OKI 1. kolokvijum Flashcards

1
Q

Free to play - freemium

A

Igra pocinje besplatno, a igrac moze da je nadogradi kupovinom dodatnog sadrzaja,
karaktera, nivoa, moci, zivota itd.

Kupovina u free to play igarama su vodjene emocijama: radoznalost, frustracija, zabavljanje, zelja. (Nikol Lazaro)

Da bi imali osecaj zabave 4 kljucna faktora: novena, izazov, prijateljstvo, znacenje/svrha.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Zasto ljudi placaju?

A

Laka zabava,
teska zabava,
drustvena zabava,
ozbiljna zabava

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Paymium

A

Kompjuterska igra (mada se može primeniti i za mobilne aplikacije uopšte) je u startu
plaćena aplikacija koja dodatno naplaćuje za ekstra dodatke igre pomoću IAP (in app
purchases).
Predstavlja kombinaciju modela klasičnog plaćanja i freemium modela.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Prva konzola

A
  1. godine izlaz I prva kucna konzola za igru Magnavox Odyssey.
    Konzola je razvijena po patentu iz 1968. Ralfa Baera –„otac video igara“.

Koristila je standardni televizijski prijemnik kao prikazni uređaj.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Faze razvoja kompjuterskih igara uz objasnjenja

A

I faza - Pre-produkcija
Osmišljava i oblikuje se ideja igre , kreira se koncept art igre i propratna
dokumentacija. Cesto se bazira na ranijem IP (intelektualna svojina) studija I sa unapred
zadatim ograničenjem po pitanju žanra. Nakon usvajanja koncepta , pišu se dva ključna
dokumenta:
GDD (Game Design Document) i TDD (Technical Design Document)
koji detaljnije predstavljaju nacrte igre i definišu mehaniku (game mehanics) igrivost
(game play), dizajn karaktera , level dizajn , dizajn okruženja ( environment ), koncept
art..

II faza – Produkcija
Ozivljavanje igre, kreiranje aseta, okruzenja, 3d modela, animiranje karaktera,
ubacivanje elemenata u razvjno okruzenje, kreiranje mehanike igre.
(Aktivnosti: dizajn igre, art produkcija, produkcija zvuka, dizajn nivoa, programiranje,
testiranje)

III faza – Testiranje I odrzavanje
Testiranje igre I resavanje gresaka, objavljivanje zakrpa “patches”, inkrementalna
unapredjenja funkcionalnosti u igri “tweaks”.
(Igre za konozle su udgo vremena bile bez odrzavanja, tako da su sve greske I propusti
ostajali zauvek inkorporirani u samu igru, robelm je resen pojavom online azuriranja)

IV faza – Post-produkcija
Kreiranje I izbacivanje novog sadrzaja igre kao sto su novi nivo I sezonski sadrzaj;
vece modifikacije postojeceg sadrzaja igre.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Producent

A

Pise dokumetacju (concept document, GDD, TDD), nadgleda razvoj igre, void odnose s
javnoscu, ugovore, sprovodi testiranje kvaliteta, ostale menadzerske poslove I cesto je taj koji predlaze ideku igre.

Interni producent je zaduzen za izbor razvojnog tima, zaposaljavanje, postovanje
rokova, izvestaje o napretku.

Spoljni producent je nadlezan za celokupan razvojni process za sam budzet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Game designer

A

Osmisljavaju pricu igre, seniario, junake, nivoe, prenosenje narativa, definisu mehaniku
igre, interaktivnost, balans igre, monetizaciju igre…

Mora da ima dobro opste obrazovanje, prati trendove industrije, ima iskustva u industriji, i da bude „zaljubljen u video igre‟.

Problemi: sirok dijapazon zanrova, dinamicne promene I inovacije u tehnologiji I
industriji video igara.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Art director

A

Odgovoran za sveukupnu koherentnost igre, da igracu izgleda kao da svi elementi
pripadaju istom svetu igre.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Koncept artist

A

Kreira inicijalne ideje o karakterma I okruzenju, definise izgled I osecaj igre.

Blisko saradjuje sa gejm dizajnerima.

Osmisljava karaktere, scene, rekvzite…

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Level dizajner

A

Planira I gradi okruzenje, nivoe igre, moze da postavlja osvetljenja I dodaje karaktere.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Gejmplej programer

A

Osmisljava I implementira mehaniku igre, igrivost u nivoima.

U manjem studiju level dizajner I gejm programmer su ista osoba.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Alfa verzija

A

“Game is playable although not complete”

Moze ukljucivati placeholder art – nezavrsene teksture, modele ili zvucne efekte, ali se
moze odigrati od pocetka do kraja, sve bitne funkcionalnosti su implementirane.

Od ove verzije nema ubacivanja novog koda vec se samo vrsi uklanjanje gresaka u postojecem.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Beta verzija

A

Svi aseti su u igri, igra je kompletirana ali je I dalje moguca pojava gresaka u mehanici
igre koje treba otkloniti kao I sitne ispravke u dizajnu.

Beta testeri su osobe koje uglavnom beslatno testiraju beta verziju igre, moze biti otvorenog ili zatvorenog tipa.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Gold verzija

A

Verzija za distribuciju.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Dva kljucna dokumenta I sta oni sadrze?

A

GDD (Game Design Document)
Sadrze: Game Overview, High Concept, Unique Selling Points, Platform Minimum Requirements, synopsis, ciljevi igre, pravila igre, struktura, kontrole, kamera igre, HUD, Status Bar, igrac, neprijatelj, saveznici, Concept art level design, Audio, Minimum Viable Product, lista zelja

TDD (Technical Design Document)
Sadrze: rezime, oprema, evolucija opreme, plan razvoja – vremenski okvir, etape igre, odrzavanje I unapredjenje, radon okruzenje, formati fajlova I konvencija imenovanje, level I asset lista.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Game engine

A

Predstavlja razvojno okruzenje ili softverski okvir za izradu kompjuterske igre pomocu kojeg se svi prethodno napravljeni elementi (3D modeli, teksture, zvukovi, sinematici, animacije) spajaju u jednu celinu – igru.

Osnovne fukcije jesu render za 2D I 3D grafiku, sistem fizike I detekcije kolozije, sistem zvuka, mogucnost kodiranja, sistem animacije, lokalizacija, podrska…

Koriste se da bi na sto brzi I ekonomicniji nacin izradili zeljenu igru.
*Najcesce koriscene: Unreal Engine, Unity 3D, Source 2, CryENGINE, Godot i specijalne : Game Maker, Ren‟py

Ranije su bili skupi, kompleksni softveri koji su bili dostupni budzetima velikih izdavackih kuca, od skora mnogi su besplatni samo naplacuju dodatne usluge ili uzimaju procenat od svake napravljene igre.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Engine vs Projekat igre

A

Glavna razlika izmedju engina I softvera koji predstavljaju igru jeste arhitektura vodjenih
podataka – u kojoj meri je logika, mehanika , renderovanje na jednom kraju
neizmenljivo, a na drugom upotrebljivo za kreiranje razlicitih igara

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Trendovi u industriji

A
  • Mobile igre kao najbrze rastuci segment industrije igara u 2016. Godini, prognoza za 2020. Da ce trziste mobilnih igara preci 50%
  • AR/VR ce doziveti ekspanziju zahvaljujuci rastucoj popularnosti mobilnih uredjaja (AR igra PokemonGo je zaradila 500 miliona dolara za samo 3 meseca)
  • Ekspanzija MMO igara (massively multplayer online) socijalni efekat, povezivanje sa zajednicom, medjusoba interakcija igraca…
  • Igranje bez kontrolera (Xbox360, Microsoft Kinect)
  • 3D konzole omogucavaju 3 d tehnologiju bez koriscenja dodatnih sredstava, 3D naocara…
  • Nestajanje klasicnih konzola zbog cloud igara- omogucavaju potpunu gaficku obradu na serverskoj strain dok se korisniku prenosi samo krajnji rezultat
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Novi trendovi u produkciji igara

A
  • Tehnologija snimanja igranja I deljenja na drustvenim mrezama
  • Analitika
  • Kolaboracija na daljinu
  • Cloud razvoj igrica
  • Monetizacija InAppPurchase
  • Monetizacija ADS
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Cloud servis

A

Prednosti: Skalabilnost, fokusiranost na osao, usteda novca, daljinski pristup.

Mane: Sigurnost, privatnost, neophodnost internet konekcije, menjanje provajdera.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Minimum requirements

A

Minimalni zahtevi platforme

Desktop verzije – podrzane verzije operativnog sistema, karakteristike graficke kartice,
procesorska snaga, radna memorija..

Mobilne verzije – podrzane verzije oerativnog sistema, OpenGL verzija, procesorska
snaga, radna memorija..

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Unque selling points

A

Jedinstvene karakteristike

Prva odrednica po kojoj se igrac odlucuje za igru je zanr, treba istaci svoje jedinstvene karakteristike, I one se definisu u samom startu razvoja igre.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Razvoj igre – zivotni ciklus

A
  • Predstavjanje ideje “pitch” – 0ti mesec
  • Faza pre-produkcije ≈= 5 meseci
  • Faza produkcije ≈ godinu dana
  • Izbacivanje alfa verzije igre ≈2 meseca
  • Izbacivanje beta verzije gre ≈2 meseca
  • Zbacivanje master verzije igre
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Vrste igara

A

2D, 2.5D, 3D

Full 3D - Koriste 3D geometriju sa materijalima i teksturama koje se renderuju na površinama GO koji čine svet igre kako bi se učinili što realističnijim. Kamera može da se pomera i rotira po sceni slobodno sa svetlostima i senkama koje se prostiru na sceni na realistični način. 3D igre se renderuju scenu u perspektivi , tako da objekti koji su bliži
kameri izgledaju bliže i obrnuto.

Ortogonalna 3D - igra koja koristi 3D geometriju, ali koristi ortogonalnu projekciju kamere umesto perspective, prati se akcija iz pticije perspective.

Full 2D – Koristi ravne grafike (sprajtove) koji nemaju 3D geometriju, kamera nema perspektivu

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Nacini monetizacije igre

A
  • Kupovina DVD-a
  • Download igre sa web sajta ili App Store-a
  • Pretplata (Premium)
  • Freemium (Free to play)
  • Advertising
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Konzole druge generacije - ketridzi

A

Ketridži - Channel F konzola pored već unapred programiranih igara (tenisa i hokeja),
igraču omogućila da koristi promenjive ketridže (tada nazvane videokarte ) sa različitim
izborom igara dok je “Pong” bila jedina igra koja se mogla igrati na Atarijevoj konzoli.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Pacman

A

najprodavanija arkadna igra, najprepoznatljiviji naslov osamdesetih

Igra koja je zaradila najvise, procena oko 2.5 milijarde dolara.

28
Q

Konzole trece generacije – Nintendo/Sega

A
  1. na trziste Japana izasla je konzola Famicom kompanije Nintendo.
29
Q

John Madden Football

A
  1. Uvodi realizam u igre.
30
Q

Aleksej Pajitnov

A

ruski matematicar, 1984. godine kreirao Tetris

31
Q

Chris Crawford

A

jedan od pionira dizajna kompjuterskih igara I osnivac casopisa The
Journal of Computer Game Design.

32
Q

Definicija oksfordskog recnika

A

Igra koja se igra na nacin elektronske manipulacije slikama od strane
kompjuterskog programa prikazana na ekranu.

33
Q

-Kriz Kroford-

A

jedan od pionira komp. Igara, osnivac casopisa “The Journal of computer game design”.

-Kris Krofordova definicija igre: interaktivna, ka cilju orijentisana aktivnost izradjena sa svrhom zarade novca,
sa aktivnim elementima protiv kojih se igra I sa kojima igrac moze da stupi u interakciju.

34
Q

DIHOTOMIJE KRISA KROFORDA:

A
  1. Razlika izmedju umetnosti I industrije zabave (umetnost-zarad sopstvene lepote, industrija zabave zarad sticanja novca).
  2. Igracka vs ostali proizvodi ind. Zabave:
    -Ukoliko je proizvod interaktivan on predstavlja igracku, ukolio nije on predstavlja neinteraktivni proizvod; igracka bez cilja-igracka u uzem mislu; igracka koja ima cilj-izazov; bez aktivnih elemenata je slagalica; sa aktivnim elementima je
    konfilkt; nadmasivanje protivnika ali ne da ga napada takmicenje; ako je napadanje dozvoljeno onda takav konflikt postaje igra.
35
Q

GAMEPLAY

A

Igrivost - veza igraca sa igrom, odvojena je od grafike I zvucnih el.

36
Q

PC
NPC
Avatar
Gejmer

A

-PC-player character-igracki lik

-NPC-ne igracki lik-igrac ne moze da ga kontrolise dikretno

-Avatar-naziv za karakter

-Gejmer-posvecen igrac

37
Q

ARKADA-pucacka igra:

A

Jedan od prvih zanrova, cilj igre je ostati sto duze u igri.

Zahteva dobre reflekse, brzinu, spretnost

Primeri-Phoenix, Star Castle

38
Q

Pucacka igra iz prvog lica(pucacina):

A

Postaje popularna 90-ih, cilj je da se eliminisu svi neprijatelji,
prvi uspesan primer je “Woltenstein 3D”, raznovrstno oruzje, multiplayer mode-umrezeno igranje vise igraca, primeri-DOOM.

39
Q

-Igre prikpadanja

A

Cilj je ostati neprimecen, izbeci borbu u potpunosti ili neprimetno eliminisati neprijatelja, primer je Hitman.

40
Q

-Avantura

A

-pocinje pricom za upoznavnaje karaktera a kasnije se I zadaje cilj igre, nivo se obicno zavrsava sa resavanjem zagonetke, nema nasilja-podsticu razmisljanja.

Primeri-Gabriel Knight, Indiana Jones..

41
Q

-Platforma

A

-2D okruzenje, kretanje, skakanje, sakupljanje I izbegavanje, platforma po kojoj se krece karakter. Pad sa platforme-gubitak zivota

Primeri, space panic, bonk..

42
Q

-Igra uloga

A

-igrac donosi odluke u skladu sa “scenarijom”, pracenje su naratorom, zehteva smisleno
rukovodjenje sakupljenih stavki.

43
Q

-Zagonetka/logicka igra

A

cesto nema karaktera, objekti su apstraktni, cilj je uocavnanje obrasca
pomocu kojeg se zadatak resave, cesto ogranicenog vremena sa dosta nivoa, primeri-tetris, cube..

44
Q

-Simulacija

A

simulira upravljanje realnim vozilima, namenjene za vozace polaznike, primeri-simcity, gran turismo..

Simulira desavanja iz nasih zivota, simuliranje nekih zanimanja…

45
Q

-Strategija

A

cilj je pobedjivanje protivnika, zahteva takticnost, kontrolisanje puno faktora, vestinu planiranja, mogu biti potezne ili u realnom vremenu, primer-orge tactics

46
Q

-Sportska igra

A

-cilj je stizanje do cilja pre ostalih ucesnika, primer:need for speed.

47
Q

MMO igre

A

zahteva mrezu igraca internet ili lan, multiplejer-povezuje igrace.

48
Q

-Borilacka igra

A

navladati protivnika I dokrajciti ga, primeri-mortal combat, tekken…

49
Q

-Muzicka/plesne igre

A

zahtevaju dzojstike, primer-dance dance revolution

50
Q

Obrazovne igre

A

-deci I mladji uzrastima za ucenje, lakse I bolje usvajanje znanja, odredjivanje zanra
zavisi od gejmpleja.

51
Q

-Source 2 engine

A

2015, valve kompanija (CS I Half-Life)

52
Q

-Unreal engine 4

A

kompanija Epic games, prednost napredno ostavljanje I novi sistem cestica, igra
kreirana pomocu ovog softvera mogu se igrati na pc, mac, ios, android, x box… Besplatna je!
Sada ima i UE5.

53
Q

-Cry engine

A

-kompanija grutek, za pc platforme, kao I za ps4 I xbox one. Velike graficke mogucnosti,
glavni nedostatak je koriscenje sopstvenog programskog jezika, licenca se placa 10 dolara mesecno.

54
Q

-Unity

A

-sirok spektar dodataka I pregledan, jednostavan. Prednost je optimizacija igre za funikcionisanje na vise razlicitih platoformi istovremeno.

55
Q

-Rigging je

A

Definisanje nacina kretanja I skeleta u slucaju karaktera; radi tehn. Umetnik; motion-capturereziranje, skeniranje pokreta I prebacivanje pokreta u program.

56
Q

Sta je prefab u unity projektu I koja je njegova uloga?

A

Prefab ili prefabrikovani objekat igre predstavlja šablon objekta igre sa odgovarajućim komponentama i vrednostima pojedinačnih parametara tih komponenti Mogu se umetnuti u više scena i više puta po sceni, odnosno prave se njegove višestruke instance na sceni.

57
Q

Razlika izmedju update fixed() i update().Kad se koristi jedna a kad druga?

A

Update()
- poziva se svaki frejm
- interval između dva Update() poziva varira (ako je nekom frejmu potrebno duže da se renderuje biće i duži interval između dva Update() izvršavanja i obrnuto)
- koristi se za beleženje inputa igrača, za pomeranje objekata bez fizike (bez Rigidbody komponente) i jednostavne tajmere

FixedUpdate()
- poziva se svaki frejm (korak) proračuna fizike
- interval između dva FixedUpdate() je konstantan i to uobičajeno podešen na 0.02s
-koristi se za ažuriranje kretanja objekata sa Rigidbody komponentom

58
Q

Sta je kolajder, kakav je to staticni a kakav aktivni kolajder?

A

Objekat u igri koji se može sudariti se naziva kolajder koji se pridružuje GO pomoću komponente Collider2D,nevidljiv u igri i ne mora striktno da prati obrise objekta
● Statični ili fiksirani kolajder je onaj koji se ne pomera ni u jednom slučaju za vreme igranja igre. Statični kolajderi se koriste za geometriju koja uvek ostaje ista i dolazeći kolajderi će se sudarati sa statičnim kolajderom, ali ga nikada neće pomeriti. To su, na primer: zid, pod, čvrsti stolovi itd.

● Pasivni kolajder je onaj koji se može premestiti u toku igre i može pravilno primiti impuls i fiziku. Naziva se pasivni jer nikada ne kreira neki pokret ili silu. Oni su obično meta sile ili dinamike u fizici što znači da ih karakter u igri može pomeriti, gurnuti ili uzeti. To su, na primer, sanduci, kutije i novčići. Pasivni kolajderi se mogu sudariti sa svim drugim kolajderima.

● Aktivni kolajder je onaj koji se može pokrenuti i koji ima RigidBody komponentu. Aktivni kolajder može biti glavni karakter, neprijatelj, vrata ili neki drugi dinamični objekat.

59
Q

Koja je primena fizike cestica?

A

-za simulaciju pojave snega, kiše, prašine, eksplozija…
Sistem čestica se koristi kod kreiranja tečnosti, dima, oblaka, plamena ili magičnih moći.
Emituje čestice na nasumične pozicije unutar unapred određenog prostora.

60
Q

Koje tri simulacije fizike razlikujemo osim fizike cestica?

A

lutke, mekih tela, cvrstih tela

61
Q

Uloga spojeva 2D Joints I primer?

A

Spojevi (eng.joints) imaju ulogu spajanja objekata igre
2D Spojevi mogu da se spoje sa objektima igre koji imaju komponentu Rigidbody2D ili mogu da se spoje u fiksiranu poziciju u prostoru sveta

62
Q

Vrste svetla u unity projektu?

A
  • difuzno svetlo (Point light)
  • usmereno svetlo (Spot light)
  • paralelno svetlo (Directional light)
  • prostorno svetlo (Area light)
  • ambijentalno svetlo (Ambient light)
  • emisioni materijali (Emissive materials)
63
Q

Objasni vrste kanvasa prema nacinu rendera?

A
  • Screen Space– Overlay- UI elementi se renderuju na „vrhu“ scene i sa promenom veličine ekrana ili rezolucije, kanvas će automatski prilagoditi veličinu
  • Screen Space-Camera - slično prethodnom, ali se postavlja na određeno rastojanje ispred zadate kamere koja se može postaviti i u perspektivi
  • World Space- kanvas će se ponašati kao bilo koji drugi objekat na sceni
64
Q

Navesti preporuke optimizacije za audio fajlove

A

veliki fajlovi treba da budu kompersovani i stremovani pri puštanju (dinamičko učitavanje u memoriji)
▪ mali fajlovi (efekat kupljenja novčića, zvuk pucanja…) treba da budu učitani u memoriju pre puštanja kako ne bi bilo „seckanja“ prilikom puštanja, a potom izbačeni iz memorije
▪ audio fajlove) treba držati sve vreme u memoriji jer se često puštaju

65
Q

Objasniti vezu izmedju Raycast targeta I optimizacije?

A

Onemogućiti Raycast target kada nije potrebno
▪ Mnogi UI elementi ne trebaju da imaju opciju registrovanja unosa od strane korisnika, poput teksta na
dugmetu ili neinteraktivne slike, a imaju uključenu Raycast Target opciju kao podrazumevanu. Time se
generiše veliki broj nepotrebnih Raycast Targeta, tako da isljučivanje istih može značajno uštedeti količinu procesa u CPU

optimizacija igre utiče na performanse igre, a samim tim na igračko iskustvo

66
Q

Objasni ulogu atlasa/spritesheet fajlova.

A

izbaciti duplikate – ušteda memorije koju teksture zauzimaju kao i poboljšanje performansi igre, pošto grafička kartica ima manje podataka koje treba da procesira preporuka za veličinu tekstura je da treba da budu dimenzija u stepenu dvojke ( 2n x 2m )

67
Q

Objasni razliku izmedju kinematic I dynamic Rigid body objekta.

A

kinematic- dizajniran da se kreće pod simulacijom, ali samo pod vrlo eksplicitnom kontrolom korisnika
▪ Ovaj tip se može kretati, ali uticajem skripti na <Transform> komponentu, a ne pod uticajem gravitacije i ostalih sila - zbog toga je brz i manje resursno zahtevan nego dinamični
dynamic- dizajniran da se kreće pod simulacijom Ima kompletan skup svojstava koji su mu dostupni, kao što je masa i povlačenje (drag), a na njega utiču gravitacija I sile. Dinamično telo će se sukobljavati sa svakim drugim tipom objekta i najinteraktivniji je</Transform>