Design Patterns GOF Flashcards

1
Q

Classificação Builder

A

Criação

How well did you know this?
1
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2
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2
Q

Classificação Adapter

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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3
Q

Classificação Interpreter

A

Comportamento

How well did you know this?
1
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2
3
4
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Perfectly
4
Q

Classificação Prototype

A

Criação

How well did you know this?
1
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2
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Perfectly
5
Q

Classificação Singleton

A

Criação

How well did you know this?
1
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6
Q

Classificação Bridge

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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2
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5
Perfectly
7
Q

Classificação Template Method

A

Comportamento

How well did you know this?
1
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2
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5
Perfectly
8
Q

Classificação Chain of Responsibility

A

Comportamento

How well did you know this?
1
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2
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4
5
Perfectly
9
Q

Classificação Composite

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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2
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5
Perfectly
10
Q

Classificação Factory Method

A

Criação

How well did you know this?
1
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2
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5
Perfectly
11
Q

Classificação Decorator

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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Perfectly
12
Q

Classificação Command

A

Comportamento

How well did you know this?
1
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4
5
Perfectly
13
Q

Classificação Abstract Factory

A

Criação

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Classificação Façade

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Classificação Flyweight

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Classificação Proxy

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Classificação Iterator

A

Comportamento

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Classificação Mediator

A

Comportamento

How well did you know this?
1
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3
4
5
Perfectly
19
Q

Classificação Memento

A

Comportamento

20
Q

Classificação Observer

A

Comportamento

21
Q

Classificação State

A

Comportamento

22
Q

Classificação Strategy

A

Comportamento

23
Q

Classificação Visitor

A

Comportamento

24
Q

Converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes

A

Adapter

25
Q

Oferecer uma interface única (e simples) de nível mais elevado para um conjunto de interfaces de um subsistema

A

Façade

26
Q

Permitir o tratamento de objetos individuais e composições desses objetos de maneira uniforme

A

Composite

27
Q

Desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente

A

Bridge

28
Q

Garantir que uma classe só tenha uma única instância, e prover um ponto de acesso global a ela

A

Singleton

29
Q

Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente

A

Observer

30
Q

Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interagem

A

Mediator

31
Q

Prover um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro

A

Proxy

32
Q

Compor objetos em cascata para, através dela, delegar uma requisição até que um objeto a sirva

A

Chain of Responsibility

33
Q

Usar compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos complexos

A

Flyweight

34
Q

Separar a construção de objeto complexo da representação para criar representações diferentes com mesmo processo

A

Builder

35
Q

Definir uma interface para criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar

A

Factory Method

36
Q

Prover interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas

A

Abstract Factory

37
Q

Especificar tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo.

A

Prototype

38
Q

Armazenar o estado interno de um objeto para que ele possa ter seu estado restaurado posteriormente (undo).

A

Memento

39
Q

Definir o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos serem preenchidos pelas subclasses.

A

Template Method

40
Q

Permitir a um objeto alterar o seu comportamento quanto o seu estado interno mudar

A

State

41
Q

Definir uma família de algoritmos, encapsular cada um e fazê-los intercambiáveis

A

Strategy

42
Q

Encapsular requisição como objeto, para clientes parametrizarem diferentes requisições.

A

Command

43
Q

Dada uma linguagem, definir uma representação para sua gramática por meio de um interpretador

A

Interpreter

44
Q

Anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente

A

Decorator

45
Q

Prover uma maneira de acessar elementos de um objeto agregado seqüencialmente sem expor sua representação interna.

A

Iterator

46
Q

Representar uma operação a ser realizada sobre os elementos de uma estrutura de objetos. Permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos nos quais opera.

A

Visitor