Shader Graph Flashcards

(36 cards)

1
Q

Shader Graph

A

Sistema de creación de shaders basado en nodos

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Q

Razón de creación de shader graph

A

Crear shaders de forma más accesible sin saber shader coding

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3
Q

Compatibilidad de ShaderGraph

A

Scriptable Render Pipelines (SRPs)
Ya sea HDRP o URP

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4
Q

Lit shader graph

A

Propiedades asignadas a vértices
Propiedades asignadas a fragmentos

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5
Q

Opciones de entrada de Shader

A

Crear propiedades que sean configurables

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6
Q

Graph inspector

A

Ver propiedades de nodos y del grafo completo

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7
Q

Ventana main preview

A

Nos permite ver cómo se verá el resultado calculado

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8
Q

Sampleador

A

Recorre la textura y usa su color

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9
Q

Primer cosa necesaria para un shader

A

Un material

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10
Q

Position

A

Define la posición (x,y,z) de cada vértice en la maya
Puedes modificar posiciones de vértices, pero no de fragmentos

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11
Q

Sine

A

Da la función seno, se puede unir con el tiempo para que vaya avanzando

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12
Q

Split

A

Recibe un vector y lo divide en canales separados. Hasta 4, si son menos, los que sobren son 0

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13
Q

Add

A

Suma los valores de entrada y devuelve el resultado

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14
Q

Combine

A

Recibe hasta 4 valores (RGBA) y los combina en vectores. Da salida de 4, 3 o 2 valores

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15
Q

Tiling and offset

A

Tiling recibe vector2 y define la cantidad de veces que se repite la textura por unidad en cada eje.
Offset recibe vector2 y recorre la textura en las dos dimensiones

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16
Q

Sample texture 2D

A

Recibe una imagen a mapear como textura y los UVs en que se aplican. Si es default, asigna colores, si es normal, pone mapas de normales

17
Q

Normal vector

A

Recibe el vector perpendicular a la superficie y da opciones de aplicarlo a diferentes espacios

18
Q

Gradient noise

A

Genera ruido de Perlin usando UV y escala. Devuelve un float

19
Q

Voronoi

A

Ruido que necera puntos en una cuadrícula, reposicionándolos en diferentes direcciones

20
Q

Simple noise

A

Genera ruido normal, con UV y escala. Regresa un float entre 0 y 1

21
Q

Remap

A

Interpolación. Recibe un vector de hasta 4 y dos vctor2: min y max de entrada y min y max de salida.

22
Q

Dot product

A

Realiza la operación de producto punto entre dos vectores

23
Q

Clamp

A

Recibe un vector de hasta 4 y los reescala para que se enccuentren dentro de un rango. Regresa un vector del mimso tamaño del que entra, pero con los valores reescalados

24
Q

Multiply

A

Realiza la operación de multiplicación entre dos valores.

25
Normal Strenght
Edita los valores de las normales con un factor entre 0 y 1. 1 no los modifica, 0 los elimina.
26
View Direction
Obtiene el vector entre el vértice o fragmento y la cámara. Drop-down modifica el espacio entre el mundo, el objeto, la vista o la tangente.
27
Negate
Invierte los valores que reciba
28
Reflection
Recibe una dirección incidente y devuelve el vector reflejado con respecto a la normal de la superfice
29
Swizzle
Cambia el orden de los componentes de un vector. Recibe el vecctor de hasta 4 y devuelve un vector de 4, con los valores en donde decidamos que vayan
30
Absolute
Devuelve el valor absoluto del valor recibido
31
Divide
Realiza la operación de división entre los valores recibidos
32
UV
Para obtener coordenadas de UV de un vértice o de un fragmento.
33
Screen position
Obtiene la posición de un pixel en la pantalla.
34
Scene color
Recibe la posición en la pantalla. Devuelve el color sampleado en esa posición
35
Lerp
Linear interpolation. Recibe dos vectores de hasta 4 y con el valor de T busca el punto entre A y B tal que sea proporcional a T
36
Reciprocal