4. Geometrische Transformationen Flashcards

1. Mathematische Grundlagen 2. 2D Transformationen 3. 3D Transformationen (10 cards)

1
Q

Mathematische Grundlagen - Vektoren

Für was werden Vektoren in der CA verwendet?

A

Vektoren

-> verwendet um Positionen von Punkten im Weltkoordinatensystem darzustellen

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2
Q

Mathematische Grundlagen - Matrizen

Für was werden Matrizen in der CA verwendet?

A

Matrizen

-> für die Durchführung geometrischer Transformationen verwendet

(Matrizenmultiplikation
=> Skalierung und Rotation)

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3
Q

Was ist das Ziel von Zusammengesetzten Transformationen?

A

Zusammengesetzten Transformationen

Ziel:

-> Steigerung der Effektivität, wenn eine Reihe von Transformationen auf mehr Punkte (ein Objekt) angewandt werden

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4
Q

Zusammengesetzte Transformationen

Beispiel:
Drehung eines Hauses um P_1 (links unterer Punkt des Hauses) um den Winkel Θ (Roh)

Wie ist die Vorgehensweise?

A

Vorgehensweise:


  1. Verschiebe P_1 zum Ursprung

  2. Rotiere um den Winkel Θ (Roh)
  3. Verschiebe zum ursprünglichen P_1
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5
Q

Was ist die Window-Viewport-Transformation?

A

Window-Viewport-Transformation

-> ist die Abbildung eines Teils des Weltkoordinatensystems (Window = Kamerasichtfenster) auf einen Bereich des Bildschirms (Viewport)

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6
Q

Window-Viewport-Transformation

Definiere
Weltkoordinatensystem
und
Bildschirmkoordinaten.

A

Weltkoordinatensystem:

-> hier platziert Anwender die Objekte seiner künstlichen Welt
(Koordinatensystem)
_______________

Bildschirmkoordinaten:

-> Matrix der Bildpunkte des Monitors (n Zeilen × m Spalten),
(entspricht dem Bildwiederholspeicher)

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7
Q

Nenne die einzelnen Schritte bei einer Window-Viewport-Transformation?

A

Schritte zur Umwandlung:

  • > Window in Weltkoordinaten wird zum Ursprung verschoben
  • > Window skaliert auf die Größe des Viewports
  • > Verschiebung um (u_min, v_min) in die endgültige Position
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8
Q

Definiere Kappung (Clipping).

A

Kappung (Clipping)

-> die außerhalb des Windows liegenden grafischen Informationen werden abgeschnitten

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9
Q

Welche “Möglichkeiten” gibt es bei der Kappung?

A

Kappung
Möglichkeiten:

Analytisch:

-> Berechnung von Schnittpunkten von Polygonkanten mit einem Kappungsrechteck
(Cohen-Sutherland-Algorithmus)
________________

Während der Rasterung:

-> Punkte außerhalb des Kappungsrechtecks werden gar nicht erst gerastert
________________

Kappen am Window:

-> gekappt wird erst bei der Window-Viewport-Transformation

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10
Q

Mathematische Grundlagen - Matrizen-Multiplikation

Welche Matrizen werden bei 2D bzw. 3D verwendet?

A

Matrizen-Multiplikation

in 2D:
-> 3 x 3 Matrizen

in 3D:
-> 4 x 4 Matrizen

=> damit die Matrizen- Multiplikationen einheitlich sind

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