Thème 1 Flashcards

1
Q

Réalité

A

Un réel qu’on perçoit

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Q

Réel

A

On le perçoit à travers les sens

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3
Q

Descartes

A

Si je pense donc je suis

Nous avons accès au réel que par nos sens.

Donc réalité = au réel qui a été perçu.

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4
Q

Comment construit-on sa réalité selon Descartes ?

A

1- Stimuli : Ensemble plus ou moins cohérent d’informations que l’individu capte par ses sens.

2- Sensation : Une impulsion électrochimique acheminé à des sens cérébrospécifiques.

3- Perception : Connaissance subjective des stimuli qui affectent les sens.

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5
Q

Étapes de la perception

A
  • Nos sens sélectionnent de l’info (la bonne info)
  • Ensuite on l’organise
  • Ensuite on l’interprète, ce qui arrive à une représentation qu’on se fait.
      • À la fin on espère que notre réalité soit le plus près du réel.
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6
Q

Schéma de perception

A
  • Réel
  • Sensation
  • Sélection
  • Organisation
  • Interprétation
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7
Q

Schéma

A

Les schémas sont des routines stockées en mémoire, exécutées automatiquement, une réaction, afin d’interprété l’environnement.

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8
Q

Lors de l’analyse d’une personne :

A
  • Si tu renforces l’image de quelqu’un, son champ perceptuel va s’ouvrir.
  • Attaquer son image referme son champ
  • Il ne faut pas toucher à la personnalité quand tu fais une évaluation.
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9
Q

Expérience

A

Aide à ce que la réalité et le réel se rapproche.

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10
Q

Assimilation

A

Intégrer notre information à notre structure perceptuelle actuelle.

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11
Q

Accommodation

A

Intégrer la nouvelle info en changeant la structure perceptuelle actuelle.

*un enfant fait plus d’accommodation qu’un adulte

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12
Q

Lorsque les stimuli sont ambigus, complexes, incertains et contradictoires, il se produit des billets perceptuels (mauvaise perception). Nommes-les :

A
  • Billet sensorimoteur
  • Billet attentionel
  • Billet mésique
  • Billet de jugement
  • Billet de raisonnement
  • Billet lié à la personnalité
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13
Q

Billet sensorimoteur

A

Comportement physique

Ex: quelqu’un qui rit s’il est incertain

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14
Q

Billet attentionel

A

Percevoir en fonction des intérêts

Ex: Vp finance qui voit l’entreprise autour de son département

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15
Q

Billet mésique

A

Lié À la mémoire, retient les derniers éléments ou ceux qui sont importants.

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16
Q

Billet de jugement

A

Préjugés entre directement dans le champ de représentation.

17
Q

Billet de raisonnement

A

Confirmer ses idées

Ex : des gens cherchent constamment à avoir raison en confirmant leurs idées.

18
Q

Billet lié à la personnalité

A

Ex : billet culturel

19
Q

Erreurs perceptuels

A
  • Stéréotypes
  • Effet halo
  • La projection
  • Premières impressions
  • Effet de pygmalion
  • La prophécie
20
Q

Stéréotypes

A

Attribuer à quelqu’un des caractéristiques de son groupe d’appartenance.

21
Q

Effet halo

A

Juger une personne selon une caractéristique

22
Q

La projection

A

Attribuer à l’autre ses propres pulsion angoissantes.

Ex: quand tu es en retard ça t’angoisse, donc quand les autres sont en retard tu leurs projettes tes angoisses.

23
Q

Premières impressions

A

Elles sont plus durables. Tout ce qui confirme votre première impression, vous allez le surestimer et ce qui l’infirme est sous-estimé.

Ex : l’entrevue

24
Q

Effet de pygmalion

A

Modifier son comportement en fonction d’une personne significative.

Ex : répondre aux attentes de la famille (bac etc.)

25
Q

La prophétie qui se réalise

A

Découvrir ce à quoi on s’attend.

Ex : horoscope

Il y a des gens qui s’empêchent de vivre en fonction de leurs attentes.

26
Q

Skinner théorie

A

Le comportement est foction d’une variable, soit les conséquences.

27
Q

Conséquence la plus efficace à court terme

A

La punition, car si elle est la, le comportement disparait.

C’est à court terme, car ça crée l’apparition d’un comportement secondaire qui est plus intense.

28
Q

La conséquence la plus efficace à long terme

A

Le renforcement positif. Tu dois faire apparaître le problème.

29
Q

Behaviorisme cognitif

A

Bendura

Principe général : les individus doivent apprendre tous les comportements pour les comportements réflexes.

30
Q

Observations de Bendura

A
  1. L’apprentissage par renforcement (skinner) est un processus mécanique par lequel les comportements sont fasconés automatiquement par les conséquences.
  2. Selon Bendura, les capacité cognitives permettent d’utiliser les expériences pour modifier les réponses.
  3. Les conséquences ont 3 fonctions
    • fournir de l’information sur ton milieu auquel tu dois t’intégrer
    • motiver le comportement : les expériences passées créent des attentes.
    • réguler le comportement : valeur accordée aux conséquences.
31
Q

La modélisation du comportement selon Bendura

A

Pour Bendura, la plupart des comportements sont appris par observation au moyen de modèles.

32
Q

La modélisation du comportement ( processus )

A
  • attentionel (sélection) : choisir un modèle
  • de rétention (mémoire) : stocker en mémoire les comportements
  • reproduction (action) : reproduite le comportement
  • motivation (valeur accordée aux conséquences) : comportement