15
Q

Ereditarietà

A

Classi (classi derivate) che derivano da altre classi meno specifiche (classe base)

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16
Q

Polimorfismo

A

Capacità di far assumere agli oggetti comportamenti diversi determinati da diverse implementazioni dei membri della classe

Overloading=sovraccarico dei metodi
Overriding=sovrapposizione dei metodi

16
Q

Dichiarazione class

A
Class nomeclasse {
//attributi
Tipo1 attributo1;
//metodi
Tipo1 funzione1();
};
16
Q

Overloading

A

Sovraccarico

Metodi con lo stesso nome hanno argomenti diversi

16
Q

Overriding

A

Sovrapposizione
Sovrascrivere un metodo ereditato cambiando istruzioni e comportamento ma mantenendo uguale la firma (numero e tipo di parametri)

17
Q

Database

A

Insieme di archivi che possono costruire una base comune di lavoro per utenti diversi con applicazioni diverse

18
Q

Archivi

A

Insieme organizzato di informazione

19
Q

Entità

A

Oggetti principali su cui raccogliere le informazioni

Es. entità studente

20
Q

Istanza

A

Singolo oggetto descritto dall’entità

Es. studente di una certa classe

21
Q

Attributo (database)

A

Descrive l’entità a cui è associato

Es. scontrino (entità) data importo (attributi)

22
Q

Dominio

A

Insieme dei valori assunti dagli attributi

23
Q

Relazione

A

Collegamenti fra entità

24
Q

Modello concettuale

A

Somma fra entità attributi e relazioni

25
Q

Modello entità-relazioni

A

Schematizza la realtà in entità e relazioni; non si preoccupa dell’efficienza o della progettazione del database; viene tradotto in modello logico

26
Q

Modello logico

A

Organizzazione da assegnare all’insieme dei dati

27
Q

Modello relazionale

A

Esempio di modello logico, organizzazione in tabelle

28
Q

Entity-set

A

Insieme di entità dello stesso tipo