Tests d'Usabilité Flashcards

1
Q

TESTS D’UTILISABILITÉ

A

évaluation sommative qui détermine si l’interface peut être utilisée par les utilisateurs directs pour faire les tâches pour lesquelles elle a été conçue

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2
Q

BUTS DE TESTS D’UTILISABILITÉ

A
  • performance
  • erreurs
  • problèmes dans l’apprentissage
  • acceptance
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3
Q

heuristiques associés avec utilisabilité

A

efficacité, efficience, satisfaction

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4
Q

Dimensions de l’utilisabilité

A
  1. Facilité d’apprentissage: est-ce facile à apprendre?
  2. Mémorabilité: est-ce facile de se rappeler le fonctionnement?
  3. Erreurs: les erreurs sont-elles peu nombreuses et récupérables?
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5
Q

MÉTHODES DE LA QUANTIFICATION DE L’UTILISABILITÉ

A
  • observation
  • interview
  • sondage/questionnaire
  • analyse de journaux/logs
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6
Q

Exemples de métriques: temps

A
  • une tâche complète
  • une sous-tâche (p.e. trouver quelque chose sur l’écran)
  • apprendre comment faire une tâche
  • reprendre une tâche après une interruption
  • atteindre un niveau de compétence
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7
Q

Exemples de métriques: erreurs

A

par tâche, par unité de temps, etc.
* # d’utilisateurs qui font l’erreur
* etc.

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8
Q

Exemples de métriques:
événements d’intérêt

A
  • pages vues ou clics
  • accès à des outils particuliers
  • délais d’attente
  • questions posées ou outils d’aide consultés
  • # utilisateurs prêts à recommander
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9
Q

Exemples de métriques: facteurs subjectifs

A
  • facilité d’utilisation
  • charge de travail (NASA TLX)
  • satisfaction
  • esthétique
  • préférence
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10
Q

COMBIEN D’UTILISATEURS?

A

5-12 est considéré comme un nombre acceptable

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11
Q

le facilitateur spécifie la ______

A

tâche

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12
Q

EXPÉRIENCE CONTRÔLÉE
(4 étapes)

A
  • Commencer avec une hypothèse testable (quantifiable et mesurable)
  • Manipuler des variables indépendantes
  • Mesurer les variables dépendantes
  • Utiliser des méthodes statistiques pour analyser
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13
Q

But de CONCEPTION D’EXPÉRIENCE

A

concevoir des expériences telle que l’influence des variables non contrôlées soit négligeable

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14
Q

Variable confondante

A

une variable qu’on ne contrôlait pas, mais qui a un effet systématique sur les variables dépendantes

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15
Q

Validité interne

A

a quelle degrée les résultats observés sont réellement causés par les variables indépendantes

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16
Q

Réalisme

A

les résultats s’appliquent dans le monde réel

17
Q

Validité externe

A

Les résultats observés peuvent être généralisés dans différentes situations

18
Q

Fiabilité

A

les résultats cohérents seront obtenus en répétant l’expérience

19
Q

Deux stratégies pour la validité interne

A
  • randomisation: empêche les variables inconnues d’avoir des effets systématiques sur les variables dépendantes
  • contrôle: essaie de maintenir des variables inconnues constantes
20
Q

Problème: Les gens apprennent et les gens se fatiguent
Solution: ?

A

Ne pas présenter les tâches ou les interfaces dans le même ordre pour tous les utilisateurs (randomiser ou équilibrer)

21
Q

Problème: Sélectionner des groupes peut créer du biais
Solution: ?

A
  • Ne pas utiliser de groupes préexistants (sauf si le groupe est une variable indépendante)
  • Attribuer aléatoirement des utilisateurs à des variables indépendantes
22
Q

Biais du facilitateur -> Le facilitateur aime l’interface X
mais pas Y
Solution: ?

A
  • Donner de la formation et des séances d’information sur papier, pas en personne
  • Les expériences en double aveugle empêchent le sujet et le facilitateur de savoir si c’est la condition X ou Y
23
Q

Éliminer la variation aléatoire (le bruit)

A

Répétition: beaucoup d’utilisateurs, de nombreux essais

24
Q

DIVISION EN BLOCS

A

Diviser les utilisateurs en sous-ensembles plus homogènes que l’ensemble

25
Q

DESIGN INTRA-SUJETS

A

Chaque utilisateur voit à la fois l’interface X et Y (dans un ordre aléatoire)
Les résultats sont comparés pour chaque utilisateur

26
Q

DESIGN INTER-SUJETS

A

Les utilisateurs sont aléatoirement divisés en deux groupes * Un groupe ne voit qu’une interface

27
Q
A