Análisis y Diseño Flashcards

1
Q

Jmeter

A

Herramienta de Apache que permite realizar pruebas de rendimiento inyectando carga a la aplicación a evaluar

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Q

SonarQube

A

Herramienta de SW libre para evaluar la calidad del código fuente de una aplicación, que proporciona información del nivel de mantenimiento

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3
Q

FURPS

A

5 Características como factores de calidad: Funcionality, Usability, Reliability, Performance, Support

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4
Q

MTTF, MTTR, MTBF

A
Medidas de disponibilidad
Mean Time to:
-Failure
-Recovery
-Between failure
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5
Q

MDT (Mean Down Time)

A

Tiempo medio de parada tras fallo

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6
Q

Complejidad Ciclomática

A

Nº de bucles que tiene el código

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7
Q

[ERS] Especificación de Requisitos Software

A

ASI - documento formal en el que se recogen los requisitos del sistema

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8
Q

SMART

A
Características que deben cumplir los requisitos 
Specific
Measurable
Attainable
Realisable
Traceable
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9
Q

INVEST

A
método para escribir buenas historias de usuario. 
Independent
Negotiable
Valuable
Estimatable
Small
Testable
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10
Q

Historia de usuario

A

Especificación de un requisito con lenguaje común de usuario
Como [rol] quiero [funcionalidad] para [beneficio]
Épicas si son demasiado grandes y deben detallarse más

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11
Q

CVS

A

Herramienta para el control de versiones

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12
Q

[SVN] Apache Subversion

A

Herramienta para el control de versiones

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13
Q

Mercurial

A

Herramienta de control de versiones escrita en python

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14
Q

Monotone

A

Herramienta para el control de versiones distribuido

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15
Q

Tunning (rendimiento)

A

modificación del sistema para rendimiento óptimo

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16
Q

Acoplamiento

A

Grado de independencia entre los módulos de un SI

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17
Q

Cohesión

A

Medida interna de la relación funcional de los elementos de un módulo de un SI

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18
Q

Descomposición (DSI)

A

Separación de una función contenida en un módulo para formar un nuevo módulo

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19
Q

Fan-out y Fan-In (DSI)

A

Fan-out: nº de módulos controlados directamente por otro módulo (5-9)
Fan-in: nº de módulos que controlan a otro módulo. Medida de reusabilidad

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20
Q

Protocolo de un objeto (POO)

A

Mensajes a los que puede responder ese objeto

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21
Q

Atributo/Método protegido (POO)

A

Atributo/método que solo puede ser usado por la propia clase o sus clases hijas

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22
Q

Sobrecarga (POO)

A

En una misma clase tener dos métodos que se llaman igual, y según los atributos ejecuta un método u otro

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23
Q

Persistencia (POO)

A

Cualidad que se refeire a la permanencia de un objeto (almacenándolo en memoria), serializándolos previamente.

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24
Q

SOLID

A
Principios de la POO
Single responsability
Open/closed
Sustitución de Liskov
Interface Segregation
Dependency Inversion
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25
Q

GRASP

A

Buenas prácticas recomendables para el diseño de SW.

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26
Q

IDEF0

A

Método de modelado de funciones derivado de Metodología SADT

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27
Q

[DFD] Diagrama de Flujo de datos

A
Representa cómo fluye la información en el sistema y qué transformaciones se hacen sobre la misma. Se descompone en niveles
0 - Contexto
1 - Subsistemas
2 - Funciones de subsistemas
3 - Sunfunciones de funciones
4 - de procesos
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28
Q

[DEC] Diagramas de estrucuta de cuadros de Constantine

A

Se utiliza para modelar módulos de un sistema y sus relaciones a partir de DFD

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29
Q

[DTE] Diagrama de Transición de Estados

A

Es una técnica de modelado que se centra en el comportamiento del sistema a lo largo del tiempo

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30
Q

UML

A

Es un lenguaje de modelado que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema SW orientado a objetos

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31
Q

OCL (Object Constraint Language)

A

Lenguaje de restricción de objetos para especificar conceptos ambiguos sobre los distintos elementos de un diagrama

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32
Q

XMI (XML Metadata Interchange)

A

Schema XML que permite contruir una representación SVG de los diagramas UML para poder ser intercambiados

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33
Q

Diagrama de clases

A

Colección de clases, atributos y métodos y relaciones entre ellas.

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34
Q

Diagrama de objetos

A

Representación en memoria de los objetos y sus relaciones en un instante determinado

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35
Q

Diagrama de objetos

A

Representación en memoria de los objetos y sus relaciones en un instante determinado

36
Q

Diagrama de componentes

A

Representa los componentes SW reutilizables de una aplicación con sus interfaces púclicas y las relaciones entre ellos

37
Q

Diagrama de despliegue

A

Muestra cómo y dónde se desplegarán los diferentes elementos del sistema (a nivel físico), indicando los procolos entre nodos (máquinas físicas). Cada nodo tiene sus elementos desplegados.

38
Q

Diagrama de estructura compuesta

A

Muestra la estructura interna de un clasificador (clase, componente o caso de uso) y las colaboraciones que tiene esta estructura

39
Q

Diagrama de casos de uso

A

Presenta visión de alto nivel de la funcionalidad que debe proporcionar el sistema, indicando los actores con los que interactúa y la funcionalidad disponible

40
Q

Diagrama de máquina de estados

A

muestra los diferentes estados por los que pasa un sistema u objeto a lo largo de su tiempo de vida

41
Q

Diagrama de actividades

A

Muestra la secuencia de actividades de un proceso, incidiendo en si éstas se ejecutan de forma secuencial o en paralelo, así cmo las desiciones que se toman.

42
Q

Diagrama de interacción

A

Muestran como se interrelacionan los objetos entre ellos mediante el paso de mensajes

43
Q

Diagrama de secuencia

A

Muestra el comportamiento dinámico de un sistema, poniendo énfasis en el intercambio de mensajes que se producen entre sus objetos y la ordenación temporal de éstos

44
Q

Diagrama de comunicación

A

Muestra cómo reaccionan las clases cuando reciben mensajes

45
Q

Vistas 4+1

A
Describe los aspectos esenciales de la arquitectura del sistema
Vista lógica 
Vista física
Vista de procesos
Vista de desarrollo
Escenarios
46
Q

Patrón

A

Solución repetible que en base a la experiencia se sabe que sirve para solucionar un problema común

47
Q

Builder

A

Patrón que permitecrear objetos complejos usando otro objeto más simple

48
Q

Factory Method

A

Patrón que permite crear objetos sin tener que especificar su clase exacta

49
Q

Singleton

A

Patrón que se emplea cuando buscamos que únicamente se declare una instancia de una clase

50
Q

Adapter

A

Patrón que adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla

51
Q

Fecade

A

Patrón que oculta complejidad de interactuar con un conjunto de sistemas proporcionando una interfaz de alto nivel

52
Q

Observer

A

Patrón que hace que cuando un objeto cambie de estado se notifiquen y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.

53
Q

State

A

Patrón que permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia

54
Q

Strategy

A

patrón que se centra en definir la forma en la que se produce el intercambio de mensajes entre distintos componentes. El cliente puede elegri entre un conjunto de algoritmos según sus necesidades

55
Q

Antipatrón de diseño

A

Son patrones de diseño que conduce a una mala solución para un problema

56
Q

Herramientas CASE

A

Aplicaciones SW de apoyo durante el desarrollo del sistema.
Upper CASE -> planificación estratégica y gestión de proyecto
Middle CASE -> Automatización de análisis y diseño
Lower CASE -> Automatización de la programación, generación de código

57
Q

I-CASE

A

Herramienta SW de apoyo que da soporte durante toda la vida del desarrollo SW

58
Q

Sistema Distribuido

A

Colección de computadoras separadas físicamente y conectadas entre sí por una red de comunicaciones, que se comunican y coordinan mediante paso de mensajes.

59
Q

CORBA

A

Es un middleware que permite que diversos componentes de software escritos en múltiples lenguajes de programación y que se ejecuten en distintas computadoras puedan trabajar juntos

60
Q

Marshalling

A

Serialización del objeto para enviarlo por la red (especialmente en sistemas distribuidos)

61
Q

ORB

A

CORBA

Facilita la comunicación entre objetos haciendo peticiones cliente/servidor

62
Q

IDL

A

CORBA
Lenguaje que se utiliza para definir la interfaz común. Tiene:
Stub (objeto remoto de cliente)
Skeleton (objeto remoto de servidor)

63
Q

RMI (Remote Method Invocation)

A

[Java]

mecanismo para la comunicación de objetos distribuidos creados con tecnología Java.

64
Q

EJB (Enterprise Java Beans)

A

Componentes distribuidos Java que se comunican mediante RMI. 3 tipos: de sesión, de mensajería y se entidad

65
Q

JINI (Jini is Not Initials)

A

permite interconexión entre dispositivos con JVM

66
Q

DCOM (Distributed Component Object Model)

A

[Microsoft]

Utiliza RCP y extiende del modelo COM para la comunicación de objetos distribuidos

67
Q

RPC

A

(Llamada a procedimiento Remoto)

Comunicación de alto nivel en la que el cliente llama a una función o procedimiento en el servidor y recibe el result

68
Q

Websphere

A

Middleware de IBM, es decir, SW que asiste a una aplicación para interactuar o comunicarse con otra aplicación, red, hw o SO
[aplicaciones distribuidas]

69
Q

Tuxedo

A

Middleware de Oracle, es decir, SW que asiste a una aplicación para interactuar o comunicarse con otra aplicación, red, hw o SO
[aplicaciones distribuidas]

70
Q

SOA

A

Arquitectura de SW que define la utilización de servicios para dar soporte a los requisitos de negocio corporativo

71
Q

SOI

A

Es la aplicación de la tecnología SOA a la infraestructura TI (procesamiento, almacenamiento y capacidad de redes virtuales)

72
Q

SOAP

A

Simple Object Access Protocol

Es un protocolo que define cómo dos objetos en diferentes procesos pueden comunicarse por medio de intercambio de datos XML

73
Q

WSDL

A

Es un formato XML que se utiliza para describir servicios web (independiente de la plataforma/lenguaje)

74
Q

REST

A

Representational State Transfer

Más simple que SOAP, utiliza los métodos de HTTP para manejar los recursos (mediante URIs)

75
Q

WS-BRSP

A

Conjunto de OASIS de mejores prácticas para la interoperabilidad de servicios web

76
Q

XML Encryption

A

Documentos XML para garantizar confidencialidad

77
Q

WS-Security

A

Garantizar integridad y seguridad en mensajería

78
Q

SAML

A

Usado por cl@ve.

Esquema XML para el intercambio de datos de autenticación y autorización

79
Q

Apache AXIS2

A

Framework que implementa SOAP y REST

80
Q

Apache CXF

A

Framework que implementa SOAP y REST

81
Q

ESB (Enterprise Service Bus)

A

Middleware que proporciona servicios de integración de los distintos servicios de mensajería basada en estándares y servicios de sincronización. Getiona la comunicación entre servicios web.

82
Q

BPM (Business Proces Management)

A

Disciplina empresarial cuyo objetivo es mejorar la eficiencia a través de la gestión sistemática de los procesos de negocio

83
Q

BPEL

A

Lenguaje basado en XML que permite definir o modelar procesos de negocio

84
Q

BPMN

A

Notación gráfica que permite el modelado de procesos de negocio y el intercambio de datos y mensajes entre participantes

85
Q

XPDL

A

Lenguaje basado en XML para la definición de modelos de procesos de negocio.

86
Q

Orquestación

A

Modelo centralizado en el que una entidad central es la encargada de definir la lógica de interacción entre los diferentes servicios (suele definirse con BPEL)

87
Q

Coreografía

A

Modelo para la composición de servicios distribuidos, definiendo las conversaciones que se pueden producir entre ellos