Produktergo - wichtigste Defis Flashcards

(151 cards)

1
Q

Ziel Ergonomie

A

Räumliche und zeitliche Optimierung von Arbeitsbedingungen, Arbeitsablauf, Anordnung der zu greifenden Gegenständen und Arbeitsgeräten für eine Aufgabe durch die Berücksichtigung der menschlichen Fähigkeiten und Eigenschaften für ein effizientes und fehlerfreies Arbeiten und für den Schutz des Menschen vor Gesundheitsschäden auch bei langfristiger Ausübung der Tätigkeit

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2
Q

Produktergonomie (Micro Economics)

A

Regeln für die Gestaltung von Arbeitsmitteln

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3
Q

Arbeitsorganisation (Macro Ergonomics)

A

Regelung für die Gestaltung von Organisation, Betrieb und Arbeitsgruppen

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4
Q

Wo werden Ergonomen allgemein gebraucht?

A

Produktionsprozess:
• Arbeitsschutz: Sicherheitsingenieur; Sicherheitskräfte
• Arbeitswirtschaft: REFA-Ingenieur, Arbeitsgestalter

Produktgestaltung:
• Konstruktion, Entwicklung und Design

Systemgestaltung:
• Zuverlässigkeitsanalysen
• Technologiefolgeabschätzung

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5
Q

Produktionsergonomie - Ziel und Charakteristikum

A

Ziel: Reduktion der Belastung und zugleich Erhöhung der Leistung.

Charakteristikum: Arbeiter ist häufig als Individuum bekannt –> Einbeziehung individueller Vorstellungen

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6
Q

Maschine

A

− technisches Arbeitsmittel
− Einwirkung auf Energie-, Stoff- und Informationsfluss
− Verstärkereigenschaft

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7
Q

Produktergonomie - Ziel und Charakteristikum

A

Ziel: Optimierung der Interaktion/Nutzerschnittstelle
Konzeption benutzerfreundlicher Gebrauchsgegenstände und Optimierung des Komforts

Charakteristikum: Nutzer ist als Individuum unbekannt
–> Berücksichtigung der Variationsbreite
menschlicher Eigenschaften und Fähigkeiten

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8
Q

Produkt Defi + Beispiele

A

Alles, was in einem Markt zum Gebrauch oder Verbrauch angeboten werden kann, das einen
Wunsch oder ein Bedürfnis befriedigt

Produkte können sein:
• Physische Objekte
• Dienstleistungen (engl.: Services)
• Personen
• Orte
• Organisationen
• Ideen
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9
Q

Beispiele für Schnittstellen der Produktergonomie + Beispiele

A
  • Einkauf: Welche Komponenten können
    genutzt werden?
    Was kostet dieses Konzept?
  • Industrial Design: Wie kann die Gestaltung die
    intuitive Nutzung unterstützen?
  • Marketing: Wer wird dieses Produkt nutzen?
  • Konstruktion: Sind Lösungen technisch möglich?
    Mit welchem Aufwand?
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10
Q

Aufgaben der Produktergonomie

A
  • Festlegung von Zielwerten
  • Festlegung von Grenzwerten
  • Spezifikation von Konzepten
  • Bewertung von Konzepten
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11
Q

Produktgestaltung unter Berücksichtigung menschlicher

Eigenschaften und Fähigkeiten

A
  • Anthropometrie
  • Kognition
  • Interaktion
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12
Q

Frankfurter Küche

A

• Erleichterung der Arbeit durch Rationalisierung
der Handlungsabläufe
• gute Erreichbarkeit durch kompakte Bauweise
• Grundlage: Taylorismus

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13
Q

Produktansätze

A
  • Perfektionierte Lösungen: Industriearbeitsplatz
    Profi-Sport (Fokus: Training)
  • „Mittelwertorientierte“ Lösungen: Office-Software, Spiele
    Werkzeuge (Fokus: Konfiguration, Lernen)
  • Lokal optimierte Lösungen: Bürostuhl Autositz Sportgeräte (Fokus: Anspassungsfähigkeit)
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14
Q

Vorgehensmodell - Definition, Umfassung, Ziele

A

Vereinfachte Beschreibung eines Entwicklungsprozesses, welcher aus einer bestimmten Perspektive dargestellt wird.

Vorgehensmodelle umfassen:
• Tätigkeiten des Entwicklungsprozesses
• Produkte, welche entstehen
• Rollen von Personen

Wozu dienen Vorgehensmodelle?
Entwicklungsprozesse werden transparenter und somit planbar, nachvollziehbar, kontrollierbar und lehrbar

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15
Q

Produktentwicklung und Produktentwicklungsprozesse

A
  • Produktentwicklung bezeichnet als Überbegriff alle Prozesse bis zur Serienreife
  • Produktentwicklungsprozesse dienen zur Steuerung einer Entwicklung von der Konzeption
    bis zum Einsatz im Echtbetrieb inklusive der im Echtbetrieb anfallenden Änderungen und sind
    spezielle Vorgehensmodelle (Prozessmodelle)
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16
Q

Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess - Vorgehensweise

A

Projektstart mit interdisziplinärem Team

  1. Nutzungskontext identifizieren
  2. Benutzeranforderungen ableiten
  3. Prototypen entwickeln
  4. Prototypen auf Übereinstimmung mit Benutzungsanforderungen prüfen
  5. Projektziel: Softwareprodukt erfüllt Benutzungsanforderungen
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17
Q

Iteration vs Exploration

A
  • Iteration: Inkrementelle Verfeinerung,
    kleine Korrekturen
  • Exploration: Alternativen entwickeln,
    Entscheidungen verwerfen
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18
Q

Verifikation und Validation

A

Validation
• Eignung bzw. der Wert des Produktes bezogen auf seinen Einsatzzweck
• Wird das richtige Produkt entwickelt?

Verifikation
• Überprüfung der Übereinstimmung zwischen einem Produkt und seiner Spezifikation
• Wird das Produkt richtig entwickelt?

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19
Q

V Modell Stärken und Schwächen

A

Stärken:
• Umfassendes Modell, einfach anwendbar
• Integriert viele Aspekte des Entwicklungsprozesses
• Erweiterbar und anpassbar

Schwächen:
Unzureichende Einbindung des Benutzers in den Entwicklungsprozess
• Sehr allgemein und generisch, zugleich wenig flexibel
• Nicht für kleine Projekte geeignet

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20
Q

4 Grundsätze UCD

A
  1. Gestaltung beruht auf umfassendem Verständnis von Benutzer, Aufgabe und (Nutzungs-)Kontext. • Mangelndes Verständnis der User-Anforderungen ist Hauptursache für Misserfolg von Softwareprojekten
    • Nutzungskontext: Bestimmte Nutzer mit bestimmten Zielen um bestimmte
    Aufgaben effektiv, effizient und zufriedenstellend auszuführen
  2. Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen → fortlaufende
    Anpassung von Gestaltungslösungen auf Basis benutzerzentrierter Evaluierung
3. Entwicklungsprozess ist iterativ: 
Ziele:
• Schrittweise Beseitigung von
Unsicherheiten
• Komplexität schließt Erfassung aller
Details im Vornherein aus
  1. Fachübergreifende Kenntnisse und Perspektiven sind vertreten
    • Interdisziplinarität bringt zusätzliche Kreativität/Ideen durch kollektive
    Wissensbasis
    • Einschränkungen und Realitäten der anderen Fachgebiete werden bei
    multiperspektivischem Ansatz deutlich
    • Fächerübergreifende Expertise vs. „Lähmende“ Kommunikation
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21
Q

Das Spiralmodell - Schirtte

A
  1. Festlegen der Ziele
  2. Beurteilen von Alternativen, Risikoanalyse
  3. Entwicklung und Test
  4. Planung des nächsten Zyklus
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22
Q

Das Spiralmodell - Eigenschaften

A
  • Jede Windung repräsentiert eine Projektphase und ist in Segmente aufgeteilt
  • Das Management kann immer wieder eingreifen, da man sich spiralförmig voran entwickelt.
  • In jeder Iteration wird der Prototyp mit Nutzern getestet
  • Paralleles Design: Alternativen können kostengünstig durch andere Prototypen getestet werden
  • Mit zunehmender Iteration steigen Kosten eines Iterationsschritts und die Genauigkeit des Ergebnisses
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23
Q

Das Spiralmodell - Vorteile/Nachteile

A
Stärken:
• Flexibles Modell
• Integration anderer Vorgehensmodelle
• Periodische Überprüfung des Ablaufs in Abhängigkeit von Risiken
• Integrierte Risikoabwägung

Schwächen:
• Hoher Managementaufwand
• Schlechte Eignung für kleine und mittlere Projekte oder Wiederverwendung von Produkten

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24
Q

ISO 9241-210 - Gestaltungsprinzipien

A
  1. Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer,
    Arbeitsaufgaben und Arbeitsumgebungen
  2. Benutzer sind während Gestaltung und Entwicklung einbezogen
  3. Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf Basis
    benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben
  4. Der Prozess sieht Iterationen vor
  5. Gestaltung berücksichtigt gesamte User Experience
  6. Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte
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25
Vorgehensmodell nach ISO 9241-210
1. Nutzungskontextbeschreibung 2. Beschreibung der Erfordernisse aus Nutzersicht (User needs) 3. Spezifikation der Nutzungsanforderungen (requirements for use) 4. Interaktionsspezifikation 5. User-Interface-Spezifikation 6. Usability-Testbericht 7. Bericht über Langzeitbeobachtungen
26
Nutzeranalyse
Ziel: Erhöhung der Übereinstimmung zwischen Nutzererwartung und Produkteigenschaften
27
Nutzeranalyse - Methoden
- Interviews - Surveys - Observation - Field Studies
28
Nutzerprofil Checkliste - Beispiele
- Psychologische Merkmale - Demografie - Körperliche/Sensorische Merkmale - Wissen und Erfahrung - Berufs- und Aufgabencharakteristik
29
Aufgabenanalyse
= gedankliche Aufgliederung (Differenzierung) einer Gesamtaufgabe in analytische Teilaufgaben Ziel: Nutzer und deren Gewohnheiten und Methoden beobachten und verstehen → Ableiten der Muss-Kriterien für das Produkt
30
Umgebungsanalyse - Beispiele für kulturell bedingte Unterschiede
• Semantische Bedeutung von Wörtern • Bedeutung von Farben • Interpretation von Piktogrammen und Icons • Vorliebe für und Erwartungen an Inhaltshierarchien und -organisationen • Interpretation von Menüstrukturen, insbesondere in Bezug auf die Betonung von Verben oder Substantiven • Reaktion auf Fotos von Menschen, Objekten und Orten
31
Arten von Produktanforderungen
* Anthropometrisch/Biomechanischen Anforderungen * Physiologischen Anforderungen * Kognitiven Anforderungen
32
Arten von Belastung
• Belastung durch die Arbeitsaufgabe - körperliche Arbeit - geistige Arbeit • Belastung durch die Arbeitsumwelt - physikalische Umwelt - soziale Umwelt • Belastung durch das Mensch-Maschine-System - anthropometrische Bedingungen - Informationsfluss (Systemergonomie)
33
Zu erwartende gegenwärtige und zukünftige Entwicklungen
Generelle gesellschaftliche Entwicklungstendenzen: • Demografische Effekte • Individualisierung • Verstädterung Generelle wirtschaftliche Entwicklungstendenzen: • Globalisierung • Flexibilisierung Generelle technologische Entwicklungstendenzen: • Miniaturisierung • Vernetzung/Digitalisierung/Automatisierung
34
Demografie + Fachgebiete
Bevölkerungswissenschaft; befasst sich statistisch mit der Entwicklung von Bevölkerungen und deren Strukturen. Vier große Fachgebiete: • Theorie der Fertilität (Geburtenzahl), • Theorie der Mortalität (Sterblichkeitsrate), • Theorie der Migration (Aus-, Einwanderung) • Theorien, die die Struktur des Bevölkerungsbestandes zum Gegenstand haben
35
Durchschnittliches Lebensalter, Durchschnittsalter
Beschreibt das durchschnittliche Lebensalter eines definierten Personenkreises als Mittelwert (arithmetisches Mittel) des Alters aller Personen dieser Population zu einem bestimmten Zeitpunkt.
36
Lebenserwartung
ist die statistisch zu erwartende Zeitspanne, die ab einem gegebenen Zeitpunkt bis zum Tod verbleibt.
37
Herausforderungen für ältere Nutzer
• Zugang zur Technologie → Berührungspunkte nehmen im Alltag ab • Motivation zur Verwendung der Technologie→Hemmschwellen-Effekt • Fähigkeit zur Verwendung der Technologie (kognitiv, perzeptiv, motorisch etc.) • Erklärung zur Verwendung der Technologie (intuitiv vs. erlernbar) • Design der Technologie − Wandel des ästhetischen Empfindens − Berücksichtigung von Leistungswandlungen (Bedienbarkeit)
38
Definition X 4.0
Erhöhung des Digitalisierungsgrad über den Einsatz digitaler Technologien • Vernetzung physischer Einheiten in allen Sektoren und relevanten Dimensionen wie − Industrie 4.0 − Mobilität 4.0 − Arbeit 4.0 − Bildung 4.0
39
X 4.0 – Vernetzung und Digitalisierung - Vorteile
Steigerung des Komforts Steigerung der Sicherheit (Selbst-) Optimierung − Fehlerverringerung − Bessere Dokumentation − Zeitersparnis/agileres Arbeiten − Ressourcenschonung
40
X 4.0 – Vernetzung und Digitalisierung - Herausforderungen
* Datenschutz * Datensicherheit (Vorbeugen von Missbrauch) * Große Datenmengen * Komplexe Systeme
41
Gesellschaftliche Herausforderungen an die Mobilität
- Lärm - Verstädterung - Landflucht - Stadtflucht - Klimaschutz - „Sharing Economy“ - Individualisierung
42
Mobilität 4.0: Herausforderungen/Kundenanforderungen
- Fahrzeugbesitz: Abnehmende Bedeutung des Autos als Statussymbol, wachsende Bedeutung von flexiblen Besitzmodellen - Mobilität: Global wachsender Mobilitätsbedarf - Produkt: Hoher Fokus auf Downsizing, Individualisierbarkeit, Produktinnovationen, Investitions- und Betriebskosten - Dienstleistung: Nachfrage nach umfassenden Service- und Supportangeboten
43
Mobilität 4.0 - Ziele
o Höhere Flexibilität o Bessere Auslastung von Kapazitäten o Zunahme der Sicherheit
44
Usability (auch: Gebrauchstauglichkeit) - Definition
Usability als mehrdimensionale Eigenschaft der Interaktion des Nutzers mit dem Produkt in einem Kontext (auch: Gebrauchstauglichkeit) DIN EN ISO 9241 „Usability ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Nutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
45
Effektivität
= Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der | Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen
46
Effizienz
= im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit eingesetzter Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen
47
Zufriedenstellung
= Freiheit von Beeinträchtigungen und positive Einstellungen gegenüber der Nutzung des Produkts, Abwesenheit von Frustration
48
ISO 20282:
Einfachheit der Handhabung von Produkten des täglichen Gebrauchs - Fokus auf Effizienz
49
Usability Methoden
- Applied Cognitive Task Analysis (ACTA) - Zielorientierte Aufgabenanalyse - Cognitive Walkthrough, - Interview und Beobachtung
50
Suitability (Eignung) - Definition
Bewertung, ob ein bestimmtes Fahrerinformationssystem oder eine Kombination von FIS und anderen Fahrzeugsystemen für die Benutzung durch den Fahrer während der Fahrt geeignet sind. ``` Suitability (Eignung) bezieht sich auf: • Beeinträchtigung (der Fahraufgabe) • Steuerbarkeit • Effizienz und • Bedienungsfreundlichkeit in der Lernphase ```
51
Ebenen der Fahraufgabe
- Stabilisieren - Manövrieren - Navigieren
52
Suitability - Methoden
1. Expertenbeurteilung / Checklisten 2. Spezifikationsanalyse 3. Labormessungen (Schriftgrößen, Kontraste, Distanzen) 4. Nutzertest (Labor/Fahrsimulator/Feldversuch)
53
Controllability
Wahrscheinlichkeit, dass der Fahrer die Fahrsituationen bewältigen kann einschließlich des durch Fahrerassistenzsysteme assistierten Fahrens an den Systemgrenzen und im Fall eines Systemfehlers. Dies umfasst: • Wahrnehmung der Kritikalität einer Situation • Fähigkeit angemessen zu entscheiden • Fähigkeit angemessen zu agieren
54
Controllability – Methoden
1. Expertenrating / Cognitive Walkthrough 2. Simulationen 3. Nutzertest (Fahrsimulator) 4. Feldversuch
55
Anforderungen - Usability
* Selbsterklärend * Fehlertolerant * Konsistent * Intuitiv * Erlernbar * Effizient
56
Anforderungen - Suitability
* Unterbrechbar * Bearbeitungszeit * Erreichbar * Robust * Ablenkungsfrei
57
Anforderungen - Pleasure
* Attraktiv * Werthaltig * Fun to Use * Ästhetisch * Anregend
58
UX Methods
− Field studies − Lab studies − Online studies − Questionnaires / Scales
59
User Experience - Definition
Nutzererlebnis, umschreibt alle Aspekte der Erfahrung eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung.
60
Zielkonflikte ergonomische Produktanforderungen
* Effizienz Akzeptanz * Ablenkung Informationsgehalt * Beherrschbarkeit Fahrdynamik * User Experience Entlastung * Sensation Seeking Sicherheit
61
Anthropometrie - Definition, Ziel, Betrachtete Maße
Definition: Erfassung, Auswertung und Anwendung von Körpermaßen Ziel: Ergonomische Auslegung von Arbeitsplätzen und Produkten Festlegung von Sicherheitsmaßnahmen Betrachtete Maße: Längen- und Umfangsmaße, Körperteilgewichte, Bewegungsräume, Greifräume, visuelle Daten, Kräfte, Diskomfort
62
Erfassung von Körpermaßen: Kraft
Messungen für DIN 33411 (1987) • Lage des Kraftangriffspunktes relativ zum Körper • Richtung der Kraft-Wirkungslinie • Kraftrichtung
63
Vicon: Vorteile optisch-passive Bewegungserfassung )
+ Exakte Erfassung, viele Marker trackbar + Realtime-Erfassung möglich + Geringe Latenz/Verzögerung (<9ms) + Unter vielen Sichtbedingungen einsetzbar (auch outdoor), da über Infrarot + Kein (großes) Gewicht am Probanden
64
Vicon: Nachteile optisch-passive Bewegungserfassung
− Markerpunkte → Stören evtl. Probanden− Andere reflektierende Materialien stören Aufnahme − Erfassung bei verdeckten Markern problematisch − Mehrere Kameras erforderlich
65
CAPTIV: Vorteile Bewegungserfassung mit Inertialsensorik
+ Einmalige Kalibrierung, danach überall einsetzbar → Mobil + Bis zu 15 Sensoren → Ganzer Körper erfassbar + Realtime-Erfassung möglich + Auch bei längeren Bewegungen (Ski-Abfahrt) einsetzbar + Durch CAPTIV-Software einfach mit anderen Daten (Kraft, Video, Herzrate, Eye-tracking, Temperatur etc.) synchronisierbar + Günstig
66
Nachteile Bewegungserfassung mit Inertialsensorik
− Körperlängen/Anthropometrie nicht erfassbar − Störanfällig durch elektromagnetische Felder − Sensorik muss auf Körper getragen werden → Evtl. unkomfortabel − Durch Verrutschen der Sensoren akkumuliert sich Datenrauschen über Zeit
67
Perzentil: Defintion
Ein Zahlenwert, der angibt, wie viel Prozent der Menschen in einer Bevölkerungsgruppe kleiner sind als der jeweils angegebene Wert
68
Akzeleration
Zunahme der durchschnittlichen Körpergröße um 1 - 2 cm pro Jahrzehnt
69
Visuelles Denken
hochintegriertes Zusammenspiel von | externer Umgebungswahrnehmung mit intern abgespeicherter Information
70
Gestaltungsprinzipien nach ISO 9241
Aufgabenangemessenheit: Die Bedienung des Systems soll nicht mehr Schwierigkeiten machen als die Aufgabe selbst. Selbstbeschreibungsfähigkeit: Jeder Bedienschritt soll durch selbsterklärende Gestaltung ohne zusätzliche Anweisung verstanden werden. Zumindest soll eine Erklärung unmittelbar verfügbar sein. Steuerbarkeit: Der Benutzer soll die Geschwindigkeit des Ablaufs, die Auswahl und Reihenfolge der Bedienschritte oder Art und Umfang der Ein- und Ausgaben beeinflussen können. Ein fester Eingabetakt ist zu vermeiden. Erwartungskonformität: Die Bedienung soll den Erwartungen entsprechen, den bisherigen Arbeitsabläufen entsprechen oder aus Benutzerschulungen mitgebracht werden. Fehlerrobustheit: Trotz erkennbarer fehlerhafter Eingaben soll das Ergebnis mit geringem Korrekturaufwand erreicht werden. Dazu müssen dem Benutzer die Fehler zum Zwecke der Behebung verständlich gemacht werden. Eingaben dürfen nicht zu undefinierten Systemzuständen oder zu Systemzusammenbrüchen führen.
71
Intuitivität
Eigenschaft einer Sache, die eine Form der direkten Erkenntnis unterstützt
72
Intuition
Intutition beruht auf einer spontanen innerlichen Organisation oder Vorstellung
73
Lernförderliches System
Ein System, das den Benutzer beim Erlernen des Dialogs unterstützt
74
Lernen
dauerhafte Verhaltensänderung aufgrund von Erfahrung
75
Design Prinzipien nach Don Norman
Affordance Der Benutzer sollte möglichst sofort erkennen, wie das Bedienungselement des Produkts funktioniert und verwendet werden soll. Mapping Es sollte ein klarer und natürlicher/erwartungskonformer Zusammenhang zwischen Bedienelementen und dessen Auswirkung auf die Umwelt bestehen. Constraints Der Handlungsspielraum bei einer Interaktion bzw. Innerhalb einzelner Interaktionsschritte sollte für den Benutzer beschränkt sein. Sichtbarkeit Die zur Auswahl stehenden Funktionen und Teile eines Produkts bzw. Gerätes müssen sichtbar sein. Der Benutzer sollte schon anhand des Designs erkennen können, wie dieser Gegenstand benutzt werden muss. Feedback Systemrückmeldungen an den Benutzer müssen sichtbar sein. Rückmeldungen müssen unverzüglich nach der Bedienung des Gegenstandes bzw. der Handlung erscheinen. Consistency Ähnliche/Gleiche Bedienelemente/Handlungen sollten immer zu ähnlichen/gleichen Ergebnissen führen (Zurück-Button)
76
Räumliche Kompatibilität
Erhöhe den Grad der Übereinstimmung zwischen Darstellung und geforderter Eingabe bezüglich der Anordnung.
77
Primäre Kompatibilität
− Äußere Kompatibilität Bewegungsrichtungen von Stellteilen und Anzeigen stimmen mit der Umwelt, anderen Stellteilen und Anzeigen überein − Innere Kompatibilität Bewegungsrichtungen stimmen mit unseren inneren Modellen (Erwartungen) überein
78
Sekundäre Kompatibilität
Drehsinn und Bewegungsrichtung dürfen nicht im Widerspruch zueinander stehen
79
Gestaltungsregel Stereotype
„Beachte vorhandene Standards und Stereotype bezüglich Anordnung und Bewegung. Sofern keine Standards existieren, sind eindeutige Beschriftungen oder konstruktive Maßnahmen vorzusehen“
80
Qualität und Leistung Formeln
Qualität = Ergebnis/Aufgabe Leistung = Qualität/Zeit
81
Function allocation - Defi
Entscheidung, ob eine bestimmte Funktion durch eine Person, Maschine (Hard- oder Software) oder einer Kombination beider übernommen werden soll.
82
Function allocation - Methoden
- Leistungsvergleich (performance comparison). Wer es besser kann, macht es -Kurzfristige Wirtschaftlichkeit (cost efficiency), für welche der Kosten-Nutzen-Wert das ausschlaggebende Kriterium der Funktionszuweisung darstellt - Maximale Automation (leftover), bei der so viele Funktionen wie möglich der Maschine und nur die übriggebliebenen, welche nicht automatisiert werden können, dem Menschen zugeschrieben werden - An den Menschen angepasste Aufgaben (humanized), bei denen darauf geachtet wird, dass der Mensch Aufgaben zugeteilt bekommt, welche er bearbeiten kann - Beim komplementären Ansatz (complementary) werden Entscheidungen über die Funktionsaufteilung anhand der optimalen Ergänzung von Mensch und Maschine getroffen Die situationsangepasste Flexibilität (flexible allocation), bei der der Benutzer darüber entscheidet, ob er eine Funktion übernehmen möchte oder nicht (DYNAMISCH ALS EINZIGE)
83
Trading of control
Entweder der Mensch oder die Maschine ist für | eine Funktion verantwortlich. Diese Aufteilung kann sich jedoch von Zeit zu Zeit ändern
84
Erhaltung, Beeinflussung und Wiedergewinnung von
- Trust - Acceptance - Well-being
85
Cognitive Walkthrough
• Identifikation und Analyse aller für die Nutzung einer Anwendung notwendigen Schritte durch Usability-Experten
86
2 Arten, Kräfte zu messen
- aufgabenspezifisch: Direkte Angabe der maximal möglichen Kraft für eine bestimmte Aufgabe in einer bestimmten Haltung - gelenkspezifisch: Identifikation der GelenkmomentGelenkwinkelverläufe für jedes einzelne Gelenk
87
Erfassung von Kraft: Beispielmethode
Montagespezifischer Kraftatlas
88
Komfort/Diskomfort bewerten
- Subjektiv: − Verbale Befragung, − Nonverbale Befragung - direkte Befragung objektiv: − Physikalische Messgrößen − Verhaltenserfassung,
89
Sitzkomfort: Einflussgrößen
- Mikroklima - Haltung - Ansitzgefühl - Lamgzeitkomfort - Ansitzgefühl
90
Sitzdruckverteilung - Methode
- BodyMap
91
Ergonomische Küche - Ideen
- festinstallierte Höheunterschiede - höhenverstellbare Arbeitsfläche - Oberschranktüren nicht seitlich, sondern nach oben öffnend
92
Intuitivität/Erlernbarkeit – Gestaltungselemente: Was bestimmt Grad der Intuitivität/Erlernbarkeit
* Bedienlogik | * Anordnungslogik
93
Codierung: Worauf achten und mögliche Codierung
* vorliegende (kulturabhängige) Standards/Stereotype * beschränkte Anzahl von einsetzbaren Codes ``` Mögliche Codes: • Farben (max. 5 Farben) • Formen • Größe ( • Position • Analoge Anzeigen • Digitale Anzeigen ```
94
Gestensteuerung: Motivation Automotive und Medizin
Automotive: • Erhöhte Fahrsicherheit durch geringere visuelle und mentale Ablenkung (Geiger et al., 2001) • Weniger mechanische Bedienelemente und natürlichere Interaktion Medizin: • Interaktion mit Medizingeräten, ohne Desinfektion oder Ablegen der Handschuhe • Schnellere und effizientere Arbeitsabläufe
95
Gestensteuerung: Anforderungen
- Gestenvokabular - Kompatiblität - Konsistenz - Feedback
96
Kooperation
ein Prozess, bei dem zwei oder mehr Individuen zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel oder ergänzende Ziele zu Erreichen
97
Automation
Technisches System, was eine Aufgabe erfüllt, die vorher von einem Menschen erfüllt worden ist
98
Fragen für Mensch-Maschine Kollaboration
- User Analysis: Wer sind die Nutzer des Produktes? - Environment Analysis: Unter welchen Umgebungsbedingungen wird das Produkt bzw. das System eingesetzt? - Operational Analysis: Welche Voraussetzungen bzw. Anlagen besitzt der Benutzer des Produktes? - Function and Task Analysis:Welche Aufgaben müssen ausgeführt werden?
99
Function allocation
Methode, um zu entscheiden, ob eine bestimmte Funktion durch eine Person, Maschine (Hard- oder Software) oder einer Kombination beider übernommen werden soll.
100
Function allocation - Möglichkeiten
- Leistungsvergleich - Kurzfristige Wirtschaftlichkeit (cost efficiency) - Maximale Automation (leftover), bei der so viele Funktionen wie möglich der Maschine und nur die übriggebliebenen, welche nicht automatisiert werden können, dem Menschen zugeschrieben werden - An den Menschen angepasste Aufgaben (humanized), bei denen darauf geachtet wird, dass der Mensch Aufgaben zugeteilt bekommt, welche er bearbeiten kann - Beim komplementären Ansatz (complementary) werden Entscheidungen über die Funktionsaufteilung anhand der optimalen Ergänzung von Mensch und Maschine getroffen.
101
Sharing of control - Defi und Typen
Zustand, in welchem Mensch und Maschine simultan zusammenarbeiten, um eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Typen: - Extension (Erweiterung) - Relief (Erleichterugn) - Partitioning (Aufteilung)
102
Shared Control – Gestaltungsimplikationen
- Aufgaben des Gesamtsystems ändern sich über die Zeit - Nutzer sind unterschiedlich - Nutzer werden sich verändern
103
Trading of control
Entweder der Mensch oder die Maschine ist für eine Funktion verantwortlich. Diese Aufteilung kann sich jedoch von Zeit zu Zeit ändern Bsp.: Steuern eines Flugzeuges
104
Kommunikation von Absichten, Handlungen | und Zuständen
Explizit: visuell (Anzeigen), auditiv (Speaker), haptisch (TactorBelt) Implizites: z.B. Bewegungsverhalten
105
Ergonomische Systembewertung - Ziele
* Erreichung der Gestaltungsziele * Auswirkungen auf Gesundheit, Leistungsfähigkeit und -bereitschaft * Anforderungen an Ausbildung, Training, Feedback
106
Statische und dynamische Anteile vom Mensch-Maschine-System:
* Zielaspekt * Zeitaspekt (Wann, wie oft, wie lange erfolgt der Einsatz?) * Ortsaspekt (Wo, in welchem Medium erfolgt der Einsatz?) * Technikaspekt (Welche Einrichtungen, welcher Automatisierungsgrad?) * Personalaspekt
107
Bewertungsobjekt - Arten
- Abstraktes Konzept - VR - Konkretes Konzept
108
Fahrsimulatorversuch - Defi + Hinweise
Simulation von • Teilumfängen der Fahraufgabe • Teilumfängen der Fahrsituation Hinweise: Artefakte Validität
109
Labormethoden – allgemeine Hinweise
* Hohe Standardisierung möglich | * Nachweis der Validität erforderlich
110
GOMS
• Analyse von Interaktionsvorgängen durch „Zerlegung“
111
Versuchsplanung - Vorgehen
9. Versuchsdurchführung 10. Datenanalyse 11. Dokumentation
112
Versuchsplanung – Art der Erhebung
- Beobachtung - Messung - Befragung
113
Versuchsplanung – Gestaltung der Erhebung
- offen vs. verdeckt • Teilnehmend – nicht teilnehmend • Künstliche – natürliche Situation
114
Versuchsplanung – Art der Teilnehmer
* Systematische Stichprobenziehung | * Zufallsstichprobe (Geschichtete Stichprobe, Klumpenstichprobe)
115
unabhängige vs. abhängige variablen
* Unabhängige Variable: die gezielt variierten Bedingungen (Faktoren) * Abhängige Variablen: die resultierenden Messgrößen (Daten)
116
Teilaufgaben der Primäraufgabe Fahren
* Control of Speed * Control of Distance * Steering
117
Bewertungsmethoden für den „Fahrerarbeitsplatz“
- Lane Change test - Okklusion - RAMSIS - Feldversuch
118
Anforderung für minimale visuelle | Beanspruchung:
• Die Einzelblickdauer sollte 2 sec nicht überschreiten. • Regelmäßige Blicke zur Verkehrsszene sind notwendig.
119
Eyetracking - Remote Systeme
- Face Lab | - Smart Eye
120
Eyetracking - Kopfbasierte Systeme
- Mobile Eye | - Dikablis Glasses
121
Herausforderungen bei der Verwendung von Eyetracking:
* Häufig hoher Synchronisations- und Auswertungsaufwand * Gefahr von Artefakten * Möglichkeit der Fehlinterpretation
122
Lane Change Test
Der Lane Change Test (LCT) misst die Ablenkung von der Fahraufgabe durch eine Zweitaufgabe
123
Subjektive Einschätzung des Workload
- NASA-TLX | - RSME
124
Belastungs-Beanspruchungs-Analyse: Defi + Schwäche
* Erfassung der Belastung * Erschließung der Beanspruchung Schwäche: Erfassung mentaler Belastung schwierig
125
Methoden zur Systemanalyse
- Belastungs-Beanspruchungs-Analyse | - Systemergonomische Analyse
126
Systemergonomische Analyse - Ziel
Optimierung des Informationsflusses im Mensch-Maschine-System
127
Systemsynthese - Defi + Vorteile
Unterteilung einer Gesamtaufgabe in Teilaufgaben und deren zeitliche Abfolge Wichtiger systemergonomischer Schritt zur • Identifikation unnötiger Arbeitsschritte • Identifikation eventueller Umwege • Ermittlung von Optimierungsmöglichkeiten
128
Unterschiedliche Aufgabenarten
- Diskret | - Kontinuierlich
129
Ursachen für Veränderungen der Differenz: (Regelung)
* zeitliche Änderung der Führungsgröße | * Einfluss von äußeren Störgrößen
130
Maßnahmen zur Stabilisierung von Regelungen
* Totzeiten gering halten | * Auf Kompatibilität achten
131
Definition Maschine
Maschinen dienen zur geregelten Orts- oder Formänderung von Energie oder Stoff.
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Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Bedienung (Aufgabeninhalt - > menschliche Grenzen -> Verbesserungsvorschläge)
- sequentiell: Merkfähigkeit; Checklisten, Teilautomatisierung - parallel: 7 ± 2 psychologische Einheiten; • Möglichkeit, zwischen Teilaufgaben frei zu “springen”
133
Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Dimensionalität
1-3: Leicht; nicht mehr Stellteile als durch die Dimensionalität verlangt 4-6 dimensional: schwierig; technische Reduzierung der Dimensionalität durch Zwangsführung
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Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Führungsart (Aufgabeninhalt - > menschliche Grenzen -> Verbesserungsvorschläge)
statisch: Zeitbudget; Teilautomatisierung dynamisch: Erfüllbarkeit/Dynamik der Aufgabe; Automatisierung
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Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Darstellungsart | Aufgabeninhalt - > menschliche Grenzen -> Verbesserungsvorschläge
- Folgeaufgabe: Informationsaufnahme; Geschwindigkeitssteuerung bevorzugen, nicht für Fahrzeuge - Kompensationsaufgabe: Kompatibilitätsprobleme in Fahrzeugen; Geschwindigkeitssteuerung bevorzugen; Head-up Displays
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Systemergonomische Gestaltungsmaximen - Aufgabenart
- aktiv: Schnelligkeit; Automatisierung | - monitiv: Monotonie; Handbedienun
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Reiz
Erregung eines spezifischen Rezeptors
138
Reiz-/ Absolutschwelle
Definiert als die Reizstärke, bei der in mehr als 50% der Fälle eine Wahrnehmung stattfindet.
139
Reizspezifität
Selektive Wahrnehmung auf Sinnesorgan-Ebene
140
Weber-Fechner‘sche Gesetz
Das Weber-Fechner‘sche Gesetz besagt, dass bei einem linearen Anstieg der relativen Reizstärke die Empfindungsstärke logarithmisch anwächst.
141
Untersuchungsmethoden
- Grenzmethode - Herstellungsmethode - Konstanzmethode
142
Blickfeld
ohne Bewegung des Kopfes, aber mit Augen
143
Gesichtsfeld
ohne Bewegung des Kopfes, ohne Bewegung der Augen
144
Kurzsichtigkeit
Korrektur durch konkave Zerstreuungslinse (Minusglas)
145
Weitsichtigkeit
Korrektur durch konvexe Sammellinse (Plusglas)
146
Gedächtnniswahrnehmung - Schritte
- Umfeld - Sensorisches Gedächtnis - Kurzzeitgedächtnis - Langzeitgedächtnis
147
Theorien des Vergessens
Theorie des Spurenzerfalls: | Theorie des Adressenverlustes
148
Skills – Rules – Knowledge: Fertigbasiertes Verhalten
- Automatische Reaktion auf Signale - Geringe bis keine Interpretationsleistung - Extrem hohe Expertise des Nutzers
149
Regelbasiertes Verhalten
- Nutzer ist vertraut mit der Aufgabe - Interprestationsleistung liegt vor -
150
Wissensbasiertes Verhalten
- Analytisches Vorgehen in neuartigen Situation auf Basis von Erfahrung - Hohe Ressourcenbindung und Gedächtnis-Retrieva
151
Usability Engineering
Prozess mit dem Ziel der späterem Gebrauchstauglichkeit