PWIN Flashcards

(87 cards)

1
Q

Informationssystem

A

Reihe miteinander verbundener Komponenten, die Informationen sammeln, verarbeiten, speichern und verteilen, um Entscheidungsfindung, Koordinierung und Kontrolle in einer Organisation zu unterstützen; System, das für die Verwendung in einem Teil eines Unternehmens entwickelt wurde, alle relevanten Anwendungssysteme enthält und in die Organisation Management eines Unternehmens eingebettet ist

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2
Q

Anwendungssystem

A

System, das aus Unternehmensaufgaben und Prozessen, die es unterstützt besteht und die zugrundeliegende IT-Infrastruktur, die Applikationssoftware und die Daten, die es braucht, um seine Aufgabe zu erfüllen, beinhält

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3
Q

Daten

A

Symbole, die auf gegenseitigen Vereinbarungen basieren und Informationen in elektronisch verarbeitbarer Weise repräsentieren

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4
Q

Wissen

A

Inhalte, die Überzeugungen über die Wahrheit von Aussagen enthalten

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5
Q

Information

A

Explizites (in Sprache ausgedrücktes) Wissen, das zur Erreichung geschäftlicher Ziele verwendet wird (-> zielgerichtetes Wissen)

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6
Q

Kommunikation

A

Austausch von Informationen zwischen Menschen oder Austausch von Daten zwischen Maschinen

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7
Q

Input

A

Eingabe oder Sammlung von Rohdaten

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8
Q

Processing

A

Umwandlung von Daten in eine für den Menschen nachvollziehbare Form

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9
Q

Output

A

Verteilung der Informationen an die jeweiligen Verantwortlichen

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10
Q

Feedback

A

Output wird an die Verantwortlichen zur Auswertung/Korrektur zurückgesandt

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11
Q

Formales System

A

System, das auf akzeptierten und festen Definitionen für Daten und Prozesse basiert und nach vordefinierten Regeln arbeitet

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12
Q

Programm

A

Verarbeitungsspezifikation (Algorithmus) bestehend aus einer Anreihung von Befehlen, ausgedrückt im Maschinencode des ausführenden Computers

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13
Q

Software

A

Programm, geschrieben in Programmiersprache

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14
Q

Hardware

A

Physisches Gerät, für die Zwecke von Input, Prozess und Output im Informationssystem

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15
Q

Isolierte IS

A

Medienbrüche führen zu weiteren Problemen
• Fehleranfälligkeit
• kostenintensiv
• unflexibel

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16
Q

Enterprise Modelling

A

abstrakte Darstellung, Beschreibung und Definition der Struktur, Prozesse, Informationen und Ressourcen eines identifizierbaren Unternehmens, einer Regierungsbehörde oder anderen großen Organisationen

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17
Q

Enterprise Model

A

Darstellung der Struktur, Aktivitäten, Prozesse, Informationen, Ressourcen, Personen, Verhaltensweisen, Ziele und Einschränkungen eines Unternehmens, einer Regierung oder anderen großen Organisationen

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18
Q

Modell

A
  • Repräsentation: Modell ist immer eine Repräsentation von natürlichen oder künstlichen Objekten, die wiederum selbst Modelle sein können
  • Abstraktion: Modell ist immer ein Ausschnitt der Realität
  • Pragmatismus: Inhalte eines Modells werden durch die Fragen Für wen? Warum? Für was? relativiert
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19
Q

Aggregation

A

mehrere verschiedene Objekte werden zu einem neuen Objekt kombiniert

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20
Q

Generalisierung

A

mehrere ähnliche Objekte werden abstrahiert zu einem übergeordneten Objek

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21
Q

ARIS Views im Unternehmen

Enterprise Modelling Concept

A

Organisational View, Functional View, Data View, Control View und Resource View

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22
Q

Voraussetzungen für die Struktur von IS Komponenten

A

Minimierung der Komplexität, Skalierbarkeit, Portabilität, Wartbarkeit, Standardisierung, gut definierte Schnittstellen, Unabhängigkeit → Modularisierung von IS-Komponenten

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23
Q

Three-Tier Concept

A
  • Presentation Tier: Empfängt Input und stellt Benutzeroberfläche dar, Aufgaben und Ergebnisse nachvollziehbar darstellen
  • Logic Tier: beinhaltet die Programmlogik, koordiniert die Applikation, stellt Berechnungen an und wandelt Daten zwischen den Tiers um und bewegt sie
  • Data Tier: Lagert und verwaltet die Daten
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24
Q

Model-View-Controller Concept

A
  • Controller: wird benutzt, initiiert relevante Präsentationsupdates für die View und Updates für das Modell (manipuliert Modell)
  • Model: verwaltet Daten und enthält (falls anwendbar) die Programmlogik (aktualisiert die View)
  • View: zeigt dem Nutzer die Daten vom Modell
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25
Central Server Architecture
``` Ein leistungsfähiger zentraler Server und „dumme“ Low-Feature Terminals +zentrale Datenspeicherung +homogene Anwendungsumgebung +kostengünstige Terminals -ein Punkt des Versagens -feste Netzwerkstruktur -kostenintensiver Server ```
26
Client/Server Architecture
Netzwerk aus Computern, die sowohl Dienste empfangen als auch anbieten können +flexible Gestaltung und Erweiterung +hohe Interaktions- und Kommunikationsmöglichkeiten -hohe Serverauslastung -hoher Planungs- und Koordinationsaufwand
27
Distributed Presentation
Aufteilung Präsentation zwischen Server und Client | +heterogene AS können in einheitliche Benutzeroberfläche integriert oder auf verschiedenen Plattformen verwendet werden
28
Remote Presentation
Präsentation wird an den Client ausgelagert +Client kann AS auf verschiedenen Plattformen laufen lassen +Benutzerflächen können individuell an Benutzer angepasst werden
29
Distributed Database
Datenverwaltung befindet sich auf dem Server | Problem: Datenbankabfrage oft unterschiedlich implementiert
30
Cloud Computing | Architecture
``` Netzwerk aus Computern als Empfänger von Diensten verbunden mit „Cloud“ aus Computern als Anbieter von Diensten, die als zentraler Server agieren (-> Plattform, Infrastruktur oder Software als Dienstleistung) +IS sind skalierbar +zentraler Datenspeicher und Backup +kosteneffizient (nur das zahlen, was genutzt wird) -Abhängigkeit vom Anbieter -Datenverfügbarkeit -Datenlecks ```
31
Peer-to-Peer Architecture
Netzwerk aus Computern mit gleichgestellten Rechten +benötigte Ressourcen von vielen Parteien angeboten -hohe Komplexität -große Anzahl an Peers benötigt
32
Edge Computing Architecture
dezentralisierter Ansatz des Cloud Computing, Rechenleistung am Rand (-> Edge) des Netzwerks also an Netzwerkendpunkten +niedrigere Kernlast und Übertragungskosten -verteilte Architektur erhöht Anzahl der Angriffsvektoren
33
Cell-Based Communication
Funknetze, die aus mehreren Sendern bestehen, die jeweils einen bestimmten Bereich abdecken +höhere Kapazität: Infrastruktur kann von mehreren genutzt werden +reduzierte Sendeleistung: gesenkter Energieverbrauch für Mobilgeräte +Robustheit: Ausfallen einer Basisstation beeinflusst nicht die ganze Infrastruktur +bessere Abdeckung: Verfügbarkeit durch die Anpassung an geographische Bedingungen -komplexe und kostenintensive Infrastruktur, um alle Basisstationen zu verbinden
34
Mobile Betriebssysteme
einfache und effiziente Nutzung der Hardware, Kontrolle und Teilen von Ressourcen, Sicherheitsfunktionen, Kommunikation
35
Herstellerabhängige vs. Herstellerunabhängige mobile Betriebssysteme
+nicht so sehr von Malware betroffen | -weniger flexibel, keine Software von Drittanbietern
36
Mobile Web App
braucht Internetverbindung, wird per URL oder QR-Code aufgerufen, nutzt den Webbrowser des Geräts, Ad-Blocking ist möglich
37
Mobile App
kann offline genutzt werden, im App-Store verfügbar, muss plattformspezifisch sein, Ad-Blocking nicht möglich
38
Mobiles Informationssystem
Informationssysteme, in denen der Zugang zu Informationen, Ressourcen und Dienste durch Endnutzerterminals erfolgt, die mobil und ortunabhängig sind und Zugang zu drahtlosen Netzwerken haben
39
Charakteristika von Mobiler | Datenkommunikation
viele Nutzer, Identifikation, Zeit- und Ortsunabhängigkeit, …
40
Mobiles Marketing
Reihe von Vorgehensweisen, die es Organisationen ermöglichen, auf interaktive und relevante Weise über ein beliebiges mobiles Gerät oder Netzwerk mit ihrer Zielgruppe zu kommunizieren
41
Kontextinformationen
Identität, Standort und Nutzungsdauer +Nutzer: personalisierte Werbung +Werbetreiber: individuelle Auswahl relevanter Nutzer +Mobile Marketing Anbieter: zusätzliche Umsätze und Differenzierung von Konkurrenz
42
Standortbezogene Werbung
Push Approach: Werbetreibender arbeitet mit Betreibern zusammen, um (Push-)Anzeigen an den Nutzer zu senden Pull Approach: wenn Nutzer Informationen anfordern oder einen Dienst einmalig nutzen
43
Honey-Spot
Werbung nicht direkt vor Ort, sondern kurz davor | niedrigerer cognitive-workload -> Werbeempfänglichkeit ist hoch
44
Data-Mining
Prozess, der statistische/mathematische Methoden, künstliche Intelligenz und Maschinenlernen verwendet, um nützliche Informationen von großen Datenbanken zu extrahieren; DataMining-Tools finden Muster in Daten und leiten von diesen Regeln und Modelle ab
45
Künstliche Intelligenz
Wissenschaft, die sich mit intelligenten Agenten befasst, die Zielsetzungen haben und mit ihrer Umgebung durch ihre Sensoren und Aktuatoren interagieren, um diese Ziele zu erreichen
46
Intelligente Agenten
* Wahrnehmung durch Sensoren * Aktualisierung ihres internen Zustands * Nutzung der Aktuatoren, um Umgebung zu beeinflussen
47
Maschinenlernen
Erforschung computer-basierter Algorithmen, die fähig sind, ihre Leistung auf Basis gemachter Erfahrung zu verbessern • Unbeaufsichtigtes Lernen: Cluster-Aufgaben, Gruppen von Datenpunkten mit ähnlichen Eigenschaften • Überwachtes Lernen: Klassifikationsprobleme, Entscheidungsbäume
48
Projekt
einzigartige Bedingungen, fixes Start- und Enddatum, | projektspezifische Organisation, …
49
Kritische Erfolgsfaktoren für ICT Projekte
klar definierte Ziele und Strategie, kompetente und motivierte Projektarbeiter, Riskmanagement, …
50
Konsequenzen von schlechtem Projekt Management
Budgetüberschreitung, geplanter Nutzen des IS nicht erreicht, Überschreitung Projektdauer, …
51
Gründe für das Scheitern von Projekten
schlechte Planung, ungenaue Ziele, Mangel an Ressourcen, …
52
Einflussfaktoren für den Erfolg von Projekten
Methodenkompetenz Projektleiter, Sozialkompetenz Mitarbeiter, magisches Dreieck des Projektmanagements, …
53
Magisches Dreieck des Projektmanagements
Qualität, Zeit, Kosten | Optimierungsproblem: mehr von der einen, bedeutet weniger von den anderen
54
Projekt Management | Aufgaben
Organisation, Teambuilding, HR Management, ...
55
Projekt Team
• Matrix Organisation: Teammitglieder nur solange zugeteilt, wie sie gebraucht werden • Pure Project Organisation: Teammitglieder für die Dauer des Projekts zugeteilt • Project Laboratory Organisation: Mischung aus beiden, ICT-Abteilung ganze Projektdauer, andere Abteilungen nach Bedarf
56
Projektleitung
* Auf Nutzerseite * Auf Entwicklerseite * Aufgeteilt zwischen Nutzer und Entwickler * Externer Berater
57
Projektmanager Skills
• Grundkompetenz: Management, Führung, analytisches Denken • Sozialkompetenz: soziales Bewusstsein, Kommunikation, Motivation • Organisatorische Kompetenz: Selbstorganisation, Dokumentation • Methodenkompetenz: Kostenkontrolle, Riskmanagement, interne und externe Kommunikation, …
58
Aufgaben des | Projektmanagers
Projektumfang definieren, Risiko bewerten, Kostenschätzung und Budgetübersicht, …
59
Risiko
Risiko=maximaler Verlust*Eintrittswahrscheinlichkeit
60
SMART Projektziele
• Spezifisch: Ziele geben an, was erreicht werden soll • Messbar: Messen, ob Ziele erreicht wurden • Erreichbarkeit: Ziel muss erreichbar sein • Relevant: Ziel bezieht sich auf geschäftliche Bedürfnisse • Zeitgebunden: Fertigstellung erfolgt innerhalb bestimmten Zeitraumes
61
Produktivitätsaufwand | Schätzungsmethoden
• Produktivitätsmethode: Kalkulation basierend auf bereits fertiggestellten Projekten • Analogie Methode: Vergleich fertiggestellter Projekte auf Grundlage bestimmter Kriterien • Top-Down Methode: Zerlegung des Projekts in kleinere Teile bis Schätzung erfolgen kann • Bottom-Up Methode: Einschätzung des Aufwands basierend auf repräsentativen Teil des Projekts
62
Qualitätsmanagement
* Produktqualität | * Produktionsqualität
63
Softwarequalität
• Funktionalität: bestimmte Funktionen sind enthalten • Robustheit: stabil; Routinen, um Laufzeitfehler zu behandeln • Nutzbarkeit: einfache und intuitive Bedienung • Effizienz: erfüllt Zweck und verwendet nur erforderliche Ressorucen • Skalierbarkeit: leicht anpassbar an neue Anforderungen • Portabilität: kann auf andere Systemplattform übertragen werden
64
Gründe für das Scheitern von | Softwareentwicklung
• Entwicklung von Software gemäß spezifizierter Qualitätsstandards • Vermeidung von Zeitverzögerungen und Budgetüberschreitung • Adressierung von Änderungsanforderungen während Budget und Zeitfrist eingehalten wird
65
Softwareentwicklungsprozess
• Anforderungsspezifikation: Softwareanforderungen, Anwendungsfälle (Use Cases) • Design und Implementierung: Bedürfnisse werden vorgegeben, erforderliches Verhalten wird durch Anforderungen bestimmt und dann festgelegt, wie diese technisch umgesetzt werden • Validierung: Test Cases, um Softwareverhalten zu bewerten • Evolution: Change Control: nur die Änderungen implementieren, die es wert sind verfolgt zu werden, während negative Einflüsse verhindert werden
66
Waterfall Modell
sequenziell, klare Struktur, aber kein zurück
67
V-Modell
paralleler Prozess, aber aufwendig
68
Spiral-Modell
iteratives Verfahren, aber aufwendig
69
Objektorientierung (OO)
zentraler Vorteil: Modularisierung und Kapselung von | Programmcode führt zur Reduzierung von Komplexität und vereinfacht Wartung und Pflege
70
Basic OO Konzepte
• Einkapselung: Daten sind in Objekten gelagert und können nur durch Methoden zugegriffen werden • Erbe: Klassen können Attribute und Methoden von anderen Klassen erben • Nachricht: Anweisung Methode aufzurufen z.B. Class.method() • Polymorphismus: Nachricht kann, wenn sie bei mehreren Objekten vorkommt, bei mehreren Methoden ausführen
71
OO Entwicklungsprozess
Objektorientierte Analyse -> Objektorientiertes Design -> | Objektorientierte Programmierung ➔ OO Software
72
UML
objektorientierte Notation mit zusätzlichen Elementen, wie z.B. Aktivitäten und Aktoren und Diagramme
73
UML Views
• Use Case View: beschreibt Funktionen eines Systems auf hoher Ebene • Logical View: beschreibt Funktionen, die entworfen und implementiert werden sollen • Implementation View: beschreibt die Organisation von Softwarekomponenten • Process View: beschreibt Prozesse in einem System • Development View: beschreibt physische Architektur und Zuordnung von Komponenten zu Architekturelementen
74
Use Case Diagramm
Generalisieren, Erweitern, Einschließen
75
UML Class
+ public und - private Attribute
76
Document Type Definition
beschreibt Struktur von XML Dokument und definiert Grammatik
77
XML Dokumentstruktur
• Prologue: XML Version und Information über genutzte Zeichenkodierung • Body: enthält Daten
78
XML Syntax
``` • geschlossene Elemente Inhalt • Attribute im StartTag … • verschachtelte Elemente • leere Elemente • root Element, das alle anderen Elemente beinhält ➔ Well-Formed XML Dokument ```
79
Datenorganisationsstruktur
• Datenbank: Datensätze, die physisch oder logisch zusammenhängen • Datensatz: Datenelemente mit Beziehungen zueinander • Datenelement: Besteht aus Reihe von Bytes, Zeichen als Wort, Zahl usw. • Byte: besteht aus 8 Bits und repräsentiert ein Zeichen • Bit: kleinste Datenspeichereinheit 0 oder 1
80
Probleme von | Datenorganisation
* Redundanz: mehrfach vorkommende Informationen | * Inkonsistenz: z.B. verschiedene Daten für gleiche Attribute
81
Relational Data Model
Daten in Datenbank als Tabellen mit fester Anzahl von Spalten und variabler Anzahl Zeilen
82
Object-Oriented Data Model
setzt bei Schwächen des Relational Data Model an, Verwendung komplexer Objekte, deren Attribute Objekte sein können
83
Non-Relational Data Model
nicht auf Tabellen aufgebaut, NoSQL-Datenbank
84
Datenbank Design
• logisches Design: Entity-Relationship-Diagramme • physisches Design: zentral, verteilt, fragmentiert oder repliziert
85
Normalisierung
jede Relation beinhält nur Daten einer Bedeutung, redundanzfreie Speicherung von Daten, Vermeidung von Anomalien
86
Primitive Datentypen
* Symbole: Chars, Strings * Zahlen: Integer, Float * Boolean: True, False
87
Datenstruktur
Datenstrukturen werden dazu genutzt, um eine Menge an Variablen mit homogenen oder heterogenen Datentypen zu organisieren und strukturieren