Segundo parcial Flashcards

(56 cards)

1
Q

Shader

A

Programa ejecutado en diferentes etapas de la pipeline de graficqación

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2
Q

Razón del nombre “Shader”

A

Porque estaban orientados a los efectos de iluminación y sombreado
Puede manejar otros efectos, término de Pixar

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3
Q

Lenguaje de los shaders

A

Lenguaje dedicado GLSL (openGL Shading Language), basado en C

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4
Q

Otros lenguajes de Shaders

A

RenderMan
Open Shading Language
Houdini VEX
DirectX High-Level
Playstation
Metal

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5
Q

Tipos de Shaders

A

Vertex Shader
Fragment Shader

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6
Q

Fragment Shader

A

Trabaja sobre las propiedades de los fragmentos y las modifica

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7
Q

Vertex Shader

A

Trabaja sobre los vértices de los objetos (puede modificar estructuras)

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8
Q

Surface Shader

A

Trabaja sobre las propiedades de las superficies. Se usa en Unity

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9
Q

Geometry Shader

A

Trabaja en la geometría, crea nuevas primitivas como el punto y la línea.
Direct3D 10 y OpenGL 3.2

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10
Q

Compute Shader

A

Para el procesamiento de datos. Corre en la GPU y no forma parte de la GPU tradicional

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11
Q

Primera Tarjeta Gráfica que permitió el uso programable de shaders

A

Nvidia GeForce3 (2001)

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12
Q

Lo que remplaza el shader

A

Fixed Function Pipeline
Realizaba cálculos de iluminación y mapeo de texturas
Permitiendo alternativa no fija

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13
Q

Ray Tracing Shaders

A

Microsoft en DirectX Raytracing, por Khronos en Vulcan y por Metal en Apple

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14
Q

Tessalation Shaders

A

Divide mallas en mallas más finas en timepo real con fórmulas matemáticas. Permite más detalle en objetos cercanos a la pantalla y los lejanos, menos

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15
Q

Primitive and Mesh Shaders

A

Procesan primitivas de representación antes de entrar a la Pipeline. Por AMD y Nvidia en 2020. Intel anunció para finales de 2022

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16
Q

GUI Shader Editors

A

Plataformas modernas para el desarrollo de videojuegos.
Editor basado en Nodos para shaders sin usar código

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17
Q

Unity

A

Motor de creación de videojuegos.
Permite hacer scripts para diseño, creación y funcionamiento de entornos interactivos
2005

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18
Q

Funcionalidades de Unity

A

Motor gráfico para renderizar 2D y 3D
Motor de simulación físico (PhysiX)
Animación
Sonidos
IA
Scripting

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19
Q

Heirarchy View

A

Muestra elementos de la escena actual
Modifica elementos en la jerarquía o los relaciona
Prefabs en Azul

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20
Q

Scene View

A

Muestra la escena en la que se trabaja
Interacción tiempo real con los elementos
Ver cambios en tiempo real

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21
Q

Project View

A

Muestra todos los assets, scripts, modelos, animaciones, etc
Permite el acceso a configuraciones y elementos que agregar a la escena

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22
Q

Game View

A

Muestra la escena desde la perspectiva final, selección de cámaras y resultado actual del juego
Visualización de errores
Prueba de controles, menús o cualquier elemento con interacción

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23
Q

Inspector View

A

Muestra información del objeto seleccionado
Componentes, materiales, shaders, scripts asociados, etc
Bloquear selección con el candado

24
Q

COnsole View

A

Ver mensajes emitidos por Unity3D, permite mensajes por debug o print de los scripts
Muestra cualquier error extra

25
Scripting en Unity
Clase hereda de MonoBehabiour->objeto en unity Script asignable a cualquier elemento de la escena Al asignarla, se vuelve instancia de la clase
26
Start:
Se ejecuta al crear el gameobject en el que se aplica
27
Update:
Se ejecuta en cada iteración del juego. Si un juego está a 60 FPS, Update se llama 60 veces en un segundo
28
Awake:
Se ejecuta antes de Start. Inicializar elementos que dependan de la inicialización de otros.
29
LateUpdate
Se ejecuta después de los Updates. Útil al tener dependencias. Actualizaciones que dependen de lo que hace el Update.
30
Ciclo de juego
Bucle infinito que se ejecuta a una determinada frecuencia, en cada iteración: Lee la entrada del usuario Actualiza los elementos de la escena Dibuja los gráficos de la escena actual
31
Acceso a componentes y polimorfismo
Arquitectura orientada a componentes Componentes que nos interesa: Componente, transform, renderer, audioSource, camera, light
32
Materiales
Contenedores de todas las propiedades visuales de los objetos Textura, sin fuente de luz Información de reflexión de iluminación Transparencia, metálico, etc
33
Shaders default de Unity
Para celulares Árboles Partículas como llamas Modelo de cielos Gráficos 2D Elementos de la UI Sin luces ni sombras en Unlit
34
Standar Shader
Contiene opciones para hacer objetos reales o semireales Usa Physically Based Shading que simula iteraciones entre luz y materiales de forma realista
35
Rendering Mode
Opaque Cutout Fade Transparent
36
Opaque
Solidez con color o textura, reflexión en toda la superficie, sin transparencias
37
Cutout
Uso del canal alfa, puntos invisibles. Se usa para tener bordes más definidos
38
Fade
Desaparecer o aparecer objetos con animación
39
Transparent
Para materiales plásticos o de cristal. Canal alfa de textura
40
Albedo
Guarda la información del color del objeto 3D sin aplicar luz Guarda la textura sin infromación de comportamiento de la luz
41
Tiling-offset
En el mapa principal y en el secundario Repetir la textura asociada a lo largo del modelo textura pequeña repetible en un modelo Tiling indica el número de veces que se repite la textura en un eje Offset indica el desplazamiento de la textura sobre la figura
42
Metallic
Aspecto metálico Luz refleja más al ser más metálico Usa el canal R Trabaja con smoothness para definir cómo refleja la luz y las imágenes
43
Emission
Emitir luz como si tuviera su propia fuente de luz Materiales reflectantes que brillan en la oscuridad
44
Occlusion map
Establece cómo se refleja la luz indirecta Usa el canal G
45
Iluminación global
Describe cómo la luz se comporta al rebotar por las superficies
46
Lighting Technique
Directional Spot Point Area Son luces a timepo real (expt. Area) Los rayos no rebotas a tiempo real, por lo que se necesita global
47
Point light
Emite luz en todas las direcciones de forma similar
48
Direccional Light
Emite luz en una dirección específica hasta el infinito
49
Spot light
Emite luz en forma de cono
50
Area light
Se define por un rectángulo o disco que emite luz en todas las direcciones a través d els superficie, de un solo lado
51
Modos de iluminación
Baked Real Time Mixed
52
Baked:
La iluminación se calcula antes de la ejecución y se aplica como textura
53
Realtime
Unity calcula la iluminación a cada ciclo en tiempo real, no precalcula nada
54
Mixed light
Unity realiza cálculos previos a los objetos estáticos y en tiempo real a los objetos no estáticos
55
Lightmaps
Resultado de la iluminación baked, incluye luz directa como indirecta
56
Color space
Afecta dramáticamente el rendimiento de la aplicación, pero con un realismo superior