Shader Graph Flashcards

1
Q

Shader Graph

A

Sistema de creación de shaders basado en nodos

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Q

Razón de creación de shader graph

A

Crear shaders de forma más accesible sin saber shader coding

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3
Q

Compatibilidad de ShaderGraph

A

Scriptable Render Pipelines (SRPs)
Ya sea HDRP o URP

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4
Q

Lit shader graph

A

Propiedades asignadas a vértices
Propiedades asignadas a fragmentos

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5
Q

Opciones de entrada de Shader

A

Crear propiedades que sean configurables

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6
Q

Graph inspector

A

Ver propiedades de nodos y del grafo completo

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7
Q

Ventana main preview

A

Nos permite ver cómo se verá el resultado calculado

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8
Q

Sampleador

A

Recorre la textura y usa su color

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9
Q

Primer cosa necesaria para un shader

A

Un material

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10
Q

Position

A

Define la posición (x,y,z) de cada vértice en la maya
Puedes modificar posiciones de vértices, pero no de fragmentos

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11
Q

Sine

A

Da la función seno, se puede unir con el tiempo para que vaya avanzando

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12
Q

Split

A

Recibe un vector y lo divide en canales separados. Hasta 4, si son menos, los que sobren son 0

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13
Q

Add

A

Suma los valores de entrada y devuelve el resultado

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14
Q

Combine

A

Recibe hasta 4 valores (RGBA) y los combina en vectores. Da salida de 4, 3 o 2 valores

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15
Q

Tiling and offset

A

Tiling recibe vector2 y define la cantidad de veces que se repite la textura por unidad en cada eje.
Offset recibe vector2 y recorre la textura en las dos dimensiones

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16
Q

Sample texture 2D

A

Recibe una imagen a mapear como textura y los UVs en que se aplican. Si es default, asigna colores, si es normal, pone mapas de normales

17
Q

Normal vector

A

Recibe el vector perpendicular a la superficie y da opciones de aplicarlo a diferentes espacios

18
Q

Gradient noise

A

Genera ruido de Perlin usando UV y escala. Devuelve un float

19
Q

Voronoi

A

Ruido que necera puntos en una cuadrícula, reposicionándolos en diferentes direcciones

20
Q

Simple noise

A

Genera ruido normal, con UV y escala. Regresa un float entre 0 y 1

21
Q

Remap

A

Interpolación. Recibe un vector de hasta 4 y dos vctor2: min y max de entrada y min y max de salida.

22
Q

Dot product

A

Realiza la operación de producto punto entre dos vectores

23
Q

Clamp

A

Recibe un vector de hasta 4 y los reescala para que se enccuentren dentro de un rango. Regresa un vector del mimso tamaño del que entra, pero con los valores reescalados

24
Q

Multiply

A

Realiza la operación de multiplicación entre dos valores.

25
Q

Normal Strenght

A

Edita los valores de las normales con un factor entre 0 y 1. 1 no los modifica, 0 los elimina.

26
Q

View Direction

A

Obtiene el vector entre el vértice o fragmento y la cámara. Drop-down modifica el espacio entre el mundo, el objeto, la vista o la tangente.

27
Q

Negate

A

Invierte los valores que reciba

28
Q

Reflection

A

Recibe una dirección incidente y devuelve el vector reflejado con respecto a la normal de la superfice

29
Q

Swizzle

A

Cambia el orden de los componentes de un vector.
Recibe el vecctor de hasta 4 y devuelve un vector de 4, con los valores en donde decidamos que vayan

30
Q

Absolute

A

Devuelve el valor absoluto del valor recibido

31
Q

Divide

A

Realiza la operación de división entre los valores recibidos

32
Q

UV

A

Para obtener coordenadas de UV de un vértice o de un fragmento.

33
Q

Screen position

A

Obtiene la posición de un pixel en la pantalla.

34
Q

Scene color

A

Recibe la posición en la pantalla. Devuelve el color sampleado en esa posición

35
Q

Lerp

A

Linear interpolation. Recibe dos vectores de hasta 4 y con el valor de T busca el punto entre A y B tal que sea proporcional a T

36
Q

Reciprocal

A