Vorlesung 8: Mixed Reality Flashcards

1
Q

DMU

A
  • Digital Mock Up

- vereinfachte 3D Geometriemodelle + Produktstruktur + Eigenschaften

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2
Q

PMU

A
  • Physical Mock Up

- man sieht die tatsächliche Abbildung

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3
Q

DMU Anwendung

A
  • Visualisierung
  • Kollisionanalysen
  • Redling
  • Erzeugung komplexer Schritte
  • Messfunktionalitäten
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4
Q

Spektrum des Realitäts-virtualitäts Kontinuums

A

reale Umgebung->AR->VR->virtuelle Umgebung

-zwischen AR und VR herrscht ein fließender Übergang

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5
Q

virtuelle Realität

A

Computergenerierte Wirklichkeit, die sich dem Anwender anpasst

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6
Q

Merkmale VR, 3 I´s

A
  • Immersion: Einbeziehung des Nutzers
  • Imagination: Illusion
  • Interaktion: in Echtzeit zu interagieren
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7
Q

Stereoskopie

A
  • Menschen schauen durch zwei Augen und haben dadurch zwei Blickwinkel
  • dreidimensionale Wahrnehmung durch Verschiebung der Bilder
  • In VR bekommt jedes Auge ein eigenes Stereogram
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8
Q

Arten von VR Displaytechniken

A
  • Polarisationsbildschirme
  • Shutter Brille
  • Autostereoskopischer Bildschirm
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9
Q

Vor und Nachteile von Polarisation Bildschirme

A
-es gibt zwei Polarisationen, jede Seite lässt nur ein durch 
Vorteil:
günstig, passive Brille
Nachteil: 
Benutzer kann den Kopf nicht drehen
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10
Q

Vor und Nachteile von der Shutter Brille

A

-hintereinander Darstellung für das rechte und linke Auge
Vorteile:
Satte Farben, schaffte Kontraste, volle Auflösung
Nachteil:
teuer, aktive Brille

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11
Q

Vor und Nachteile der Autostereoskopischer Bildschirme

A
-stellt verschobene Bilder dar
Vorteil:
-keine Brille
Nachteil: 
Stark begrenzte Anzahl der Anwender
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12
Q

VR-Hardwarsysteme

A
  • VR Powerwall
  • VR Projektionsräume
  • HMD
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13
Q

VR Powerwall

A

-mehrkanaliges Projektionssystem
+der Größe sind keine Grenzen gesetzt
-man kann Überlappungen wahrnehmen

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14
Q

VR-Projektionsräume

A
-würfelformigerraum bei dem die Seiten als Projektionsflächen dienen 
Vorteil: hoher Immersionsgrad
Nachteil: hohe kosten
erhöhte Platzbedarf
nur für eine Nutzer
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15
Q

HMD

A

-ersten richtigen VR Geräte
-Trackingsystem, welches Kopf und Augen verfolgt
Vorteile:
-vollständige Immersion
-kaum spezielle Anforderungen an die Umgebung
Nachteile:
-niederige Auflösung
-erschwertes Teamwork
-Schwindeleffekt

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16
Q

VR Tracking

A
  • Outside in: Externe Trackingstationen erfassen den Anwender und den Bereich
  • Inside Out : HMD erfasst die Bewertung und Zusatzgeräte, unbeschränkter Raum
17
Q

VR Rendering

A
  • Clipping: Abschneiden von Teilen am Rand eines Bereichs
  • Culling: Löschen von Objektion aus der Liste die nicht im Bereich liegen
  • verdeckte Objekte werden nicht beachtet
18
Q

AR

A

-erweitere Realität

19
Q

Displaytechniken in AR

A

1) OST
2) VST
3) PST
4) HAR

20
Q

OST

A
Optical See Through 
-halbdurchlässiger Spiegel
Vorteile:
-Reale Umgebung kann gesehen werden
-Sicht bei Systemausfall
Nachteil:
-Latenzzeit bei der Berechnung der virtuellen Information führen zu Schwimmereffekten
21
Q

VST

A
Video See Through 
-Realität wird aufgenommen und wiedergeben 
-Vorteile: 
-keine Schwimmeffekte 
-ausgereifter als OST
Nachteil: Geringe Auflösung 
-Verzerrung 
-keine Sicht bei Systemausfall
22
Q

HAR

A
Handhelt AR
-technisch ausgereifter
Vorteile:
-vollständige Überlagerung 
-interaktion über Display 
Nachteil:
-Verzerrung 
-muss gehalten werden
23
Q

PST

A
Projection See Through
-Vorteile
-Reale Umgebung kann gesehen werden 
-Natürliche Fokuspunkte 
Nachteil
-keine vollständige Überlagerung
24
Q

AR Hardwaresysteme

A
1)HMD 
V: verspricht besten Erlebnis 
-keine Bewegungseinschränkung 
N: Elemente müssen besonders klein und leicht sein
-kurze Akkuzeit 
2)Stationäre Systeme
V: keine Limitierung 
-hohe Genauigkeit 
N: Nicht mobil einsetzbar 
-kein Standardsystem
3) Mobile Systeme 
V: auf jeden Mobil gerät 
überall einsetzbar 
N:
müssen in der Hand gehalten werden