Python term Flashcards

(97 cards)

1
Q

Variabel:

A

Har ett namn och används för att lagra värden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Tilldelning

A

En variabel ges ett värde.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Deklarera

A

Skapa en variabel med en tilldelning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Sats

A

En instruktion som utför något och är normalt är en rad med kod.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Kommentar

A

Skrivs i koden, men körs inte. Gör det lättare att förstå koden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Snake case

A

Variabelnamn som består av flera ord, där alla ord börjar på liten begynnelsebokstav och ett understreck mellan orden, t.ex. max_värde.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Camel case

A

Variabelnamn som består av flera ord, börjar på liten begynnelsebokstav och övriga ord börjar på stor bokstav, t.ex. maxVärde.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Datatyp

A

En variabel kan innehålla värden av olika sort, t.ex. heltal, decimaltal, textsträng eller boolesk.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Flyttal

A

Decimaltal

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Bool

A

Kan vara True eller False

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Indata

A

Information som ges till datorn med t.ex. tangentbord, mus eller mikrofon.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Utdata

A

Information som visas från datorn t.ex. till en skärm, högtalare eller skrivare.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Selektion

A

Ett val som kan vara sant eller falskt. Styr vilken väg som instruktioner ska utföras.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

if-sats:

A

En villkorssats som utför ett antal kodrader när villkoret är sant

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Logiskt uttryck

A

Ett villkor som kan vara True eller False

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Indentering

A

Indrag, är ett blankt utrymme i början av en rad kod.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Jämförelse-operatorer:

A

Jämför värden (== != < > <= >=)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Logiska operatorer

A

Sammanfogar uttryck (and or not)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Nästlad if-sats

A

En if-sats i en if-sats.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Iteration

A

Upprepning, loop. Satser som upprepas.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

while-loopen

A

Upprepar satser så länge som ett villkor är sant. Villkoret kontrolleras först i varje upprepning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

for-loopen

A

Upprepar satser ett givet antal gånger.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Oändlig loop

A

En loop där villkoret aldrig blir falskt, och som upprepas i all oändlighet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Utökade tilldelningsoperatorer

A

En förkortad version av en tilldelning och beräkning, t.ex. +=

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Nästlade repetitionssatser
En loop i en annan loop
26
Sträng
Text som består av tecken
27
Konkatenering
Adderar strängar som då sammanfogas (slås ihop).
28
Index
Position i t.ex. en sträng.
29
Teckenkodning
Kopplingen mellan ett tecken och dess nummerkod, dvs hur det lagras i datorns minne.
30
F-sträng
Ett sätt att formatera strängar för utskrifter.
31
Lista
En samling av element (värden).
32
Index
Position i t.ex. en lista.
33
Element
Ett värde i en lista.
34
Modul
Färdig kod med ”bra-att-ha” funktioner.
35
Bibliotek
Samling med moduler.
36
Algoritm
Ett antal instruktioner som utförs för att lösa ett problem.
37
Pseudokod
En algoritm skriven i vanligt språk blandat med programmeringstermer.
38
Flödesschema
En schematisk bild av programmet där ett antal symboler beskriver en algoritm.
39
Aktivitetsdiagram
En typ av flödesschema
40
Källkod
Ett dataprogram, t.ex. skrivet i Python.
41
Sekvens
En följd av instruktioner som utförs i tur och ordning.
42
Selektion
Ett val som kan vara sant eller falskt. Styr vilken väg som instruktioner ska utföras (if-sats).
43
Iteration
En eller flera instruktioner som ska upprepas (loop).
44
Bugg
Ett fel i programmet
45
Debugga
Felsöka och rätta till fel i koden
46
Syntaxfel
Ett fel i en språkregel.
47
Exekveringsfel
Kallas även programkörningsfel. Är när programmet körs, men kraschar.
48
Logiskt fel
Programmet går att köra, men man får ett oönskat resultat.
49
Funktion
En del av koden, som utför en uppgift och kan anropas.
50
Anrop
Att kalla på en funktion så att koden i den utförs.
51
Parameter
Indata som en funktion ska ha. En variabel som tar emot ett värde från ett funktionsanrop.
52
Argument
Ett värde som skickas med till en funktion.
53
Divide & Conquer
Dela upp ett program i mindre delar, som löses var för sig.
54
DRY
Don't Reapeat Yourself. Att samma kod inte ska finnas på flera ställen.
55
Läsbarhet
Koden är enkel att läsa och förstå.
56
Återanvändning
Att samma funktioner används i flera olika program.
57
Lokal variabel
Variabel som deklareras i en funktion och går bara att komma åt i den funktionen.
58
Global variabel
Variabel som deklareras utanför en funktion och kan kommas åt från hela programmet.
59
Scope
Del av programmet inom vilken en variabel är synlig (kan användas).
60
Räckvidd
Svenska ordet för scope.
61
Returvärde
Ett värde som skickas som resultat från en funktion.
62
Värdeparameter
En parameter som får ett eget minnesutrymme.
63
Referensparameter
En parameter som inte får ett eget minnesutrymme.
64
Modul
Kodbibliotek, en fil med funktioner.
65
Läsbarhet
Att koden är enkel att läsa och förstå.
66
PEP
Python Enhancement Proposals.
67
PEP 8:
Style Guide for Python Code
68
PEP 20
The Zen of Python.
69
whitespace
Blankt tecken, ett tecken som inte syns, kan t.ex. vara mellanslag, tab etc.
70
f-sträng
Formatering av strängar.
71
Block-kommentar
Gäller för någon (eller alla) satser som följer och är indragna till samma nivå som den koden.
72
Inline-kommentar
En kommentar på samma rad som koden.
73
Papegoj-kommentar
Anger det uppenbara eller upprepning av koden, dvs tillför inget utan är bara distaraherande och minskar läsbarheten.
74
Dokumentations-sträng
Beskrivning av funktionaliteten som första sats i en definition av modul och funktion.
75
Funktioner och Metoder
Funktioner är frikopplade från objekt. Metoder är kopplade till objekt med punkt-notation.
76
Programmering handlar om att lösa problem och innehåller oftast 3 steg:
1. Inmatning: Data (=information) läses in till systemet, vilket t.ex. kan vara inmatning från användare. 2. Bearbetning: Data tolkas/bearbetas/beräknas för att vara redo för visning. 3. Utmatning: Data presenteras, t.ex. på skärmen till en fysisk användare.
77
OOP
Objektorienterad Programmering (OOP)
78
Objektorienterad programmering (OOP)
Används för att modellera saker från den verkliga världen i kod. ill exempel, om man göra ett program som handlar om bilar behöver man skapa ett bil-objekt. Om du vill göra ett program om husdjur, skulle man kunna börja med att skapa ett katt- och hund-objekt.
79
Klasser
- Tänk på en klass som en mall eller ritning. - Om du tänker på en klass som en ritning för ett hus, så beskriver ritningen hur huset ska se ut men det är inte själva huset.
80
Objekt
- Ett objekt är en faktisk sak som skapats från mallen. - Om klassen är ritningen, så är objektet det faktiska huset som byggs från den ritningen.
81
x = 3 # Vad är x? if isinstance(x, int): print('x är ett heltal, dvs en instans av klassen int') y = 4.5 # Vad är y? if isinstance(y, float): print('y är ett decimaltal, dvs en instans av klassen float')
x = ett objekt/instans av klassen int y = ett objekt/instans av klassen float
82
text = "HEJ" # Vad är text? if isinstance(text, str): print('text är en sträng, dvs en instans av klassen str') text = text.lower() print(text)
text = ett objekt/instans av klassen str
83
nummer_lista = [1, 7, 5, 3] # Vad är nummerlista? if isinstance(nummer_lista, list): print('nummer_lista är en lista, dvs en instans av klassen list') nummer_lista.sort() print(nummer_lista)
nummer_lista = ett objekt/instans av klassen list
84
Vad blir utskriften? class Punkt: x = 3 y = -3 start_punkt = Punkt() print(f'Startkoordinaten är ({start_punkt.x}, {start_punkt.y})')
Startkoordinaten är (3, -3)
85
Vad blir utskriften? class Punkt: def __init__(self, x, y): # Konstruktor self.x = x self.y = y start_punkt = Punkt(3, -3) # Skapa ett objekt, self anges inte i anropet. Konstruktorn anropas automatiskt. slut_punkt = Punkt(4, 4) # Skapa ett till objekt. Konstruktorn anropas automatiskt. print(f'Startkoordinaten är ({start_punkt.x}, {start_punkt.y})') print(f'Slutkoordinaten är ({slut_punkt.x}, {slut_punkt.y})')
Startkoordinaten är (3, -3) Slutkoordinaten är (4, 4)
86
Vad blir utskriften (felmeddelandet)? class Punkt: def __init__(self, a, b, c): self.x = a # Attributet x tillhör objektet self.y = b # Attributet y tillhör objektet z = c # Vad är z ? start_punkt = Punkt(3, 3, 1) print(start_punkt.x) print(start_punkt.y) print(start_punkt.z) # Ger fel eftersom z inte finns i objektet
1. Variabeln z = en lokal variabel i konstruktor-metoden 2. AttributeError: 'Punkt' object has no attribute 'z'
87
Vad är/gör konstruktorn
Konstruktorn används för att instansiera objekt, dvs skapa objekt. Konstruktorn anropas automatiskt endast en gång när objektet skapas. Konstruktorn ger möjlighet att ange startvärden för attributen. Nyckelordet self refererar till objektet självt, att det är objektets attribut.
88
Vad blir utskriften? class Punkt: def __init__(self, x, y): self.x = x # attributet x tillhör objektet self.y = y # attributet y tillhör objektet def distans_från_origo(self): avstånd = ((self.x ** 2) + (self.y ** 2)) ** 0.5 # Pythagoras sats, upphöjt till 0.5 är samma som kvadroten return avstånd start_punkt = Punkt(3, 4) print(start_punkt)
<__main__.Punkt object at 0x7f6e9652d3d0> Utskriften skriver ut att det är ett objekt och från vilken klass objektet skapats, dvs Punkt. Sedan visas på vilken minnesadress objektet ligger i minnet.
89
Procedurell programmering
Programmeringsstil där man försöker lösa ett visst problem genom att anropa funktioner..
90
Objektorienterad programmering
Programmeringsstil där variabler och metoder grupperas till enheter av information, som kallas objekt.
91
Klass
En mall som används för att skapa objekt.
92
Objekt
En verklig förekomst av en klass. Kallas också för instans.
93
Attribut
En variabel som tillhör klassen.
94
Konstruktor
Anropas automatiskt och används för att initiera värden när objekt av en klass skapas.
95
Instansiera
Att skapa ett objekt, dvs en instans av en klass.
96
Metod
En funktion som definieras i en klass och anropas genom ett objekt av den klassen.
97
Vad är fördelarna med OOP?
* Enkelhet: Att skapa stora system är en komplex uppgift med många problem att lösa. När du kan dela upp komplexiteten i mindre problem, i objekt, kan du förenkla den övergripande uppgiften. * Enklare att ändra: När du förlitar dig på objekt och modellerar systemet med dem är det enklare att spåra vilka delar av systemet som behöver ändras. Du kan till exempel behöva korrigera ett fel eller lägga till en ny funktion. * Återanvändning: Ett objekts definition kan användas flera gånger i olika delar av systemet och även i andra system. När du återanvänder kod sparar du tid och pengar eftersom du behöver skriva mindre kod och kan nå målet snabbare.