P1C1/P1C2 - Introduction Flashcards
Image numérique
Désigne toute image acquise, créée, traitée et stockée sous forme binaire. Composée de pixels (picture element), avec une définition (taille de l’image) et une résolution (nombre de pixels par unité de longueur).
Image temps-réel
Temps de calcul inférieur au temps de balayage (1/25s)
Etapes réalisation d’une image de synthèse
- Objets modélisation (maquette numérique : points, propriétés, positionnement, éclairage, observateur, projection)
- Calculs de visualisation (visibilité (champ de vision, projections), aspect (couleur, ombrage, réflexions, antialiasing)
- Animation (calcul de séquences d’images, interpolation de positions-clés / lois mécaniques ou cinématiques)
antialiasing
supprime les effets dus à l’affichage discret des écrans
Pipeline OpenGL
Application (Sommets attribués (couleurs, coord texture), lumière/matériaux, topologie (points, triangles), images -> unités de texture)
Transform & lighting, assemblage, Raster (projections 3D->2D), Application de texture, Per fragment operations, Frame buffer
Modélisation facteurs
- structures de données, algorithmes, conception du hard
- coût de traitement d’un objet
- apparence finale d’un objet
Modélisation niveaux
Cognitif - comportemental - physique - cinématique - géométrique
Pertinence d’un modèle
coût (stockage : nombre et taille des primitives - temps de construction - temps d’affichage - temps d’utilisation), aptitude à bien représenter la scène, support des conversions
Représentations surfaciques
(boundaries representations) Surface approximée/partitionnée par des primitives : points, systèmes de particules, polygones, fractales, surfaces courbes, surfaces implicites/superquadrics/metaballs
Représentations volumiques
Volume de l’objet décomposé en unités volumiques : voxels, octrees, CSG (constructive solid geometry)
Systèmes de particules
ensemble de points se déplaçant le long d’une trajectoire, chacun avec naissance et mort (contrôle par algorithmes probabilistes, distribution statistique)
Représentation polygonale
facettes polygonales, plus courante, affichage fil de fer (wire frame) Maillage (mesh), nombre de facettes doit dépendre du degré de courbure local
Polygone/èdre
Sommets et arêtes, polyèdre ; solide limité par des polygones plans dont chaque arête est commune à deux polygones (convexe : situé tout entier du même côté du plan de chaque face)
openGL polygone
glBegin(GL_POLYGON/GL_LINE_LOOP);
glVertex3i(0,0,0); glVertex3i(2,0,0); glVertex3i(0,0,3);
glEnd( );
Importance de l’ordre de stockage des sommets
Algorithmes de lissage, points doivent être données dans l’ordre frigo (N=P1P2^P1P3), plan P = Ax+By+Cz+D=0
Si OP1.N > 0, N est normale sortante (O barycentre)