P1C1/P1C2 - Introduction Flashcards

1
Q

Image numérique

A

Désigne toute image acquise, créée, traitée et stockée sous forme binaire. Composée de pixels (picture element), avec une définition (taille de l’image) et une résolution (nombre de pixels par unité de longueur).

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2
Q

Image temps-réel

A

Temps de calcul inférieur au temps de balayage (1/25s)

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3
Q

Etapes réalisation d’une image de synthèse

A
  1. Objets modélisation (maquette numérique : points, propriétés, positionnement, éclairage, observateur, projection)
  2. Calculs de visualisation (visibilité (champ de vision, projections), aspect (couleur, ombrage, réflexions, antialiasing)
  3. Animation (calcul de séquences d’images, interpolation de positions-clés / lois mécaniques ou cinématiques)
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4
Q

antialiasing

A

supprime les effets dus à l’affichage discret des écrans

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5
Q

Pipeline OpenGL

A

Application (Sommets attribués (couleurs, coord texture), lumière/matériaux, topologie (points, triangles), images -> unités de texture)
Transform & lighting, assemblage, Raster (projections 3D->2D), Application de texture, Per fragment operations, Frame buffer

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6
Q

Modélisation facteurs

A
  • structures de données, algorithmes, conception du hard
  • coût de traitement d’un objet
  • apparence finale d’un objet
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7
Q

Modélisation niveaux

A

Cognitif - comportemental - physique - cinématique - géométrique

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8
Q

Pertinence d’un modèle

A

coût (stockage : nombre et taille des primitives - temps de construction - temps d’affichage - temps d’utilisation), aptitude à bien représenter la scène, support des conversions

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9
Q

Représentations surfaciques

A

(boundaries representations) Surface approximée/partitionnée par des primitives : points, systèmes de particules, polygones, fractales, surfaces courbes, surfaces implicites/superquadrics/metaballs

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10
Q

Représentations volumiques

A

Volume de l’objet décomposé en unités volumiques : voxels, octrees, CSG (constructive solid geometry)

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11
Q

Systèmes de particules

A

ensemble de points se déplaçant le long d’une trajectoire, chacun avec naissance et mort (contrôle par algorithmes probabilistes, distribution statistique)

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12
Q

Représentation polygonale

A

facettes polygonales, plus courante, affichage fil de fer (wire frame) Maillage (mesh), nombre de facettes doit dépendre du degré de courbure local

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13
Q

Polygone/èdre

A

Sommets et arêtes, polyèdre ; solide limité par des polygones plans dont chaque arête est commune à deux polygones (convexe : situé tout entier du même côté du plan de chaque face)

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14
Q

openGL polygone

A

glBegin(GL_POLYGON/GL_LINE_LOOP);
glVertex3i(0,0,0); glVertex3i(2,0,0); glVertex3i(0,0,3);
glEnd( );

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15
Q

Importance de l’ordre de stockage des sommets

A

Algorithmes de lissage, points doivent être données dans l’ordre frigo (N=P1P2^P1P3), plan P = Ax+By+Cz+D=0
Si OP1.N > 0, N est normale sortante (O barycentre)

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16
Q

Représentation surfaces courbes

A

plans, surfaces de bézier, b-spline, NURBS…

17
Q

CSG (constructive solid geometry)

A

Arbres de construction - rendu coûteux, opérations booléennes ou transformations linéaires sur objets élémentaires

18
Q

Octrees

A

Représentation hiérarchique de la scène avec unité volumique : voxel

19
Q

Fractales

A

pour scènes naturelles