IT&M – Kommunikation & Handlung Flashcards

1
Q

Welche Sichten gibt es auf den Computer?

A
  • Kommunikationspartner
  • Interaktionsgerät
  • Arbeitsmittel
  • Meidum
  • Künstliche Realität
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Q

Auf welchen Konversationsebenen erfolgt eine Kommunikation?

A
  • Intentionale Ebene (Was soll erreicht werden?)
  • Pragmatische Ebene (Welche Ziele und Unterziele müssen dafür erreicht werden?)
  • Semantische Ebene (Welche Gegenstände und Objekte sind nötig?)
  • Syntaktische Ebene (Wie müssen Äuqerungen/Handlungen geäußert werden?, Welche Regeln sind einzuhalten?)
  • Lexikalische Ebene (Welche Zeichen/Operationen stehen zur Verfügung?)
  • Sensomotorische Ebene (Welche motorischen Aktionen müssen durchgeführt werden?)
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3
Q

Wie läuft nach dem Kommunikationsmodell die Erzeugung von Aussagen ab? (Synthese)

A
  1. Diskurse
  2. Sprachmuster
  3. Aussagenbildung
  4. Satzbildung
  5. Zeichen-/Wortbildung
  6. Motorik
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4
Q

Wie läuft nach dem Kommunikationsmodell die Aufnahme von Aussagen ab? (Analyse)

A
  1. Sensorik
  2. Zeichen-/Worterkennung
  3. Satzerkennung
  4. Kontextanalyse
  5. Interpretation
  6. Bewertung
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5
Q

Zwischen welchen Arten von Interaktionsformen unterscheidet man?

A
  • Deskriptive Interaktionsformen (erfordert Erinnern)
  • Deiktische Interaktionsformen (erfordert Wiedererkennen)
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6
Q

Wie ist der Handlungsprozess aufgebaut?

A
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7
Q

Auf welchen Ebenen werden Handlungen geplant und interpretiert?

A
  • Intellektuelle Ebene: bewusste Regulation
  • Sensomotorische Ebene: automatisierte
    Steuerung
  • Flexible Handlungsmuster: kombiniert intellektuelle und sensomotorische
    Routinehandlungen
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8
Q

Aus welchen Ebenen ist das Skill-Rules-Knowledge-Modell zusammengebaut?

A
  • Skill-Level
  • Rule-Level
  • Knowledge-Level
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9
Q

Was geschieht auf dem Skill-Level des Skill-Rules-Knowledge-Modells?

A
  • Automatische Handlung, die meist nicht verbalisierbar sind
  • Reize werden erkannt und ein stereotypisches
    Handlungsmuster wird ausgeführt
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10
Q

Was geschieht auf dem Rule-Level des Skill-Rules-Knowledge-Modells?

A
  • Bewusstes Verhalten bei bekannten Situationen, aufgrund von bestimmten
    Handlungsregeln
  • Reize werden zu
    Gedächtnisinhalten zugeordnet, in denen Regeln für die Aufgaben gespeichert sind
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11
Q

Was geschieht auf dem Knowledge-Level des Skill-Rule-Knowledge-Modells?

A
  • Verhalten in unbekannten
    Situationen in denen es keine Handlungsregeln gibt
  • Personen müssen aktiv
    Problemlösen und eine
    Statusanalvse der Umwelt vornehmen
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12
Q

Welche Arten von Arbeitsfehlern gibt es?

A
  • Denkfehler – Planungsphase
  • Gedächtnisfehler - Durchführungsphase
  • Interpretationsfehler – Beurteilungsphase
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12
Q

Welche Arten von Arbeitsfehlern gibt es?

A
  • Denkfehler – Planungsphase
  • Gedächtnisfehler - Durchführungsphase
  • Interpretationsfehler – Beurteilungsphase
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13
Q

Welche Fehlertypen gibt es?

A
  • Arbeitsfehler
  • Ausrutscher
  • Erkennungsfehler
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14
Q

Was sind Ausrutcher?

A

Unterlassungsfehler/Übereile bei Durchführung

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15
Q

Wie ist der Human Action Cycle aufgebaut?

A
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16
Q

Wie werden Fehler noch genannt?

A

Transformationsdistanz oder Kluft (engl.
Gulf) bezeichnet Schwierigkeit beim Übergang von einer zur nächsten
Handlungsebene

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17
Q

Welche Arten von Gulfs gibt es?

A
  • Gulf of Excecution
  • Gulf of Evaluation
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18
Q

Wie werden Fehler klassifiziert?

A
  • Zeitpunkt
  • Art
19
Q

Welche Fehler der Klasse “Zeitpunkt” gibt es?

A
  • Perzeptuelle Fehler (fehlerhafte Wahrnehmung von Hinweisen)
  • Kognitive Fehler (Überbeanspruchung kognitiver Ressourcen)
  • Motorische Fehler (mangelnde motorische Fähigkeiten)
20
Q

Welche Arten von Ausrutschern/Slips gibt es?

A
  • Capture Error
  • Description Error
  • Mode Error
21
Q

Was sind Capture Error?

A

Vertraute Aktionen kapert eigentlich intendierte Aktion, z.B.
Büroschlüssel für Haustür verwenden

22
Q

Was sind Description Error?

A

Aktionen werden am falschen Objekt durchführt, z.B. Herdschalter

23
Q

Was sind Mode Error?

A

korrekte Aktion wird im falschen Modus ausgeführt, z.B. Landung in Sinkflugmodus

24
Q

Wann können Slips Description Error auftreten?

A

Bei
* räumlicher
* semantischer
* repräsentierter
Ähnlichkeit

25
Q

Wie entstehen Ausrutscher/Slips?

A

durch Unaufmerksamkeit, Ablenkung oder Gewohnheit, die zu Fehlern während Durchführung oder Verarbeitung führen

26
Q

Wie entstehen/entsteht Fehler/Misslingen?

A

durch mangelnde Fähigkeit des Benutzers oder Schwierigkeit der Aufgabe, obwohl Problemlösung bekannt ist

27
Q

Zwischen welchen Bewegungstypen wird unterschieden?

A
  • Zielmotorik
  • Stütz- oder Haltemotorik
28
Q

Was ist die Zielmotorik?

A

bewusste motorische Äußerungen gegenüber der Umwelt

29
Q

Was ist die Stütz- oder Haltemotorik?

A

Aufrechterhaltung der Körperstellung und erlernte
Bewegungsautomatismen

30
Q

Wie ist das Reafferenzrinzip aufgebaut?

A
31
Q

Wie entstehen Arbeitsfehler?

A

durch mangelndes Verständnis vom oder falsches mentales Modell über System

32
Q

Wie ist das CMN-GOMS aufgebaut?

A
  • Goals
  • Operators: Aktionen, die Benutzer tätigt, um einzelne Ziele zu erreichen
  • Methods: Sequenzen von Operationen
  • Selection Rules: Regeln nach denen
    Operatoren oder Methoden ausgewählt
    werden (nur falls notwendig)
32
Q

Was sind Schwächen des GOMS Modells?

A

GOMS berücksichtigt nicht
- Unberechenbarkeit der Nutzer*innen
- Verhalten bei Ermüdung

33
Q

Was ist das Keystroke-Level Modell?

A
  • GOMS- Methode zur Zeitabschätzung einfacher Operationen mit Computer und Tastatur bzw. Maus
  • Idee ist Zerlegung von Interaktionsaufgaben in atomare Aktionen, für die Zeit empirisch abgeschätzt wird
34
Q

Was sagt das Fitts Law vor?

A

die Zeit, die benötigt wird, um ein Ziel zu treffen

35
Q

Wovon ist die Zeit in Fitts Law abhängig?

A

Von der Größe und Entfernung des Objekts

36
Q

Wie lautet die Formel des Fitts Law?

A
37
Q

Wie berechnent sich der Schwierigkeitsindex des Fitts Law?

A
38
Q

Wie berechnet sich der Durchsatz des Fitts Law?

A
39
Q

Was sind a und b in der Formel des Fitts Law?

A
  • a (intercept): Verzögerung bis Bewegung beginnt
  • b (slope): beinhaltet Beschleunigung und gerätespezifische Änderung der Bewegung
40
Q

Aus welchen Phasen bestehen Bewegungen?

A
  • Ballistischer und
  • Korrektionsphase
40
Q

Was sagt das Steering Law vor?

A

sagt Zeit T voraus, die notwendig ist, um Maus-Cursor durch zweidimensionalen Pad zu navigieren

41
Q

Wie lautet die Formel des Steering Law?

A
42
Q

Welche Erkenntnisse sind aus dem Fitts & Steering Law zu folgern?

A
  • Ziele sollten nicht klein sein, müssen erkannt und gefunden werden
  • bei fortlaufenden Aktionen sollten Ziele
    nahe zusammen sein
    ha
  • häufig gesuchte Ziele sollten immer an
    gleicher Stelle sein
  • möglichst wenig weit entfernte Ziele
43
Q

Was sind Kontrolle-Display-Relationen?

A

beschreibt Transferfunktion zwischen Bewegungen des Eingabegerätes und Bewegungen der virtuellen Repräsentation