Segundo parcial Flashcards

(57 cards)

1
Q

Videojuego

A

Juego en el que una o más personas interactúan por medio de un control, un dispositivo que muestra imágenes
Manipulando imágenes producidad por ordenador en pantalla

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2
Q

Plataforma

A

Dispositivo electrónico o controlador que ejecuta el videojuego

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3
Q

Controlador

A

Dispositivo de entrada usado para interactuar con el juego

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4
Q

Output

A

Dispositivos que dan retroalimentación al jugador

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5
Q

Un videojuego se logra gracias a:

A

un software se procesa en un hardware con dispositivos de entrada y de salida

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6
Q

Frameworks

A

MDA
Elemental tetrad
Formales, dramáticos y dinámicos

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7
Q

MDA

A

Mecánicas, dinámmicas y aesthetics

El más popular, trata de las diferencias entre jugadores y diseñadores enfrentan un juego

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8
Q

Lo que estudia el MDA

A

Los puntos de vista del jugador y del diseñador

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9
Q

Orden de desarrollo en MDA

A

Estética, mecánicas, dinámicas

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10
Q

Estética en MDA

A

Lo que busques provocar con el juego, emociones, objetivos, etc

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11
Q

Mecánicas en MDA

A

La forma en que se juega, las acciones que se llevan a cabo para poder llegar al objetivo

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12
Q

Dinámicas del MDA

A

Lo que tú haces para llevar a cabo las mecánicas y alcanzar el objetivo

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13
Q

Estética de Serpientes y Escaleras:

A

Llegar al final, siempre viendo cómo sin importar qé tan difícil sea el camino, se puede llegar al final

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14
Q

Elemental Tetrad

A

Divide al juego en:

Mecánicas, estética, historia y tecnología

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15
Q

Mecánicas (ET)

A

Reglas y mecánicas del juego, definen la interacción del jugador con el juego

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16
Q

Tecnología (ET)

A

Todo lo que hace que el juego pueda funcionar

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17
Q

Estética (ET)

A

Como se percibe el juego por medio de los sentidos

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18
Q

Historia (ET)

A

Narrativa en el juego, incluyendo premisa, personajes y diálogos.

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19
Q

orden de la Elemental tetrad

A

Tecnología, mecánicas, historia, estética

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20
Q

Formales, dramáticos y dinámicos

A

Se enfoca en herramientas analíticas concretas para hacer mejores juegos

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21
Q

Elementos formales (FDD)

A

Lo que hace que se diferencíe de otro medio o estilo de juego
Le dan estructura al juego

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22
Q

Elementos dramáticos (FDD)

A

Historia y narrativa del juego, incluyendo premisa del mismo

Ayudan a entender las reglas y mecánicas. Promueven la inversión emocional

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23
Q

Elementos dinámicos (FDD)

A

El juego al funcionar. Lo que resulta cuando los jugadores transforman reglas y mecánicas en gameplay
Estrategias y comportamientos

24
Q

Elementos Formales como:

A

Patrones de interacción, objetivo, conflicto, reglas y mecánicas, procedimientos, recursos, límites y outcome

25
Patrones de interacción
Quién contra quién o qué y cómo
26
Elementos dramáticos como:
Reto, extra play, premisa, personajes, historia, ambiente y arco dramático
27
Extra play:
Si hay un "juego secundario"
28
Elementos dinámicos como:
Relaciones, comportamientos, propiedades, economías, intercambios, trueques, mercados, reglas de los jugadores, acuerdos
29
Otros elementos del juego
Controles Feedback Game State Información
30
Prototipado digital
Forma de comprobar el funcionamiento de algunas mecánicas y reglas, ponerlas a prueba
31
Documentación del diseño
Game Design Overview Game Design Document Story Overview
32
Game Design Overview
Documento de alto nivel que define a grandes rasgos el juego
33
Game Design Document
Mecánicas, Interfaces, interacciones,. etc. | El más completo, sirve para definir la interacción entre la tecnología y la estética (Tetrad)
34
Story Overview
Todo lo que tenga que ver con la narrativa, personajes, historia, guión, diálogos, árboles de decisión, etc.
35
Documentación (tecnología)
Technical Design Documentación de software Pipeline overview
36
Technical degign
Arquitectura del sistema, programas, scripts, mecánicas específicas, programacióm
37
Documentación de software
Se documenta el software creado, funciones, variaboes, clases, plugins, etc
38
Pipeline overview
Instrucciones técnicas para artistas, incluyendo limitaciones del sistema (pol´pigonos, luces, tamaño de texto, interacciones)
39
Documentación de arte
Art bible Music Sheet Concept art overview
40
Art bible
Guidelines para el equilibrio artístico. Decisiones artísticas, pricológicas, personajes, diseño de niveles, ambientes, etc
41
Music Sheet
Música, su duración, efectos especiales, sonidos, licencias, psicología
42
Concept art overview
Definición de la estética general del juego, referencias, anotaciones y ejemplos
43
Documentación de administración
Game budget Project Schedule Marketing y publicidad
44
Game budget
Monetización, compras, distribución, publicidad y presupuesto
45
Project Schedule
Planificación general del juego, fechas de entrega, asignación de roles y tareas
46
Marketing y publicidad
Obvio
47
Documentación de narrativa
Story bible | Script
48
Story bible
Narrativa e historia en general. información explícita, implícita, escenas, fotografía y encuadres
49
Script
Guiones, diálogos, árboles de decisión
50
Otra documentación
Tutoriales y manuales Walkthrough and guides Prototyping Procesos legales
51
Tutoriales y manuales
Guías de usuario | Diseño del tutorial y curva de aprendizaje
52
Prototyping
Proceso de protoripado (físico y digital) Ideas y métodos para hacerlo
53
Walkthrough and guides
Hechos pos usuarios
54
Procesos legales
Todo lo relacionado a licencias de software, derechos de uso, contenido externo IMPI, etc
55
Elementos formales de PONG
``` Los jugadores usan la ruedita, quieren meter 15 primero El otro se opone Mueven la ruedita y reborta Las paredes limitan Ganas o pierdes ```
56
Elementos dramáticos de PONG
Reto de ganarle al otro No hay extra play Debes jugar tenis con otros Sin historia ni personajes, ni arco dramático
57
Elementos dinámicos de PONG
Crea la rivalidad que se puede acordar Uno gana o pierde Pueden acordar apuestas Hay reglas de ellos mismos y acuerdos