Tema 8 Flashcards

(17 cards)

1
Q

¿Cómo define Díaz Barriga (1997) la Didáctica y cuáles son sus características principales?

A

Díaz Barriga (1997) define la Didáctica como la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Afirma que es una disciplina teórica, histórica y política. Tiene su propio carácter teórico porque responde a concepciones sobre la educación, la sociedad, el sujeto, el saber y la ciencia. Es histórica, ya que sus propuestas responden a momentos históricos específicos y es política porque su propuesta está dentro de un proyecto social.

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2
Q

¿Qué se entiende por metodologías activas y cuál es su enfoque principal en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

A

Las metodologías activas son un conjunto de técnicas y estrategias didácticas.

La enseñanza basada en metodologías activas es una enseñanza centrada en el estudiante que promueve el desarrollo de habilidades metacognitivas logrando un aprendizaje mejorado. Por otro lado, el aprendizaje es concebido como un proceso constructivo y no receptivo.

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3
Q

¿Qué propone Finocchio (1993) como objetivo principal en la enseñanza de las Ciencias Sociales?

A

Finocchio propone que la enseñanza de las Ciencias Sociales apunta a la concientización de los problemas del humano en sociedad, la construcción de alternativas, capacidad de elegir, de elaborar acuerdos en un mundo lleno de conflictos y transformaciones que requiere el ejercicio de la ciudadanía.

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4
Q

¿Qué disciplinas conforman el Espacio de Ciencias Sociales y Humanidades?

A

El espacio de Ciencias Sociales y Humanidades está conformado por las unidades curriculares Formación para la Ciudadanía, Historia y Geografía.

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5
Q

¿Cómo se vinculan las metodologías activas con las tecnologías de la información y el conocimiento, según César Coll (2004)?

A

Las metodologías activas tienen un fuerte vínculo con las tecnologías de la información. César Coll plantea que estas tecnologías ofrecen posibilidades para repensar, procesar, transmitir y compartir información.

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6
Q

¿En qué consiste el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)?

A

El Aprendizaje Basado en Proyectos permite conectar saberes de diferentes ramas, lo que permite el trabajo enfocado en distintas disciplinas. La clave está en saber relacionar contenidos entre sí y ayudar al alumno a encontrar dicha relación para construir su conocimiento y finalmente obtener un producto final.

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7
Q

¿Qué implica la metodología de resolución de situaciones problema?

A

La resolución de situaciones problema suele incluir una problemática expuesta por el profesor, pudiendo ser una situación ficticia o real. De este modo, se motiva a los alumnos a indagar en la situación para responder de forma lógica y razonable a los problemas de los diferentes espacios.

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8
Q

¿Cómo se define el estudio de casos en el contexto de metodologías activas y cuál es su propósito principal?

A

El estudio de casos es un método de aprendizaje activo que tiene como propósito motivar al estudiante a hacer sus propias preguntas en función de una situación logrando determinar sus propias soluciones y respuestas mediante la indagación.

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9
Q

¿Qué es el aprendizaje cooperativo?

A

Es una estrategia de enseñanza en la que los estudiantes trabajan divididos en pequeños grupos en actividades de aprendizaje y son evaluados según la productividad del grupo. Cada subgrupo tiene un objetivo individual que se relaciona directamente con los objetivos de los demás subgrupos, así cada uno estará con actividades diferentes pero aportando para obtener un resultado común.

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10
Q

¿Qué características definen la indagación guiada como metodología activa?

A

La indagación guiada aborda situaciones problema que supongan una aproximación al desarrollo de la metodología de investigación.

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11
Q

¿Qué es la gamificación en el contexto educativo y qué elementos de los juegos se pueden aplicar para fomentar el aprendizaje?

A

La gamificación es un proceso relacionado al pensamiento del jugador y a las técnicas de juego para atrapar al estudiante y así resolver problemas. Gamificar implica utilizar mecánicas y dinámicas de los juegos como la narrativa, la competencia, reglas, calificación, turnos, premios, barras de progreso, tablas de ranking, etc.

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12
Q

¿Cómo funciona el aula invertida y qué papel desempeña el docente en esta metodología?

A

En el aula invertida el docente proporciona una serie de materiales (como documentos, podcast, vídeos) que el alumnado debe ver en casa para, posteriormente, trabajar sobre ello en clase, bien de forma individual o colaborativa. Se invierten los roles ya que no es el maestro quien tiene el saber, todos pueden participar y aportar por haber estudiado previamente el tema.

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13
Q

¿Cómo podría aplicarse el aula invertida y el aprendizaje basado en problemas en la enseñanza de Historia?

A

Para trabajar Historia puede ser una buena metodología el uso del aula invertida, por ejemplo enviar un documental, video explicativo o película de algún hecho histórico para luego realizar el análisis en la clase. Así mismo, el aprendizaje basado en problemas se puede implementar desde el punto vista histórico, tomando un concepto transversal como la conquista y colonización y abordarlo desde diferentes unidades curriculares con la creación de un producto final, para la incorporación de las TICs por ejemplo puede surgir un minidocumental o un diccionario online de vocablos de origen indígena.

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14
Q

¿Qué tipo de actividades podrían desarrollarse en Geografía mediante el estudio de casos?

A

Para el trabajo en Geografía el estudio de casos es una estrategia y metodología muy apropiada. Podría hacerse un recorrido histórico de cómo ha crecido la urbanización del barrio, un análisis de imágenes satelitales históricas utilizando las TICs o planos de décadas atrás. A partir de esto se podría investigar las causas, realizar entrevistas a los vecinos más antiguos, etc.

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15
Q

¿Qué ejemplos de gamificación podrían implementarse en la unidad curricular Formación para la Ciudadanía para fomentar la convivencia y la participación ciudadana?

A

Para la unidad curricular Formación para la ciudadanía se podría utilizar la gamificación: plantear una secuencia de convivencia a través de desafíos o retos por equipos, los que logren por ejemplo una buena acción que beneficie a la escuela ganan puntos, dar insignias por buenos gestos o actitudes positivas, etc. Se pueden crear reels, tik toks, con consejos para ser un mejor ciudadano, un peatón, etc y de esta forma crear conciencia a la comunidad.

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16
Q

¿Qué beneficios ofrece el uso de recursos tecnológicos dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje?

A

El uso de recursos tecnológicos debe permitir la participación, la toma de decisiones, la autonomía, el uso grupal de material y el desarrollo del saber hacer para ser capaces de actuar eficazmente ante determinadas circunstancias que hoy en día requieren inevitablemente el uso de la tecnología. Actualmente tener acceso a recursos tecnológicos y saber utilizarlos resultan en el acceso a la información y por lo tanto al conocimiento.

17
Q

¿Qué tipos de tecnologías y recursos específicos se mencionan como útiles para el Espacio de Ciencias Sociales y Humanidades?

A

Algunos recursos que pueden ser útiles para el Espacio Ciencias Sociales y Humanidades son:

-Internet: fuente de consulta de información, imágenes, videos, artículos académicos, cartografía, etc.

-Softwares (programas): organizar información, elaboración de recursos, registro de datos.

-Simuladores.

Estos recursos no pretenden sustituir a las tecnologías tradicionales, tales como mapas y libros de textos, entre otros, sino que es necesario que ambas se complementen y faciliten los procesos de enseñanza y aprendizaje.