Contenido multiplataforma Flashcards
(19 cards)
Guerra de pantallas y cine
Modelos de negocio diferentes: los cines viven de la venta de entradas y las plataformas de una mensualidad
Exclusividad de contenido: cada vez hay menos tiempo entre el estreno en las salas y la distribución en línea
Cambio en los hábitos de consumo: es difícil competir con la comodidad de los hogares
Impacto de la pandemia: el público se olvidó de las salas durante, mínimo, un año y medio
Innovación tecnológica: las plataformas emplean ahora 4k
Cultura de convergencia
Responde a ese momento en el que el ciudadano deja de ser pasivo (recibe y procesa la información) y pasa a ser un agente de producción y contenido.
Conceptos cultura de convergencia
Inteligencia colectiva: capacidad de unir conocimiento y comparar observaciones con otras personas hacia un objetivo común
Inteligencia colectiva: información que está en el cerebro de muchas personas conectadas a través de la red
Cultura participativa: en lugar de hablar sobre productores y consumidores como roles separados, podemos ahora considerarlos como participantes que interactúan de acuerdo con un nuevo conjunto de reglas. Cada consumidor recibe la info de manera individual y participa de acuerdo a su cultura emergente
Convergencia de los medios: flujo de información entre diversas plataformas
Soft/hard power
idea de que para influir en los asuntos internacionales y mejorar su imagen, EEUU debe utilizar su cultura y no su fuerza militar, económica e industrial (hard power).
Cultura mainstream
Hace referencia a un medio, un programa de tv o un producto cultural destinado a la gran audiencia. Es lo contrario de la contracultura. Es una fuente de diversión y entretenimiento pero también una maquinaria de influencia.
Espectador (Ortega y Gasset)
Es un aficionado a las cosas humanas, alguien que se resiste a aceptar que en el espectáculo de la vida haya departamentos prohibidos. Un ser que intenta alejarse tanto del escepticismo como del racionalismo porque discrepa de la opinión donde se engendran.
EMM: Distracción
Desviar la atención del público meidante la técnica de diluvio de distracciones e información insignificante
EMM: Crear problemas y después soluciones
Se crea un problema para que sea el mandante de las medidas que se desea hacer aceptar
EMM: Gradualidad
Aplicar una medida gradualmente, a cuenta gotas
EMM: Diferir
Presentar una desición controvertida como algo que se tomará más adelante para dar tiempo a que se acostumbren
EMM:Dirigirse al público como menores de edad
Utilizar lenguaje y tono simplificados para manipular emocionalente y evitar el análisis crítico de la información
EMM: Aspecto emocional
Apelar a las emociones en lugar de a la razón
EMM: Mantener al público en la ignorancia y la mediocridad
Limitar el acceso a la información relevante y fomentar la superficilidad y la banalidad
EMM: Estimular a ser complaciente con la mediocridad
Fomentar la conformidad y la pasividad en el público para evitar que se cuestione el status quo
EMM: Reforzar la autoculpabilidad
Fomentar en el público un sentimiento de culpa por los problemas sociales que en relaidad son resultado de políticas
EMM: Conocer a los individuos mejor que ellos mismos
Técnicas de análisis para entender y predecir el comportamiento del público para influir de manera más efectiva
Principios transmedia
- Contenido creado por uno o varios visionarios
- Transmedia desde el principio
3.Multiplataforma
4.Contenido original y unico para cada plataforma - Muestra una visión única del universo narrativo
- Evitar incoherencias
7.Integrar a todos los actores en el proceso - Participación de los usuarios
Formatos transmedia
- Publicaciones en redes sociales
- Aplicaciones
- Productos interactivos
- Códigos QR
- Audios
- Peliculas
- Videojuegos
- Eventos
Galaxia Gutenberg
McLuhan utilizó el término “GalaxiaGutenberg”para describir la era de la imprenta y su influencia en la transformación cultural y cognitiva de la humanidad, destacando cómo los medios de comunicación pueden moldear la percepción y la experiencia humana.