Foreign Language Exam PRESENTATION Flashcards
Můj dizertačního výzkumu se věnuje možnostem realizace živého umění v prostředí virtuální reality.
Vychází to samozřejmě z mojí fascinace touto technologií a zároveň mého přesvědčení, že se v současnosti se vývoj technologie virtuální reality dostává do zlomového okamžiku.
My doctoral research focuses on the possibilities of performing live art within virtual reality environments.
This stems from my fascination with this technology and my conviction that the development of virtual reality is currently reaching a pivotal moment.
První experimenty s VR se datují již do šedesátých let, ale až dnes cenová dostupnost a uživatelská vstřícnost VR brýlí umožňuje široké veřejnosti pravidelně vstupovat do virtuálního prostředí, a tak participovat na vytváření imerzivních trvale zabydlených virtuálních světů.
The first experiments with VR date back to the 1960s, but only now the affordability and user-friendliness of VR headsets allow the general public to regularly enter virtual environments and participate in the creation of immersive, permanently inhabited virtual worlds.
Abychom si uvědomili význam tohoto přelomu, tak se musíme podívat alespoň zběžně na dějiny VR.
To understand the significance of this breakthrough, we must take a brief look at the history of VR.
V roce 1968 Ivan Sutherland vyvíjí první VR brýle, které pojmenovává The Head Mounted Display a zkratka HMD se dodnes používá.
In 1968, Ivan Sutherland developed the first VR headset, named the Head Mounted Display, and the abbreviation HMD is still used today.
Tento systém byl primitivní jak z hlediska uživatelského rozhraní, tak vizuálního zážitku. Hardware, který měl uživatel na sobě, byl tak těžký, že musel být zavěšen ze stropu a grafika, která tvořila virtuální prostředí, byla jednoduché 3D objekty.
This system was primitive in terms of both user interface and visual experience. The hardware worn by the user was so heavy that it had to be suspended from the ceiling, and the graphics that constituted the virtual environment consisted of simple 3D objects.
Nicméně i přesto je Sutherlandův Head Mounted Display první ukázkou, kdy uživatelův pohled a pozice hlavy generuje změnu v imaginární perspektivě - skutečně imerzivní a responsivní prostředí podobné dnešní imerzivní VR.
Nevertheless, Sutherland’s Head Mounted Display marked the first time a user’s gaze and head position generated a change in the imagery’s perspective – creating a truly immersive, responsive environment very much like today’s VR.
Zcela zásadním příspěvkem do dějin VR byla firma VPL Research založená Jaronem Lanierem. Ta v roce 1985 představila EyePhone, jedny z prvních VR brýlí určených pro širokou veřejnost.
A crucial contribution to the history of VR was made by VPL Research, founded by Jaron Lanier. In 1985, the company introduced the EyePhone, one of the first VR headsets designed for the general public.
Jaron Lanier je skutečně významnou osobností na poli VR, později stál u zrodu značky Oculus, kterou v roce 2014 koupil Facebook a dnes vyrábí nejrozšířenější VR brýle na světě.
Jaron Lanier is a significant figure in the field of VR. He later played a key role in the development of the Oculus brand, which was acquired by Facebook in 2014 and today produces the most widely used VR headsets in the world.
V roce 1991 the Virtuality Group uvádí herní automaty, které jsou vybavené VR headsety a nabízejí stereoskopické 3D vizuální prostředí. The Virtuality existovaly v sedící a stojící verzi a jednalo se o první pokusy o masové rozšíření VR. Nicméně I když se jednalo o futuristický a poměrně exotický zážitek, uživatelé si je příliš neoblíbili. Bylo drahé a grafika digitálního prostředí byla stále velmi schematická.
In 1991, the Virtuality Group launched gaming machines equipped with a VR head-mounted display and stereoscopic 3D visuals. The Virtuality sitting and standing machines were the first attempts at mass adoption of VR. However, despite being an exotic and relatively futuristic experience, they did not gain much popularity among users. They were expensive, and the graphics of the digital environment were still very schematic.
V roce 2000 potom praskla bublina dot com a fenomém VR ustupuje z povědomí veřejnosti spolu s obecnou nedůvěrou vůči novým technologiím.
In 2000, the dot-com bubble burst, and the VR phenomenon faded from public awareness along with a general distrust of new technologies.
Na dlouhých 10 let VR mizí z pozornosti veřejnosti, až do roku 2010, kdy Palmer Luckey jako sedmnáctiletý designoval první prototyp VR headsetuOculus Riftv garáži svých rodičů. Záhy se k němu připojil již zmiňovaný Jaron Lanier a společně založili značku Oculus, kterou v roce 2014 za 2 miliardy dolarů kupuje Facebook a tím začíná nová etapa ve vývoji VR, kdy se na vývoj technologie uvolňují takřka neomezené finanční zdroje.
For a long ten years, VR disappeared from public attention until 2010, when 17-year-old Palmer Luckey designed the first prototype of the Oculus Rift VR headset in his parents’ garage. Soon, the aforementioned Jaron Lanier joined him, and together they founded the Oculus brand, which Facebook acquired for $2 billion in 2014. This marked the beginning of a new era in VR development, with almost unlimited financial resources being allocated to the advancement of the technology.
První Oculus Quest byl ve své době skutečný “game changer”, protože nevyžaduje PC a umožňuje tak uživateli maximální možnou míru svobodného pohybu.
The first Oculus Quest was a true game changer at the time, as it did not require a PC and allowed users the maximum possible freedom of movement.
Tímto krokem dává jedna z největších a nejbohatších technologických firem na světě jasně najevo, že vnímá VR a fenomén takzvaného Metaverse jako zcela klíčovou součást naší budoucnosti.
With this step, one of the largest and wealthiest technology companies in the world made it clear that it views VR and the phenomenon of the so-called Metaverse as a crucial part of our future.
V současnosti se Meta stala bezpochyby jedním z největších tahounů pokroku ve vývoji VR technologie. V loňském roce uvedla na trh Meta Quest 3, který je s cenovou 15 000 czk velomi dostupný a přitom nabízí skutečně fantastický výkon.
Today, Meta has undoubtedly become one of the biggest drivers of progress in VR technology development. Last year, it launched the Meta Quest 3, which, at a price of 15,000 CZK, is very affordable and offers a fantastic performance.
Abychom si dokázali lépe představit, jak rychle a jak velký kus cesty technologie VR urazila, tak jsem si připravil dvě video ukázky. Ta první je reklama na The Virtuality z roku 1991 a ukazuje technologii, která stále takřka 300 000 usd. Ta druhá je reklama na VR brýle Meta Quest 3 a ukazuje, co všechno dokáže technologie s cenovkou 15 000 CZK.
To better illustrate how quickly and significantly VR technology has advanced, I have prepared two video clips. The first is a commercial for The Virtuality from 1991, showcasing technology that cost nearly $ 300,000. The second is a commercial for the Meta Quest 3 VR headset, demonstrating the capabilities of a technology priced at 15,000 CZK.
A tahle doslova neuvěřitelná evoluce se odehrála za 30 let.
Dokážete si představit, jak bude VR vypadat za dalších 30 let?
Jak bude iluze reality dokonalá?
And this literally incredible evolution has taken place over just 30 years.
Can you imagine what VR will look like in another 30 years?
How perfect will the illusion of reality be?
Na první pohled je tedy zřejmé, že jsme se ocitli v okamžiku exponenciálního růstu, kdy křivka vývoje VR technologií začíná strmě stoupat.
V tuhle chvíli se udává, že VR užívá téměř 200 millionů lidí po celém světě a každý rok jsou vyrobeny a dodány uživatelům desítky miliónů nových jednotek.
At first glance, it’s evident that we’re entering a phase of exponential growth, with the development curve of VR technology starting to rise sharply.
Currently, it’s reported that almost 200 million people globally use VR technology, and tens of millions of new units are produced and delivered to users each year.
Vedle dominantního hráče na trh, kterým je Meta, se objevují další a další výrobci VR brýlí a konkurenční boj vytváří tlak na zvýšení kvality zážitku a snížení ceny.
Besides the dominant market player, Meta, numerous other VR headset manufacturers are emerging, fuelling competition that drives improvements in user experience and reductions in price.
Spolu s tím se začínají objevovat specializovaná softwarová studia, který vyrábějí zážitky pro VR, ať už se jedná o hry, edukační programy (velmi populární je třeba výlet do Pompejí, kde můžete zažít obyčejný den ve městě), sporty, sociální VR a mnoho dalších, samozřejmě včetně erotického a pornografického obsahu. Nabídka a kvalita VR zážitků roste prostě závratnou rychlostí.
Alongside this, specialized software studios are starting to develop VR experiences, including games, educational programs (such as a popular tour of Pompeii where you can experience a typical day in the city), sports, social VR, and many other applications, including erotic and pornographic content. The availability and quality of VR experiences are increasing at a phenomenal pace.
A tím se vracím k tématu svého výzkumu. Zatímco v minulosti byly zážitky ve VR především individuálního typu, kde šlo především o zážitek z unikátního virtuálního prostoru, tak dnes se začínají objevovat první VR komunity a první trvale zabydlené VR světy, kde se zážitek ze specifického způsobu imerzivní digitální existence mísí s budováním a rozvíjením mezi-lidských (nebo bych měl spíše říct mezi-avatarových) vztahů.
And this brings me back to the focus of my research. While VR experiences in the past were primarily individual, centered around unique virtual spaces, we are now witnessing the emergence of the first VR communities and permanently inhabited virtual worlds. In these new environments, the experience of a specific mode of immersive digital existence blends with the building and development of interpersonal (or perhaps I should say inter-avatar) relationships.
Co je vlastně na VR tak radikálně nového?!
What is it that makes VR so radically new?!
Jedním ze základních pilířů lidské zkušenosti je skutečnost, že máme jedno fyzické tělo, které si nemůžeme vybrat a které má přirozeně mnoho limitů.
One of the fundamental pillars of human experience is the fact that we have a single physical body that we cannot choose and that naturally has many limitations.
Tohle se samozřejmě ve VR radikálně mění. Ve VR nás zastupuje takzvaný avatar, což je digitální identita, kterou si můžeme svobodně vybrat nebo vytvořit.
This, of course, changes radically in VR. In VR, we are represented by an avatar, a digital identity that we can freely choose or create.
Samozřejmě je otázkou, jaký je vlastně vztah mezi námi samými a naším digitálním avatarem?
Naturally, the question arises: what is the relationship between ourselves and our digital avatar?