Como prog en C# Flashcards

1
Q
  1. Que es C#
A

− Es un lenguaje de programación orientado a objetos.

− Desarrollado por Microsoft (Visual Studio y a la plataforma.NET)

− La plataforma.NET es un framework o entorno de trabajo para el desarrollo de software.

− Con él se pueden crear aplicaciones de escritorio, aplicaciones para móviles, aplicaciones web y hasta videojuegos.

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2
Q
  1. Visual Studio
A

− Es el entorno de desarrollo integrado (IDE).

− IDE es un programa informático que permite al programador crear sóftware con código.

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3
Q
  1. Tipo de aplicaciones que podemos desarrollar
A

− Aplicaciones de consola (se ejecutan en una ventana de comandos).
− Aplicaciones de escritorio (que se ejecutan en una Interfaz Gráfica de Usuario).
− Aplicaciones web (se ejecutan en un navegador web).

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4
Q
  1. Crear una aplicación de consola
A

− Archivo / Nuevo / Proyecto / Aplicación de consola (.NET Framework)

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5
Q
  1. Código originado de forma automática
A
  • ## Código
    1. using System;
    2. namespace Proyecto1 {
    3. class Program {
    4. static void Main (string [ ] args) {
      }
      }
      }
      ——————–
      − Línea 1: namespace predefinido que contiene las clases del propio lenguaje C#. Gracias a esta instrucción se importarán las clases predefinidas para que podamos utilizarlas.
      − Línea 2: namespace presente es como una carpeta en un sistema de archivos
      − Línea 3: nos ha creado una clase (class) llamada Program. Toda aplicación deberá tener un único método Main y será el que se ejecute cuando iniciemos el programa. Desde el mismo se podrán llamar a otros métodos.
      − A partir de ahí podemos ver una estructura clara de bloques. Cada bloque estará definido por toda la información que queda encerrada entre dos llaves y dentro de ellos podemos tener otros.
      − El lenguaje C# es Case Sensitive, es decir es capaz de diferenciar entre letras mayúsculas y minúsculas.
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6
Q
  1. Identificadores
A

− Son las palabras que se utilizan para nombrar los diferentes elementos de un código.

− Serían los nombres que damos a: 
los namespaces, 
     • a las clases (class), 
     • a los métodos, a las variables 
     • y a las constantes.

− Deben de cumplir unas reglas:
• Sólo aceptarán los siguientes caracteres:
o Letra minúscula (a)
o Letra mayúscula (A)
o Número (1)
o Guión bajo (_)
• No pueden comenzar por un número. Si por cualquier otra letra (mayúscula o minúscula) o por un guión bajo también está permitido.
• No se pueden utilizar como identificadores palabras reservadas en el lenguaje (por ej: la palabra double, que identifica una variable de tipo decimal).

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7
Q
  1. Imprimir un mensaje por consola
A
*
using System;
namespace Proyecto1 {
     class Program {
          static void Main (string [ ] args) {
               Console.WriteLine ("Hola Mundo");
               Console.ReadKey();
          }
     }
}
---------------
** Con salto de línea \n
using System;
namespace Proyecto1 {
     class Program {
          static void Main (string [ ] args) {
               Console.WriteLine ("Hola \nMundo");
               Console.ReadKey();
          }
     }
}
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8
Q
  1. Ejecutar un programa
A

Menú Compilar / Compilar solución

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9
Q
  1. Comentarios en el código
A

− Son anotaciones que el programador puede hacer sobre el propio código sin que este sea procesado por el compilador a la hora de ejecutar el programa.
− Hay 2 tipos de contenido:
• De una sola línea //
• De más de una línea /* */

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10
Q
  1. Tipos de datos
A

− Cada variable, constante, atributo o valor o método va ligado a un tipo de dato.

− ENTEROS CON SIGNO
• int: números enteros | rango -2.147.483.647 hasta +2.147.483.647 | ocupa 4 bytes en memoria.

 * long: números enteros muy grandes | necesario añadir sufijo L al final del número - long num = 56765676577L | ocupa 8 bytes en memoria.
 * sbyte: entero con signo | -128 a 127 | 8 bits

 • short: entero con signo | -32.768 a 32.767 | 16 bits \_\_\_ − ENTEROS SIN SIGNO
 • byte: entero sin signo | 0 a 255 | 8 bits
 • ushort: entero sin signo | 0 a 65-535 | 16 bits
 • uint: entero sin signo | 0 a 4.294.967.295 | 32 bits
 • ulong: entero sin signo | 0 a 18.446.744.073.709.551.615 | 64 bits \_\_\_ − PUNTO FLOTANTE
 • float: números decimales con una parte decimal pequeña (6-7 cifras decimales) | necesario añadir sufijo F al final del número - 54,8454F | ocupa 4 bytes en memoria.

 • double: números decimales con una parte decimal muy larga (hasta 15 cifras) | ocupa 8 bytes en memoria. \_\_\_ − DECIMAL
 • decimal: -7.9 x 10-(28) a 7.9 x 10(28) | precisión mínima de 28 dígitos. \_\_\_
 • char: para representar caracteres individuales | debe ir ese caracter en comilas simples - 'a' - | ocupa en memoria 2 bytes.

 • string: para representar cadenas de caracteres | debe ir entre comillas dobles - "hola"- | cada caracter de la cadena ocupa 2 bytes en memoria. \_\_\_
 • bool: para representar datos de tipo booleano, es decir un dato que sólo acepta 2 posibles valores: verdadero (True) o falso (False) | cada dato ocupa 1 byte en memoria.
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11
Q
  1. Variables
A

− Es un espacio reservado en la memoria RAM de un ordenador que almacenará un valor (que pertenece a un tipo determinado: int, double, bool…) y que puede cambiar a lo largo de la ejecución de un programa.

− Para crear una variable 2 pasos:
• Declarar la variable: especificamos el tipo de dato y el nombre de la variable.
int precio;
• Iniciar la variable: cuando le edamos un valor a la misma.
precio = 10000;

− También podemos declarar e iniciar la variable en la misma línea:
int precio = 10000;

− Importante elegir adecuadamente el tipo de dato:
int precio = 100000; //espacio 4 bytes
long precio = 100000L //espacio 8 bytes

− Se traduciría en una mala optimización de recursos.

− Al nombrar las variables seguir las recomendaciones de los identificadores:
• No comenzar el nombre de la var con un guión bajo (_nombre >NO).
• No crear variables parecidas (nombre/ Nombre / NOMBRE >NO).
• No empezar las variables con letra mayúscula (Nombre >NO).
• Si la var está compuesta por varias palabras se aconseja comenzar la segunda palabra con mayúsculas, estructura tipo camello (nombreAlumno >SI).
• Y por supuesto no utilizar ninguna palabra reservada.

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12
Q
  1. Constantes
A

− Al igual que una variable es un espacio reservado en la memoria RAM en la que se almacenará un valor.

− La diferencia con las var es que estos valores NO podrán cambiar durante la ejecución del programa.

− Se crearán usando la palabra reservada const seguido del tipo de dato y del nombre de la variable.

− El nombre de la variable suele escribirse en mayúscula. Esto no es obligatorio pero si recomendable para identificarlas a simple vista.

  • const float FUERZAGRAVEDAD = 9.8F;
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13
Q
  1. Operadores
A
− ARITMÉTICOS
     • + Suma
     • - Resta
     • * Multiplicación
     • / División
     • % Residuo (proporciona el resto de una división)

− INCREMENTO / DECREMENTO
• ++ Incremento del valor en 1
• - - Decremento del valor en 1
• + = n Incremento del valor en n unidades
• - = n Decremento del valor en n unidades

− LÓGICOS / RELACIONALES / BOOLEANOS
     • > Mayor que
     • < Menor que
     • < > Mayor o menor que
     • != Distinto que
     • ! Negado: invierte el valor (true / false) de una variable de tipo bool.
     • = = Igual que
     • &amp;&amp; Y lógico
     • | | O lógico
     •  + concatenación
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14
Q
  1. Arrays
A

− Son estructuras utilizadas en programación consistentes en una colección de valores del mismo tipo de dato y que normalmente tiene algún tipo de relación entre ellos.

− Diferenciamos 2 tipos:
• UNIDIMENSIONALES:
o Agrupa los valores de diferentes variables 1 por cada posición.
o Que pertenecen a un mismo tipo de dato bajo un nombre único.
o Dan lugar a lo que conocemos como vectores.
o Cada var almacenada irá definida por su posición en el vector, teniendo en cuenta que las posiciones (también llamados índices) en un vector comienzan a contarse desde 0.
o Sintaxis:
Tipo [ ] NombreVector = new Tipo [Tamaño]

*
using System;
namespace Proyecto1 {
     class Program{
          int [ ] vector1 = new int[5];
          vector1[0] = 10;
          vector1[1] = 32;
          vector1[2] = 74;
          vector1[3] = 38;
          vector1[4] = 18;
          }
     }
}
     • BIDIMENSIONALES: 
          o Es la intersección de 2 vectores que almecenen el mismo tipo de valor.
          o Cada var almacenada irá definida por una fila y columna, teniendo en cuenta que las mismas comienzan a contarse desde la posición 0.
          o Sintaxis:
Tipo [ , ] NombreMatriz = new Tipo [Filas, Columnas] ;
**
using System;
namespace Proyecto1 {
     class Program{
          int [ , ] matriz1 = new int[2 , 3];
          matriz1[0, 0] = 10;
          matriz1[0, 1] = 4;
          matriz1[0, 2] = 72;
          matriz1[1, 0] = 83;
          matriz1[1, 1] = -53;
          matriz1[1, 2] = 29;
          }
     }
}
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15
Q
  1. Uso de valores en cadenas de texto:
A
  1. Concatenación
    − Para ello utilizaremos el operador + en su vertiente no operacional.

*
Console.WriteLine(“Mi” + “nombre”);

  1. Interpolación de string
    − Con este método hacemos referencias directas a las variables dentro de la cadena de texto.

− Este método podemos usarlo de 2 formas:
a) Numerando las variables: empezamos la numeración con un 0 entre llaves {0} | conforme vayan apareciendo en el texto.

*
using System;
namespace Proyecto1 {
     class Program{
          static void Main(string[ ] args) {
               string nombre = "Antonio";
               int edad = 25;
              Console.WriteLine( "Mi nombre es {0} y tengo {1} años", nombre, edad );
              Console.ReadKey( ) ;
          }
     }
}
 b) Introduciendo el símbolo $: antes de comenzar la cadena de texto (antes de las dobles comillas "") y nombrando a las variables directamente en el texto, introduciendo su nombre entre llaves {variable}.
*
using System;
namespace Proyecto1 {
     class Program{
          static void Main(string[ ] args) {
               string nombre = "Antonio";
               int edad = 25;
              Console.WriteLine( $ "Mi nombre es {nombre} y tengo {edad} años" );
              Console.ReadKey( ) ;
          }
     }
}
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16
Q
  1. Conversiones entre tipos numéricos:
A

− Puede ser que mientras programemos resulte imposible operar con los valores numéricos de 2 var de diferentes tipos (ej una tipo double con una tipo int).

− Hay 2 tipos de conversiones:
• IMPLÍCITA: realizadas por el mismo compilador. Por ejemplo se puede hacer de int a long, o de int a double, pero no de double a int.

*
using System;
namespace Proyecto1 {
     class Program{
          static void Main(string[ ] args) {
               int num1 = 5;
               double num2 = 7.33;
               Console.WriteLine ( num1 + num2) ;
               Console.ReadKey( );
          }
     }
}
     • Tabla de conversiones implícitas: De | En
          o De: sbyte | En: short, int, long, float, double o decimal.
          o De: byte | En: short, ushort, int, uint, long, ulong, float, double o decimal.
          o De: short | En: int, long, float, double o decimal.
          o De: ushort | En: int, uint, long, ulong, float, double o decimal.
          o De: int | En: long, float, double o decimal.
          o De: uint | En: long, ulong, float, double o decimal.
          o De: long | En: float, double o decimal.
          o De: char | En: ushort, int, uint, long, ulong, float, double o decimal.
          o De: float | En: double.
          o De: ulong | En: float, double o decimal.
 • EXPLÍCITA: se conoce como casting, con lo que nosotros mismos hemos de aplicar el método de conversión.
      o Para convertir una var a otro tipo de dato (hablando de valores numéricos) deberemos de poner delante de la var que queremos transformar y entre paréntesis el tipo de dato al que queremos convertirla.
*
using System;
namespace Proyecto1 {
     class Program{
          static void Main(string[ ] args) {
               int num1 = 5;
               double num2 = 7.33;
               int resultado = num1 + num2; //esto daría error
               int resultado = num1 + (int)num2; //casting 
               // ahora con el casting si va a funcionar
          }
     }
}
      o El único inconveniente es que la parte decimal del double se perdería y num2 pasaría a valer 7 en lugar de 7,33.