Computergrafik Flashcards

(35 cards)

1
Q

Polygonale Netze
Diskrete Beschreibung

A
  • Punkte (Vertices)
  • Kanten/Linien (Edges)
  • Flaechen (Surface, Polygon)
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2
Q

Modellierung – Subdivision Surfaces
(Unterteilungsflächen, “Sub-D-Modeling”)
Vorteil und Nachteil

A

Vorteil:
Hoher “Detailgrad” und Rundungen/Glättung trotz niedriger Polygonanzahl
Nachteil:
keine volle Kontrolle, oft nicht sofort intuitiv, erfordert abstraktes Vorstellungsvermögen

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3
Q

Modellierung – Parametrische Flächen (NURBS Flächen / Bezier-Flächen)
Definition

A

Eine Parametrische Fläche wird durch mathematische Funktionen definiert,
die für jeden (u, v)-Wert im Parameterraum einen Punkt im 3D-Raum erzeugen.

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4
Q

Modellierung – Parametrische Flächen / NURBS Flächen / Bezier-Flächen
Vorteile und Nachteile

A

Vorteile:
- mathematisch perfekt beschriebene Oberflächen, maximale Glattheit.
→ Automobilindustrie, Luft- und Raumfahrt, Produkt-Design, Industrie-Design, CAD, Konstruktion, Medizintechnik
- Texturierung: nach u und v definierte Oberfläche, d.h. man hat “Textur-Koordinaten” (UV-Koordinaten) per Definition

Nachteile:
- Berechnung von Kurven und Flächen (bei hochdetaillierten Modellen) oft rechenintensiv
- Für Rendering (oder Game-Engines) Umwandlung in Polygone notwendig (Genauigkeitsverlust bzw. hohe Polygonanzahl)
- (siehe Subdivision Surfaces)

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5
Q

Modellierung – Implizite Flächen
Vorteile und Nachteile

A

Mathematisch definiert
Vorteile:
- Perfekt glatte Oberflächen (Ausnahme: Signed Distance Fields
- Boolesche Operationen (Vereinigung, Differenz etc.) einfacher zu berechnen als bei polygonalen Netzen
Nachteile:
- schwierige direkte Modellierung (mathematisch beschriebene Oberfläche)
- hoher Rechenaufwand zum darstellen, Konvertierung in Polygonale Netze beim Rendern

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6
Q

Modellierung – Parametrische und Implizite Flächen
Vorteile und Nachteile

A

Vorteile (beider Techniken):
- präzise Kontrolle durch Parameter
- geeignet für Produktentwicklung, CAD und Industrieanwendungen
- glatte, kontinuierliche Oberflächen
- geeignet für komplexe Formen und organische Strukturen
- prozedurale Generierung
- effizient für Kollisionserkennung (v.a. SDFs)
,
Nachteile:
- schwierige Umwandlung in Polygone
- hoher Rechenaufwand für komplexe Modelle
- schwierige direkte Manipulation
- unintuitiv
- hoher Rechenaufwand für Rendering und Visualisierung

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7
Q

Voxel geeignet fuer

A
  • physikalische Simulationen (Wasser, Wolken, Feuer, Rauch, Heightfields (→ Terraingenerierung))
  • Kollisionsabfragen (z. B. Zerstörung in 3D-Welten)
  • medizinische Bildgebung (CT/MRT)
  • Klimamodelle & Simulationen
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8
Q

Modellierung – Signed Distance Fields (Implizite Flächen)
Vorteile und Nachteile

A

● Vorteile:
- Keine Topologie-Probleme
(Im Gegensatz zu Polygonnetzen gibt es keine Probleme mit Non-Manifold-Geometrie¹ oder fehlerhaften Normalen)
- gut geeignet für organische Körper
- geeignet für physikalische Phänomene
● Nachteile:
- hoher Speicher- & Rechenaufwand
(Voxel benötigen deutlich mehr Speicherplatz und Rechenleistung als Polygonmodelle, insbesondere bei hoher Auflösung)
- schwierige Echtzeit-Visualisierung
(Voxel haben keine direkten Flächen, werden im Viewport bzw. Rendering aufwendig visualisiert bzw. in Polygone umgewandelt
→ Raymarching Algorithmus

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9
Q

Modellierung – Konstruktive Feste Geometrie
(Constructive Solid Geometry, CSG)
Vorteile und Nachteile

A

● Komplexe Objekte mit Hilfe boolscher Operationen:
Vereinigung, Schnitt, Differenz
● Vorteile:
- Präzision (mathematisch/analytisch definiert)
(daher Verwendung in CAD, Produktdesign, Industrie (Automobil/Luft/Raumfahrt), Architektur, technische Konstruktionen)
● Nachteile:
- hoher Rechenaufwand bei vielen (aufeinanderfolgenden) booleschen Operationen
- nicht intuitiv
- Texturierung: keine expliziten Mesh-Strukturen vorhanden, “Abwicklung” erforderlich

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10
Q

Modellierung – Digitales Sculpting
Vorteile und Nachteile

A

● Vorteile:
- hohe Detailgenauigkeit
(feine Details, die mit anderen (polygonalen) Methoden nur schwer zu erreichen sind,
z.B. Falten, organische und natürliche Formen für Kreaturen, Felsen, Bäume)
- intuitive Modellierung:
Digitales “töpfern”, kreative Freiheit ohne Einschränkungen der Polygonmodellierung
- sowohl für organische (“Organic Modeling”) als auch feste Oberflächen geeignet (“Hard Surface Modeling”)
● Nachteile:
- hoher Rechenaufwand:
sehr detaillierte Modelle (hohe Polygonanzahl!) erfordern große Mengen an Speicher und Rechenleistung (Bearbeitung und Export)
- Retopologisierung erforderlich:
Oberfläche muß nach dem modellieren in ein sauberes, texurierbares und & effizientes Polygonnetz umgewandelt werden
- meist ist eine Displacement Map erforderlich, um Details nach Polygon-Reduktion bzw. Retopologisierung beizubehalten

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11
Q

Modellierung – Virtuelles Sculpting in VR

A

● Vorteile:
- Intuitive, kreative und immersive Arbeitsweise im 3-Dimensionalen Raum.
- neue Dimension des Modellierens
- Echtzeit-Visualisierung und Modifikation
● Nachteile:
- Technologieanforderunge: leistungsstarke Hardware (VR-Headset, Tracking-Systeme, GPU, CPU) → Kosten
- begrenzte Präzision – Steuerung und Detailgrad durch Interface und physische Bewegung limitiert
- Export und Weiterverwendung in 3D-Applikationen noch limitiert und mit Mehraufwand verbunden

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12
Q

Modellierung – Photogrammetrie, (LIDAR) Scan-Technologien & Punktwolken
Vorteile und Nachteile

A

● Vorteile:
- Hohe Präzision und Detailgenauigkeit
(LIDAR-Scans liefern extrem präzise 3D-Daten über Oberflächen, oft im Millimeterbereich)
- Maßstabsgetreue Abbildung der realen Welt
(Ideal für Gelände und Außenbereiche: Kartografie, Ingenieurwesen, Architektur, autonomes Fahren)
● - Erfassung komplexer Geometrien
(Punktwolken können Objekte abbilden, die mit traditionellen Methoden nur schwer zu erfassen wären)
- Kostengünstig, flexible Hardware (Smartphones, DSLRs)
→ Gilt nur für Photogrammetrie (nicht für LIDAR!)
● Nachteile:
- Hoher Rechen- und Ressourcenaufwand
(Verarbeitung und (LIDAR)-Punktwolken kann für große Datensätze sehr zeitaufwendig sein)
- Hohe Kosten
- Datenrauschen und Unvollständigkeit - vor allem bei transparenten Flächen und Reflexionen

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13
Q

Modellierung - Prozedurale Modellierung
(algorithmisches 3D-Design)
Vorteile und Nachteile

A

● Vorteile:
- Schnelligkeit und Effizienz bei Erstellung großer und komplexer Objekte und Szenen
(da programmatisch und regelbasiert, beschrieben durch Eingabewerte (iterativer Designprozess)
- Flexibilität und Wiederverwendbarkeit
(Einmal erstellte Modelle und Algorithmen können leicht auf verschiedene Szenarien angewendet werden)
● Nachteile:
● Wenig Kontrolle über individuelle Details
(von Algorithmen automatisch erzeugt, d.h. jede Anpassung bedarf einer weiteren “Regel”)
- Rechenaufwand und Komplexität
(Besonders bei sehr komplexen Szenen oder Algorithmen, v.a. bei Echtzeit-Anwendungen)

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14
Q

Prozedurale Modellierung – Fraktale & L-Systeme
Vorteile und Nachteile

A

● Vorteile:
- komplexe Strukturen und Geometrien mit Hilfe einfacher Regeln
- effiziente prozedurale Generieung von Mustern, Pflanzen, Bäumen
- minimale Änderungen in den Regeln erzeugen große Varianz in der Form
- höchst eigene und interessante Formen und Muster → auf andere Art kaum erzeugbar
● Nachteile:
- unintuitiv
- schwierige Steuerung
- gezielte Anpassung von spezifischen Details oft nicht möglich und kompliziert
- hoher Rechenaufwand bei komplexen Iterationen
(mit zunehmender Iterationstiefe wächst Rechenkomplexität exponentiell)

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15
Q

Modellierung – Gaussian Splatting
Vorteile und Nachteile

A

● Vorteile:
- Keine Polygongeometrie für Oberflächen notwendig
- Hohe Detailgenauigkeit und realistische Darstellung trotz Punktwolken
Effiziente Darstellung von Volumen – Geometrie wird in Echtziet ohne explizite Polygonstruktur modelliert
- kann zur Beleuchtung verwendet von 3D-Szenen und Modellen verwendet werden
● Nachteile:
● Hoher Rechenaufwand – bei komplexen Oberflächen oder großflächigen Punktwolke
Texturierung oft erschwert, da keine klar definierten Polygone
- Randbereiche oft undefiniert und verschwommen
- sehr moderne Technologie, derzeit noch kaum in 3D-Applikationen implementiert
- erfordert noch technisches Verständnis und Einarbeitung

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16
Q

Modellierung – KI-basierte 3D-Modell-Generierung

A

● Vorteile:
-Schnelligkeit und Effizienz
(Erstellung von 3D-Modellen basierend auf textuellen Eingaben oder Bildern, Modellierungsprozess erheblich beschleunigt)
- Zugänglichkeit für Anfänger
(keine tiefgehenden Kenntnisse in 3D-Modellierung oder 3D-Software erforderlich)
- kostengünstig
● Nachteile
- Begrenzte Kontrolle über Details
(oft unvorhersagbares Resultat, weniger personalisierte und präzise Ergebnisse)
- derzeit noch häufig geringe Qualität der generierten Modelle
(unnatürliche Formen, Texturprobleme → manuelle Nachbearbeitung erforderlich)
- ethische Fragen (Urheberrechtliche Bedenken, Trainingsdaten, Verwendbarkeit)

17
Q

Wie wird die „Vorder-“ und „Rückseite“ eines Polygondreiecks, und damit die Richtung der
Normalen, bestimmt?
Zeichnen sie für beides ein Beispiel auf und jeweils das dazugehörige Index-(Buffer-)Array.

A

Die Vorder- bzw. die Rückseite wird über den Drehsinn (im oder gegen den Uhrzeigersinn,
genannt „Polygon-Winding“) der Flächendefinition festgelegt.

18
Q

Beschreiben Sie in zwei bis drei (kurzen) Sätzen, was ein Distanzfeld (Signed Distance
Field) ist.

A

Ein Volumenfeld. Es ist definiert durch den Abstand (“Distance”) jedes Voxels zur Oberfläche
(“Zero Level Set”) der Geometrie.

19
Q

Was ist der Unterschied zwischen einem Pixel und einem Voxel?

A

Ein Pixel bezeichnet ein (diskretes) zweidimensionales Flächenelement, während ein Voxel
ein (diskretes) dreidimensionales Volumenelement bezeichnet.

20
Q

Nennen Sie in kurzen Sätzen vier elementare Schritte im Prozeß der Photogrammetrie

A
  • Erstellung der Bildaufnahmen des realen Objektes (oder Umgebung, Landschaft etc.) mit
    Hilfe einer Kamera
  • Rekonstruktion und Generierung der Geometrie-Punktwolke (inkl. Farbwerte) aus
    Kameradaten (Triangulation)
  • Oberflächenrekonstruktion (Umwandlung in Polygon-Hülle)
  • Farb-/Textur-/Material-Zuweisung
  • (optional: Polygonreduktion und Maps-Baking)
21
Q

Definition ”Textur in der Computergrafik”

A

Zweidimensionales Bild, welches auf die Flächen eines (oder mehrerer) dreidimensionalen Oberflächenmodells projiziert wird.
Dieses Projektionsverfahren nennt man “Texture Mapping” (Texturierung oder “Textur-Mapping”).
Texturen lassen computergenerierte Bilder detailreicher und realistischer erscheinen,
ohne dass das zugrundeliegende 3D-Modell selbst verfeinert werden muss.

22
Q

Texturierung

A

● Algorithmus (vereinfachte Erklärung) in der Rendering-Pipeline:
- Für jedes zu rendernde Pixel (im finalen Bild) werden die 3D-Koordinaten des Modells (bzw. der 3D-Szene)
in die 2D-Koordinaten des Bildschirms (Normalized Device Coordinates, “ndc”) projiziert.
- Wenn Kamera-Strahlen (Camera Rays) auf ein 3D-Modell - genauer auf ein Polygon eines 3D-Modells - treffen,
werden die 2D-Textur-Koordinaten (UV-Koordinaten) mit Korrespondenz zur 3D-Vertex-Position der Fläche des 3D-Modells ausgelesen.
- Mit Hilfe dieser UV-Koordinaten wird die Farbe aus der Textur ausgelesen und auf das zu rendernde Pixel übertragen

23
Q

● Prozedurale Textur:

A
  • Eine Funktion weist Bildpunkten des Objekts über mathematische Beschreibung Farbwerte zu.
  • Geeignet für einfache Muster (z.B. Schachbrett) oder zufällige Muster (z.B. Perlin Noise).
  • Geringer Speicherbedarf
  • Exakte Berechnung (da mathematisch definiert) für jede gewünschte Position (u,v) möglich.
24
Q

● Diskrete (“Bild-”)Textur

A
  • Texturwerte liegen als Matrix/zweidimensionales Array im Speicher vor
  • Meist wird dafür eine Bilddatei eingelesen (png, jpg, exr, tif …)
  • Geeignet für komplizierte und (foto)realistische Texturen
  • Oft Verzerrungen und Aliasing-Effekte beim Auftragen der Textur
  • Texturwert (Farbwert) an beliebiger Position (u,v) muss interpoliert werden
  • 3D-Geometrie-Fläche muss abgewickelt werden (3D- zu 2D-Koordinaten)
25
Welche Texturwerte werden in einer Textur mit drei Kanälen (oder Komponenten) abgespeichert? Geben sie die Werte in der korrekten Reihenfolge mit an.
- Erste Komponente: Rot - Zweite Komponente: Grün - Dritte Komponente Blau
26
Geben sie drei Mapping-Methoden an, für die eine Textur verwendet werden kann.
- Farbe (Color Mapping / Texture Mapping) - Manipulation des Normalenvektors (Bump Mapping) - Veränderung der Oberflächenpunkte/Vertices (Displacement Mapping)
27
Wozu werden Texturkoordinaten (u und v) verwendet?
Texturkoordinaten werden verwendet, um beim Einfärben eines Pixels das korrespondierende Texel (Textur-Element) identifizieren zu können („Texture Sampling“).
28
Wie funktioniert die bilineare Filterung bei der Anwendung auf Texturen?
Die vier benachbarten Texelwerte werden bilinear (in zwei Richtungen u und v) gemittelt.
29
Erstes Grassmannsches Gesetz:
“Jeder Farbeindruck kann mit genau drei Grundgrößen vollständig beschrieben werden.” - Gilt sowohl für drei Primärfarben Rot, Grün und Blau (im RGB-Modell) als auch für Grundfarbe, Farbintensität und Weißintensität (im HSV-Modell, also Hue, Saturation, Value)
30
Zweites Grassmannsches Gesetz:
”Mischt man eine Farbe mit sich veränderndem Farbton mit einer Farbe, bei der der Farbton immer gleich bleibt, so entstehen Farben mit sich veränderndem Farbton”.
31
Drittes Grassmannsches Gesetz:
”Der Farbton einer durch additive Farbmischung entstandenen Farbe hängt nur vom Farbeindruck der Ausgangsfarben ab, nicht jedoch von deren physikalischen (spektralen) Zusammensetzungen.”
32
Viertes Grassmannsches Gesetz:
“Die Intensität (bzw. Totalintensität, Helligkeit) T einer additiv gemischten Farbe entspricht der Summe der Intensitäten der Ausgangsfarben.”
33
Helmholtz–Kohlrausch Effekt Wirkung und Ursache:
- Farben mit höherer Sättigung erscheinen heller, auch wenn ihre physikalische Helligkeit (Leuchtdichte) gleich bleibt - Leuchtdichte (“luminance”) gibt an, wieviel Licht pro Fläche reflektiert wird. Maßeinheit: Candela pro Quadratmeter (cd/m²) ) - Ursache: Wechselwirkung zwischen Farbton, Sättigung und Helligkeit in der menschlichen Wahrnehmung - Unser visuelles System bewertet Sättigung (Farbintensität) als Teil der "Gesamthelligkeit" - Farbiges Licht (z. B. LEDs) wirkt heller, als es messtechnisch ist - In UXD: berücksichtigen, um Helligkeit konsistent wirken zu lassen
34
HDR(I): High Dynamic Range (Images)
● Technik zur Aufnahme und Wiedergabe von Bildern mit großen Helligkeitsunterschieden ● HDRI, HDR-Bild: „Bild mit hohem Kontrastumfang (“Dynamikbereich/Dynamikumfang”) ● Dynamikumfang: Quotient der größten gemessenen zur kleinsten vom Rauschen unterscheidbaren Signalstärke ● Oft angegeben in Blendenstufen / Belichtungsstufen ● Belichtungsumfang: Anzahl der Helligkeitsstufen, die ein Medium (Foto, Film, Bild) insgesamt wiedergeben kann ● Zusammenfassung: - 256 Abstufungen (8bit) pro Farbkanal reichen nicht aus, um die in natürlichen Szenen vorkommenden Helligkeitsunterschiede wiederzugeben - Das Verhältnis von größter zu kleinster Leuchtdichte in für uns Menschen sichtbaren Umgebungen liegt bei 1:10000 - Menschliche Wahrnehmung erfasst (über Anpassung) allgemein bis zu zehn Stufen - HDR-Bilder werden in 32-bit mit einer entsprechenden Genauigkeit zur Speicherung der Helligkeitswerte verwendet - HDR-Ausgabegeräte besitzen eine Leuchtdiodenmatrix, welche die Darstellung von Kontrastunterschieden unterstützt - Druckerzeugnisse haben stets eine Low Dynamic Range (LDR) - Monitore und Fernseher in der Regel auch (OLED nicht hell genug, LCD nicht dunkel genug) - Um HDR-Bilder auf LDR-Ausgabegeräten anzuzeigen, kommt “Tone Mapping” zum Einsatz: Kompression von HDR-Bild zu LDR-Bild - menschliche (visuelle) Wahrnehmung löst das Tone-Mapping-Problem, da sie in der Lage ist, sich den vorherrschenden Helligkeitsverhältnissen anzupassen
35