Jeux Flashcards

1
Q

Les jeux commercialisés :

A

• Sont utilisables tel quels (parfois repris)
• Important de rester vigilant et de s’interroger sur la pertinence de ces jeux pour le développement de réelles compétences
• Visent de simples connaissances de type encyclopédique

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2
Q
  • Les jeux cadres :
A

• = jeux commercialisés qui peuvent être facilement adaptés par l’enseignant
• Exemples : le jeu de dominos, le bingo, le jeu « Qui est-ce ? », le jeu « Motus », le jeu « Trivial poursuit », le jeu de serpents et d’échelles, …
• Règles simples, peuvent être vidés de leur contenu pour mettre à nu la structure sous-jacente, laquelle une fois définie et analysée, devient un « cadre » dans lequel peut se glisser un nouveau contenu (l’enseignant peut imaginer un domino de lecture – les jeux cadres)

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3
Q

Les jeux élaborés :

A

• Totalement construits par l’enseignant
• L’enseignant défini le but à atteindre, les règles, la présentation, le matériel en fonction du public, d’un contexte et de compétences ciblées
• L’enseignant s’inspire généralement de jeux existants
• Le jeu élaboré possède fréquemment un niveau de complexité plus élevé que le jeu cadre et son contenu ainsi que les règles sont plus difficiles à modifier.

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4
Q

Étape 1 : Le choix du jeu

A

• Choisir son jeu avec soin et en fonction de plusieurs facteurs :
Les compétences visées, sa place dans la séquence d’apprentissage, le groupe auquel il est destiné, les conditions matérielles (le nombre d’élèves, le temps disponible, le cadre spatial, …)
• Les différentes classifications des jeux - le système de classification E.S.A.R (D. Garon)
▪ s’appuie sur des réalités psychologiques, peut être considéré comme une grille d’analyse méthodique des caractéristiques ainsi que des compétences et aptitudes mises en œuvre (les activités ludiques, les conduites cognitives, les habiletés fonctionnelles, les activités sociales, les habiletés langagières, les conduites affectives)

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5
Q
  • Étape 2 : La compréhension du fonctionnement du jeu
A

• Important (avec les plus petits) vérifier la compréhension du fonctionnement du jeu par un court échange de questions-réponses
• L’enseignant précise avant de commencer ses attentes en ce qui concerne le comportement des élèves

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6
Q
  • Étape 2 : Le rôle de l’enseignant
A

• Rester disponible et vigilent afin d’intervenir et encourager les élèves
• Gérer des dysfonctionnements éventuels
• Peut jouer avec les élèves, mais doit leur laisser prendre les initiatives et expérimenter

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7
Q
  • Étape 3 : Après le jeu
A

• Prévoir un temps de mise à distance qui permettra aux apprenants de réfléchir sur leur action afin de prendre conscience de ce qu’ils ont appris ou exercé

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8
Q
  • Le but de jouer
A

• Buts d’apprentissage
• Réflexions sur le dispositif :
▪ Les apprenants sont-ils confrontés à une situation porteuse de sens pour eux et suffisamment complexe ?
▪ Ont-ils des tâches significatives à réaliser, des décisions à prendre ?
▪ Dans le cas de jeux collectifs, doivent-ils interagir pour aboutir au but à atteindre ?
▪ La compétition, s’il y a compétition, ne risque-t-elle pas de biaiser l’apprentissage ?
▪ Des moments de structuration et des synthèses sont-ils prévus pour permettre aux apprenants d’établir les liens nécessaires entre le nouveau savoir et leurs connaissances préalables, pour exprimer ce qui a été découvert (savoirs, procédures, attitudes) afin d’en faciliter le transfert ?

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9
Q

La création d’un jeu

A

Exige beaucoup de rigueur et qui comporte plusieurs étapes
▪ L’analyse préliminaire doit déterminer les compétences visées par l’activité-jeu, le contenu concerné et doit identifier la fonction pédagogique (exercisation, découverte, etc.)
▪ Pour le jeu cadre : l’enseignant choisit un jeu de référence à adapter aux compétences visées et à diverses contraintes telles que le public concerné, le nombre de joueurs, l’espace et les temps disponibles. Cette option est moins coûteuse pour l’enseignant (en termes d’investissement dans la mesure où la qualité de fonctionnement du jeu est généralement assurée et il « suffit » de l’adapter au nouveau contenu) et pour l’élève (qui assimile plus vite les règles qui lui sont familières)
▪ Jeux élaborés : l’enseignant explore divers modèles potentiels et de laisser une idée progressivement germer. Cette idée il devra la concrétiser en précisant le but à atteindre, les actions à mener, les ressources disponibles (informations, matériel… donc les cartes, les objets à manipuler ou à échanger, un « road book » qui suivra le joueur, …) et les règles. Beaucoup de jeux présentent des faiblesses à l’un ou l’autre de ces niveaux ou aux deux à la fois.
▪ Mieux de construire un « prototype » et le tester (au préalable) pour s’assurer que le jeu fonctionne et pour identifier les éventuels aménagements à y apporter.
▪ Après l’essai, l’enseignant fabrique le jeu qui est accompagné par un livret (précise le contenu du jeu, le but du jeu, la préparation ou le montage éventuel du matériel, les règles et les variantes possibles ainsi que le public concerné et les compétences visés).
▪ La mise à l’essai auprès du public cible, dans les conditions prévues, renseignera le concepteur du jeu sur les quelques ajustements qui resteraient encore à apporter.
2

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