kompjuterska grafika 2 Flashcards

(42 cards)

1
Q

sta je dubina boje

A

broj bita potrebnih za predstavljanje boje odredjenog elementa

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

standardni formati za prikaz rastera i koliko boja omogucavaju

A

jpeg 16.7mil 24bit, gif 256 8bit, bmp 2 1bit 16 4bit 256 8bit 16.7mil 24bit, tiff 16.7mil 24bit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

sta je kolor raster

A

svaki piksel moze da primi bilo koju boju iz nekog definisanog skupa boja

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

sta omogucavaju polutonske aproksimacije

A

to je grupa tehnika koja omogucava tonski prelaz variranjem tonaliteta ili intenziteta obojenosti piksela

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

prema nacinu rasporedjivanja obojenih tacaka u klasteru razlikujemo 2 tipa polutonske aproksimacije:

A

screening (amplitudna aproksimacija), diffusion gathering (frenkventna)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

sta predstavlja tehnika dithering

A

docarava boju pomocu razlicito obojenih ili toniranih dovoljno bliskih i sitnih elemenata

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

grayscale rasteri

A

svaki piksel u rasteru moze primiti boju iz skale sivih nijansi

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

uloga boja koje mozete koristiti kao dizajner

A

svaka boja izaziva odredjenu emociju, pa se koriste kao vrsta manipulacije, vizuelne komunikacije

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

sta je daltonizam

A

poremecaj prepoznavanja boja

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

kako objekti dobijaju odredjenu boju

A

apsorbuju neke talasne duzine a reflektuju druge

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

koje su aditivne boje

A

rgb

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

koji modeli boja se primenjuju

A

aditivni i suptraktivni, rgb, cmyk, hsu

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

koje su grupe izlaznih jedinica

A

hard copy, display devices

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

kako rade raster scan uredjaji

A

dele sliku na horizontalne trake i onda upisuju traku po traku uzimajuci u obzir svaki objekat na slici

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

koji je tipican predstavnik lokatora

A

mis

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

koje su karakteristicne velicine za sve pokazivacke uredjaje

A

rezolucija koja se definise kao maksimalan broj lokacija po jedinici duzine

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

koja je relevantna duzina za odredjivanje kvaliteta skenera

A

opticka rezolucija

18
Q

koji su ostali ulazni uredjaji

A

touch panel, tablet, kamera, digitalni fotoaparat, dzojstik, trackpoint

19
Q

sta omogucava hard copy tehnologije

A

zapis staticne digitalne slike na medij koji nije elektronski

20
Q

nabrojati i opisati kljucne velicine kojima se opisuju hard copy uredjaji

A

adresabilnost - broj piksela koji ne moraju biti razdvojeni a uredjaj ih moze proizvesti
velicina tacke - precnik tacke koju proizvodi uredjaj
rezolucija - definise maksimalan broj linija koje uredjaj moze navesti po jed. duzine

21
Q

koje hardcopy tehnologije poznajete

A

maticne printere, laserske, inkjet

22
Q

zapreminski nacini modelovanja su pogodni za konstruisanje kojih objekata

A

3d, dva glavna pristupa su konstruktivna cvrsta geometrija i seme prostorne podele

23
Q

koje su danas najzastupljenije displej tehnologije

A

crt (emitovanje svetlosti kada ih pogodi snop elektrona), lcd, raster scan (sinhronizuje i upravlja procesom iscrtavanja i osvezavanja slike na displeju

24
Q

navesti neke primere pogodne za modelovanje razvijenim povrsinama

A

case, vaze, sahovske figure

25
kako se zove model za konstruisanje ivica koje onda formiraju strane
povrsinski / planirani poligoni
25
na koji nacin zapreminsko modelovanje omogucava da konstruisemo objekte
konstruisu objekte iz skupa 3d osnovnih zapremina umesto da kreiraju granicnu povrsinu koja zatvara zeljenu zapreminu
25
kako se zove modelovanje pomocu ivice koje identifikuju glavne geometrijske osobine projekta
zicani model
26
sta predstavlja proceduralno modelovanje
skup tehnika koje ukljucuju kompjuterske procedure za izracunavanje geometrije oblika
27
primena proceduralnog modelovanja
automobilska industrija, gradjevina, arhitektura, animacije kise, snega...
28
koja je 4. dimenzija
vreme
29
kakva animacija moze biti
2d, 3d, 4d, tradicionalna, kompjuterska, stop motion, vr
30
primena kompjuterske animacije
filmski efekti, 3d vizualizacija baza podataka i numerickih skupova
31
sta treba specificirati za tackasto svetlo
poziciju u prostoru, identitet, boju
32
usmereni izvori svetla mogu se specificirati pomocu:
boje, intenziteta, pravca
33
da bi se postigao dodatni realizam u osvetljavanju scene dodaju se jos koje osobine
smanjenje osvetljenja da udaljenoscu, balansiranje nivoa osvetljenja, izracunavanje senki, uvodjenje negativnog svetla
33
koja su 3 osnovna tipa refleksije
ambijentalna, spekuralna, difuzna
34
najcesce spominjane vrste sencenja su
GOURAUD, PHONG
35
algoritmi skrivenih povrsina omogucavaju:
da objekti blizi kaneri sakrivaju udaljenije objekte prilikom renderovanja scene
36
da li se klanjanjem zadnjih strana scena pojednostavljuje proces renderovanja
da
37
sta je slikarov algoritam
prvo se renderuju najudaljenije scene a poslednje prvi plan
37
sta omogucava scan line algoritam
animaciju u realnom vremenu
38
algoritmi za komprimovanje podataka se dele u 2 grupe
komprimovanje bez gubitka podataka i sa gubitkom podataka