Contenido multiplataforma Flashcards

(19 cards)

1
Q

Guerra de pantallas y cine

A

Modelos de negocio diferentes: los cines viven de la venta de entradas y las plataformas de una mensualidad

Exclusividad de contenido: cada vez hay menos tiempo entre el estreno en las salas y la distribución en línea

Cambio en los hábitos de consumo: es difícil competir con la comodidad de los hogares

Impacto de la pandemia: el público se olvidó de las salas durante, mínimo, un año y medio

Innovación tecnológica: las plataformas emplean ahora 4k

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2
Q

Cultura de convergencia

A

Responde a ese momento en el que el ciudadano deja de ser pasivo (recibe y procesa la información) y pasa a ser un agente de producción y contenido.

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3
Q

Conceptos cultura de convergencia

A

Inteligencia colectiva: capacidad de unir conocimiento y comparar observaciones con otras personas hacia un objetivo común
Inteligencia colectiva: información que está en el cerebro de muchas personas conectadas a través de la red

Cultura participativa: en lugar de hablar sobre productores y consumidores como roles separados, podemos ahora considerarlos como participantes que interactúan de acuerdo con un nuevo conjunto de reglas. Cada consumidor recibe la info de manera individual y participa de acuerdo a su cultura emergente

Convergencia de los medios: flujo de información entre diversas plataformas

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4
Q

Soft/hard power

A

idea de que para influir en los asuntos internacionales y mejorar su imagen, EEUU debe utilizar su cultura y no su fuerza militar, económica e industrial (hard power).

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4
Q

Cultura mainstream

A

Hace referencia a un medio, un programa de tv o un producto cultural destinado a la gran audiencia. Es lo contrario de la contracultura. Es una fuente de diversión y entretenimiento pero también una maquinaria de influencia.

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4
Q

Espectador (Ortega y Gasset)

A

Es un aficionado a las cosas humanas, alguien que se resiste a aceptar que en el espectáculo de la vida haya departamentos prohibidos. Un ser que intenta alejarse tanto del escepticismo como del racionalismo porque discrepa de la opinión donde se engendran.

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5
Q

EMM: Distracción

A

Desviar la atención del público meidante la técnica de diluvio de distracciones e información insignificante

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6
Q

EMM: Crear problemas y después soluciones

A

Se crea un problema para que sea el mandante de las medidas que se desea hacer aceptar

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7
Q

EMM: Gradualidad

A

Aplicar una medida gradualmente, a cuenta gotas

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8
Q

EMM: Diferir

A

Presentar una desición controvertida como algo que se tomará más adelante para dar tiempo a que se acostumbren

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9
Q

EMM:Dirigirse al público como menores de edad

A

Utilizar lenguaje y tono simplificados para manipular emocionalente y evitar el análisis crítico de la información

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10
Q

EMM: Aspecto emocional

A

Apelar a las emociones en lugar de a la razón

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11
Q

EMM: Mantener al público en la ignorancia y la mediocridad

A

Limitar el acceso a la información relevante y fomentar la superficilidad y la banalidad

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12
Q

EMM: Estimular a ser complaciente con la mediocridad

A

Fomentar la conformidad y la pasividad en el público para evitar que se cuestione el status quo

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13
Q

EMM: Reforzar la autoculpabilidad

A

Fomentar en el público un sentimiento de culpa por los problemas sociales que en relaidad son resultado de políticas

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14
Q

EMM: Conocer a los individuos mejor que ellos mismos

A

Técnicas de análisis para entender y predecir el comportamiento del público para influir de manera más efectiva

15
Q

Principios transmedia

A
  1. Contenido creado por uno o varios visionarios
  2. Transmedia desde el principio
    3.Multiplataforma
    4.Contenido original y unico para cada plataforma
  3. Muestra una visión única del universo narrativo
  4. Evitar incoherencias
    7.Integrar a todos los actores en el proceso
  5. Participación de los usuarios
16
Q

Formatos transmedia

A
  1. Publicaciones en redes sociales
  2. Aplicaciones
  3. Productos interactivos
  4. Códigos QR
  5. Audios
  6. Peliculas
  7. Videojuegos
  8. Eventos
17
Q

Galaxia Gutenberg

A

McLuhan utilizó el término “GalaxiaGutenberg”para describir la era de la imprenta y su influencia en la transformación cultural y cognitiva de la humanidad, destacando cómo los medios de comunicación pueden moldear la percepción y la experiencia humana.