Design Patterns GOF Flashcards

(46 cards)

1
Q

Classificação Builder

A

Criação

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Classificação Adapter

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Classificação Interpreter

A

Comportamento

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Classificação Prototype

A

Criação

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Classificação Singleton

A

Criação

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Classificação Bridge

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Classificação Template Method

A

Comportamento

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Classificação Chain of Responsibility

A

Comportamento

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Classificação Composite

A

Estrutura

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Classificação Factory Method

A

Criação

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Classificação Decorator

A

Estrutura

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Classificação Command

A

Comportamento

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Classificação Abstract Factory

A

Criação

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Classificação Façade

A

Estrutura

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Classificação Flyweight

A

Estrutura

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Classificação Proxy

A

Estrutura

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Classificação Iterator

A

Comportamento

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Classificação Mediator

A

Comportamento

How well did you know this?
1
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2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Classificação Memento

A

Comportamento

20
Q

Classificação Observer

A

Comportamento

21
Q

Classificação State

A

Comportamento

22
Q

Classificação Strategy

A

Comportamento

23
Q

Classificação Visitor

A

Comportamento

24
Q

Converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes

25
Oferecer uma interface única (e simples) de nível mais elevado para um conjunto de interfaces de um subsistema
Façade
26
Permitir o tratamento de objetos individuais e composições desses objetos de maneira uniforme
Composite
27
Desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente
Bridge
28
Garantir que uma classe só tenha uma única instância, e prover um ponto de acesso global a ela
Singleton
29
Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente
Observer
30
Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interagem
Mediator
31
Prover um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro
Proxy
32
Compor objetos em cascata para, através dela, delegar uma requisição até que um objeto a sirva
Chain of Responsibility
33
Usar compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos complexos
Flyweight
34
Separar a construção de objeto complexo da representação para criar representações diferentes com mesmo processo
Builder
35
Definir uma interface para criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar
Factory Method
36
Prover interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas
Abstract Factory
37
Especificar tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo.
Prototype
38
Armazenar o estado interno de um objeto para que ele possa ter seu estado restaurado posteriormente (undo).
Memento
39
Definir o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos serem preenchidos pelas subclasses.
Template Method
40
Permitir a um objeto alterar o seu comportamento quanto o seu estado interno mudar
State
41
Definir uma família de algoritmos, encapsular cada um e fazê-los intercambiáveis
Strategy
42
Encapsular requisição como objeto, para clientes parametrizarem diferentes requisições.
Command
43
Dada uma linguagem, definir uma representação para sua gramática por meio de um interpretador
Interpreter
44
Anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente
Decorator
45
Prover uma maneira de acessar elementos de um objeto agregado seqüencialmente sem expor sua representação interna.
Iterator
46
Representar uma operação a ser realizada sobre os elementos de uma estrutura de objetos. Permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos nos quais opera.
Visitor