OPD Flashcards

1
Q

Sta definise Z depth?

A

Z-depth određuje koja će se površina na objektu videti a koja će biti skrivena, tako što određuje koja površina je ispred koje.Z-depth se koristi da bi se odredio koliko je objekat udaljen od kamere i shodno tome na objekat se primenjuju odgovarajući efekti.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
1
Q

Opisati odbijanje fotona prilikom difuzne refleksije.

A
  • Koristi se metod zrancenja ili Radiosity koji funkcioniše na način da deli svaku površinu na delove. Svaki deo te površine programiran je tako da analizira ne samo svetlosni izvor nego i osvetljenje susednih mu površina.
  • U prvom koraku izračunavanja jedan deo prihvata jedinu svetlost koja u tom trenutku dolazi na njega (iz svetlosnog izvora) i raspršuje je. U sledećem koraku posmatra sve delove površina u blizini koje sada reflektuju difuzno svetlo i takođe je raspršuje.
  • Fotoni se odbijaju od površine u prostoru više puta, osvetljavajući je na taj način indirektno.
  • ciklus se ponavlja nekoliko puta. Na ovaj način određeni deo površine nije osvetljen samo svetlosnim izvorom nego i indirektnim svelom koje dopire iz susednih delova površine.
  • posmatrani deo površine na sebe može da primi i obojenje susednih delova što se često naziva curenje boje (colour bleed). npr. zelena loptica ce oko sebe blago obojiti površinu stola na kojem se nalazi.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Koju novinu uvodi Gouraud sejder u odnosu na Lambert sejder?

A

Gouraud šejder upravo daje finije prelaze između površi. Da bi se dobili potrebni prelazi koriste se normale verteksa.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Pracenje svetlosnog zraka prati zrak od?

A

Praćenje putanje zraka se odvija unazad. Ovo praćenje unazad podrazumeva putanju zraka od kamere do piksela, zatim od piksela do svetlosnog izvora.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Kako se odredjuje broj odbijanja svetlosnih zraka?

A

-Kalkulacijom ( gde se u obzir osim jednog odbijanja zraka uzima I dalja putanja odbijenog zraka ), podesavanjem rendera kompleksnijim algoritmima
Broj odbijanja se može podesiti prilikom podešavanja rendera. Veliki broj odbijanja značiće više svetlosti na sceni i samim tim svetliji rezultat rendera, ali će se to odraziti, opet, na dužinu proračuna tj. rendera.
Za ovakva proračunavanja koriste se kompleksniji algoritmi.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Dodatni efekti koji se mogu postici upotrebom mapiranja fotonima?

A

Mapiranje fotonima dodaje nove efekte koji poboljšavaju realističnost rendera kao što su kaustika i pod površinsko rasipanje svetlosti.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Kako se opisuju materijali u 3D aplikacijama?

A

Materijali se mogu opisati kao kombinacija tekstura, senčenja i reljefa koje zajedno definišu površinu objekta, simulirajući na taj način supstancu od koje je objekat napravljen.
- Materijali su 3d grafici definisani kao tekstualni fajlovi koji poseduju podatke o svojstvima na način razumljiv softveru.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Mape ispupcenja(BUMP mape) su:

A

Bump mape ili mape ispupčenja su crno-bele mape koje simuliraju uzvišenja i udubljenja na površini objekta. Crna polja predstavljaju udubljenja dok su bela polja uzvišenja.

-crno bele

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Koja je glavna razlika izmedju bump mapa I mapa normale?

A

Normal mape kreiraju neravnine po svim osama za razliku od bump mapa koje samo deformišu površinske neravnine koje se nalaze u vidnom polju kamere.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Ponavljanjem (tiling) bit mape na objektu, bit mapa se:

A
  • smanjuje
  • povecava
  • ostaje ista TACNO
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Ukoliko odredjeni poligoni 3D objekta nisu vidljivi na render ili se prikazuju kao crno beli, sta moze biti uzrok?

A

Normale nisu dobro postavljene i gledamo nalicje objekta umesto lica.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Opisati anizotropsku refleksiju.

A
  • Refleksija koja se odvija pretezno u jednom pravcu.Ona daje refleksije koje su isprekidane, ovalne, iskrivljene. Rezultat je odbijanja svetlosti od povrsinu koja je ili fluidna ili ima mehanicke ogrebotine.
  • Bruseni metal, CD I povrsina vode.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Globalno osvetljenje? I da li se koristi za unutrasnje ili spoljasnje scene?

A

Global illumination ili globalno osvetljenje i posebno je zahvalno za korišćenje kada se prikazuju unutrašnje scene, zatvorene scene, koje će omogućiti višestruko odbijanje zraka svetlosti tj. fotona.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Da li ekspozicija menja kolicinu osvetljenja na slici ili ne?

A

Menja kolicinu osvetljenja na slici koju vidi kamera ali ne menja se na samoj sceni.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Phong i Blinn?

A

Fong šejder se koristi kod sjajnih objekata kao što su plastika, staklo, i razni metali.
-Phong šejder uvodi spekularnost, tj. odsjaj.
-zbog karakteristika površine svetlost ne ulazi u istu, nego se odbija od površine, reflektovana svetlost ne menja boju, ostaje ista kao svetlosni izvor. Phong šejder koristi model refleksije kako bi prikazao površinu
Površina na koju je primenjen Blin šejder reflektuje svetlost u jednoj tački, kreirajući spekularnost koja se rasipa. Ovaj šejder se korisi za sjajne i metalne površine.

  • Blinn šejder je veoma sličan Phong šejderu. Efikasniji je kada se svetlost koja se koristi prostire„beskonačno“ bez usmerenog snopa kao što se može reći za simulaciju sunčeve svetlosti. Ovaj šejder daje spekularnu refleksiju koja je mekša i ima blaže tonske prelaze nego što je to slučaj sa Phong.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Kontrola na slici smanjuje ili ne smanjuje nivo svetlosti?

A

?????

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Koliko bita mora sadrzati slika?

A

U zavisnosti od objekta rezolucija slike koja se na njemu primenjuje treba da bude određena. Zbog načina na koji memorija računara radi i optimizacije rendera idealno bi bilo da je rezolucija slike u okviru pravila 2 na n-ti: 128x128, 256x256, 512x512 piksela itd.
-8

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Sta su volume lights?

A

-To su atmosferska svetla, volume light simulira cestice u atmosferi.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Na osnovu povrsine, kakva svetlost moze biti?

A

U zavisnosti od karakteristika površine definisane materijalom i senčenjem zrak se može podeliti na tri načina: odbijeni zrak, prelomljeni zrak i zrak senke.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Sta su šejderi?

A

Šejderi su algoritni za senčenje. Shader je svojstvo koje u procesu renderovanja definiše kvalitete površine materijala od kojeg je kreiran 3d objekat.

Šejderi su u suštini grupe specifičnih karakteristika koje definišu kako na objekat deluje svetlo u sceni.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Šta se definiše šejderima?

A

-svojstva objekta poput boje, površinskih neravnina, transparencije, refleksije, sjaja i drugih atributa.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Šta se omogućava pomocu šejdera?

A

Senčenje objekta.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Koje vrste zraka postoje kod praćenja zraka?

A

Odbijeni zrak, prelomljeni zrak i zrak senke.

Svetlosni zrak na putu ka posmatraču može reflektovati, prelomiti, fokusirati, zaustaviti.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Gde se koristi praćenje zraka?

A

tehnika prikaza površine praćenjem svetlosnog zraka

  • difuzno
  • spekularno
  • jos nesto??

?????????????????????????????????

24
Q

Sta je spekularna refleksija? Primeri?

A

Kada je površina glatka svetlosni zraci se odbijaju od površine u okruženje. Ugao odbijanja svetla je jednak upadnom uglu. Ovakav tip refleksije se naziva spekularna rafleksija. Na ovakvim objektima moguće je videti refleksije objekata koji ga okružuju. Ogledala, ispolirani metal, tečnosti, stakla su primeri spekularne refleksije.

25
Q

Sta je kaustični efekat?

A

Predstavlja promenu putanje svetlosti I stvaranje njenog fokusa u odredjenoj tački.

Javlja se u dva oblika, refleksija I refrakcija.

26
Q

Sta se koristi kod normal mapa?

A

Informacije koje nose RGB kanali slike, i na taj način daju potrebne informacije X,Y, Z kordinatama

Za kreiranje normal mapa, često se koriste modeli sa velikim brojem poligona koji poseduju sve željene detalje. Nakon toga se kreiraju UV mape na modelu, i mapa koristi RGB kanale da bi dodala UV koordinate.

27
Q

Kako se prate zraci? (da se zaokruži)

A

Od kamere ka svetlosnom izvoru.

28
Q

Koliko varijacija ima jedna proceduralna mapa?

A

Bezbroj varijacija.

29
Q

Koje se fotografije koriste za bitmape?

A

TIFF I JPEG formati koji moraju biti HDR.

30
Q

Zašto se radi usmeravanje fotona, čemu služi?

A

Radi se da ne bi morao da se obezbeđuje veliki broj fotona pri čemu samo mali deo ide na željeno mesto.

Usmeravanje fotona obezbeđuje ograničavanje emisije fotona iz svetlosnog izvora.

31
Q

Šta se još definiše bitmapama osim boje?

A

Transparencija svetla, refleksija senke.

32
Q

Ambijentalno svetlo, da li je potreban izvor svetla? (ponuđena 3)

A

Ne

33
Q

Dva načina stavljanja slika?

A

Proceduralno I bitmapa. (mozda)

34
Q

Ekspozicija?

A

Tone mapping je procedura mapiranja numeričkih vrednosti osvetljenja u HDR-u iz scene u RGB vrednost pixela u odabranom frejmu.

Smanjivanje opsega slike u odgovarajuci opseg koji je moguće prikazati na monitoru.

35
Q

Ako nemamo indirektno osvetljenje, kakva bi bila senka? (Ponuđeno)

A

Crna.

36
Q

Dva primera zašto su specifična svetla I sta pružaju što ne postoji u realnom svetu?

A

????????

37
Q

Koji tip fotografije je potreban za korišćenje svetla u slici? / Koje koordinate se koriste?

A

?????

38
Q

Šta rade normale verteksa?

A

Pomažu pri izračunavanju obojenja za svaki vertex.

Normale verteksa se izračunavaju kao prosečna vrednost normala za svaku od površi kojoj verteks pripada, a zatim se one koriste zajedno sa uglom upadne svetlosti kako bi se izračunalo obojenje za svaki verteks.

39
Q

Šta definiše upravljanje fotonima?

A

?????

40
Q

Primeri kaustike?

A

Prolazak svetlosti kroz casu vina , zlatni prsten.

41
Q

Četiri primene teksture:

A
  • Planarno,
  • box,
  • cilindrično
  • sferno.
42
Q

Gde se koristi Gathering?

A

Kod scena sa mnogo svetla, scena na otvorenom.

43
Q

Materijali sa spekularnom refleksijom?

A

Metal, ogledalo, površina vode…

44
Q

Prednosti upotrebe refleksionih mapa?

A

Mape refleksije imaju za prednost uštedu vremena pri modelovanju a I rendervanju određenih objekata. Ukoliko se neki objekat renderuje u krupnom planu na njega mozemo postaviti mapu refleksije u formi bitmape I tako sebi olakšati posao pri rendervanju I kreiranju objekata koji bi zaista trebali biti reflektovani.

45
Q

Sta su teksture?

A

-2D bitmape ili proceduralne mape koje se postavljaju na površinu objekta.

46
Q

Da li render pracenja omogućava da se svetlo odbija od druge objekte I stvara indirektno svetlo?

A

Ne, nije dobro za odbijanje svetlosnih zraka od hrapave površine.

47
Q

Razlika između mape refleksije I praćenja zraka?

A
  • Praćenje zraka:
  • zrak od kamere putuje kroz scenu i on dolazi do najbližeg objekta i na tom mestu se analizira osvetljenje koje dolazi iz okoline i utiče na to mesto na kojem zrak preseca objekat.
  • Mape refleksije:
  • Kao rezultat praćenja zraka se očekuje refleksija koja se nalazi na površini objekta, pa se može zaključiti da se sličan efekat može dobiti postavljanjem bitmape na površinu objekta.

Praćenje zraka daje dobre rezultate s tim što je potrebno izmodelovati sve objekte, I one koji se reflektuju I one koji ce biti snimani od strane kamere I u kojima je potrebno da se ta refleksija vidi

48
Q

Kakve teksture imamo, njihova projekcija?

A
  • Postoji mnoštvo generisanih tekstura u 3D aplikacijama koje se mogu koristiti ne samo za mape boje već I za ostale tipove mapa
  • Postoji planarno projektovanje, Boks projektovanje, cilindrična projekcija, sferna projekcija
49
Q

Kada se koristi FG?

A

-Kada su u pitanju scene sa mnogo svetla ili scene na otvorenom. FG izračunava količinu svetla scene preko uzoraka koje uzima iz kamere.

50
Q

Sta omogucavaju UV koordinate?

A
  • Pozicioniranje slike na model
  • UV je sistem kreiran da definiše kako se slika pozicionira na model .
  • U i V koordinate nam govore gde postoje tačke na površini objekta.
51
Q

Kada se postavljaju UV koordinate?

A
  • Po završetku tretiranja modela a pre dodavanja teksture.
  • Kada se radi o poligonalnim modelima, gde se na mestu svakog verteksa nalazi po jedna UV koordinata kojom se može manipulisati.
52
Q

Mape ispupčenja I udubljenja koriste:

A
  • Crno bele slike I različito postavljanje normala na povrsini objekta.
  • Mape ispupčenja I udubljenja koriste se za reljef pločica, zida ili narandžine kore.
53
Q

Dobra optimizacija modela ogleda se u :

A
  • Ujednačavanju ivica poligona
  • Podešavanju normala
  • Optimizaciji broja poligona
  • Rešavanju nepripadajućih verteksa
  • Preklapanja površina
  • Neželjenog prolaska svetla
54
Q

Mr. Area Omni?

A

AO osvetljenje se na sceni prikazuje kao oktaedar.
Najveći kvalitet je sto se ponaša kao I realni svetlosni izvor koji osvetljava u sve 3 dimenzije.
Može biti opisan kao sfera ili cilindar sto znači da osvetljenje samo po sebi poseduje određenu zapreminu.

55
Q

Nepoklapanje sa realnošću?

A

Bira se osvetljavanje samo jednog objekta, I da nema senke I opadanje zraka.

56
Q

Šta je sky and sun, prednosti u odnosu na HDR?

A
  • Sun I sky sistem omogućava brze rendere unutrašnjih I spoljašnjih scena.
  • sky omogućuje promenu različitih osvetljenja u zavisnosti od doba dana a HDR mape ne menjaju svoje obojenje prilikom promene pozicije sunca I zato omogućuju samo statički osećaj.
57
Q

Kako mogu da se postave IBL (osvetljenje bazirano na slici)?

A

Mapiranje sfere, kocke, piramide, oktaedra, healPixa..

58
Q

Upotreba lens flare efekta

A

Upotreba lens flare-a je veoma korisna za izradu malih udaljenih izvora svetlosti kao sto su svetla grada u pozadini, svetionika i sl.
Na ovaj nacin se simulira isjavanje svetlosti