Athlétisme Flashcards
(13 cards)
Intro athlétisme 🏃:
Activité individuelle dans un milieu stable où l’E propulse son corps ou un engin.
C’est une activité de performance pour soi :
Courir le plus vite, le plus longtemps
Sauter le plus haut, le plus loin
Lancer le plus loin possible
Activité mesurable dans le temps et l’espace.
Conduit l’E à rechercher une conduite plus efficace.
Quel est l’objectif des activités athlétiques ?
réaliser une performance motrice maximale mesurable à une échéance donnée
- mobiliser efficacement leurs ressources
- pour produire une performance optimale
- en gérant l’effort
- en s’engageant dans une démarche de progrès
À quel champ d’apprentissage est rattaché l’athlétisme ?
Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.
Quelles sont les ressources mobilisées en activités athlétiques ?
Motrices : courir vite/longtemps, sauter haut loin, lancer précis/loin en coordonnant bras/jambes et dvpant des appuis efficaces
Psycho :
Préserver dans l’effort
Tenir différents rôles
Énergétiques : contrôler et doser ses efforts
Quelles sont les conduites typiques en activités athlétiques ?
Pour courir longtemps :
- départ rapide pour devancer l’adversaire (passer de la course fuite à la course raisonnée)
- Alternance de courses et d’arrêts (chercher une allure régulière)
Pour courir vite :
- Ne réagit pas au signal, regard non orienté (courir dans un espace de jeu partagé en ayant réagi à un signal)
- Prend en compte les autres (courir dans un espace personnel)
- Ne maintien pas sa vitesse jusqu’au bout
Lancer :
- Ne lance pas dans l’intention d’aller loin
- L’E lance vite
- Pas de fixation des appuis
Sauter loin :
- Court sans sauter / Enjambe
- Décélère au moment de sauter
- Court trop vite/ne vise pas la zone cible
Quelles activités proposer pour chaque conduite typique ?
Pour courir longtemps :
départ rapide pour devancer l’adversaire (passer de la course fuite à la course raisonnée)
C1-2 :
Les déménageurs avec obstacle
Obj : être capable de différencier courir vite et courir longtemps
Rôle du PE : verbaliser les sensations : quand te sens tu fatiguer + expliciter la diff entre V et D
Sinon : déménageur pour les 3 cycles avec 1 élève qui court et 1 autre qui note son nombre d’arrêt
C2-3 :
Course aux plots
Obj : être capable de fixer une allure de course adaptée pour ne pas s’arrêter
Rôle du PE : donner le nb de plots visés, piloter les binômes, stratégies
Alternance de course et d’arrêts :
C1 :
Déménageur mais avec zone de repos
Obj : adapter son allure pour éviter les arrêts trop fréquents
PE : encourage à ralentir
C2-3 :
Les navettes
Obj : choisir et tenir une allure stable
PE : demande ressenti, ajuste les projets d’allure, analyse les ecarts entre intention et réalisation
Quelles activités proposer pour chaque conduite typique ?
Pour courir vite :
Ne réagit pas au signal, regard non orienté (courir dans un espace de jeu partagé en ayant réagi à un signal)
C1 :
Le jeu du facteur
Obj : réagir à un signal
PE : varier les signaux (cloche, tambourin, voix)
C2-3 :
Les lions et les gazelles
Obj : réagir à un signal, partir dans la bonne direction
PE : clarifier la posture de départ, donner le signal
Prend en compte les autres (courir dans un espace personnel)
C1 :
Les chemins de couleur
Obj : Courir vite dans son espace perso sans gêner ni être gêné
PE : Aménager, règle du chemin à soi, concentration sur son tracé
C2-3 :
Course en couloirs
Obj : courir vite dans un espace dédié, sans interaction
PE : installer des repères visuels, expliquer les règles, attention aux couloirs
Variable : largeur / longueur du couloir
Ne maintien pas sa vitesse jusqu’au bout
C1 :
Course en ligne avec musique ou consigne finale claire
Obj : être capable de maintenir son effort jusqu’à un repère final
PE : donner des repères visuels (corde, couleur)
C2-3 :
Sprint chronométré avec temps de passage
Obj : conserver une vitesse maximale jusqu’à la fin de la course
PE : mesurer les chronos, faire verbaliser les sensations
Quelles activités proposer pour chaque conduite typique ?
Pour lancer :
Jette sans projet de perf
C1 :
Viser loin avec les sacs de graine
Obj : être capable de lancer dans un but de distance (zone colorée)
PE : donne but (lancer le plus loin possible), encourage, commente
C2-3 :
Lancer le plus loin possible avec balle ou vortex
Obj : lancer loin + chercher à améliorer sa perf
PE : formule un obj
L’élève lance vite
C1 :
Lancer dans un cerceau lointain après une prep
Obj : prendre le temps de se préparer avant de lancer
PE : donne le tempo (je lève mes bras, je lance)
C2-3 :
Lancer précis avec rythme imposé
Obj : respecter le tempo
PE : donne le tempo (je me place, je lance), faire décomposer le mouv
Pas de fixation des appuis :
C1 :
Lancer en équilibre sur une ligne
Obj : stabiliser son corps
PE : insiste sur la position des pieds, donne retour immédiats sur les gestes
C2-3 :
Lancer en équilibre dans une zone de lancée
Obj : Fixer ses appuis pour lancer plus efficacement
PE : délimite des zones de lancé (cerceau), surveille mouv de pieds
Quelles activités proposer pour chaque conduite typique ?
Pour sauter loin
Ne saute pas, enjambe
C1 :
Sauter au dessus de la rivière
Obj : rompre le contact avec le sol pour franchir une zone en sautant
PE : utiliser voc de rupture (tu décolles)
C2-3 :
Saut dans la zone de sable
Obj : rompre le contact avec le sol pour franchir une zone en sautant
PE : observer la phase d’appel, faire verbaliser les sensations de décollage
Décélère au moment de sauter
C1 :
Saut à l’élan imposé
Obj : Être capable de maintenir sa course jusqu’au saut
PE : faire varier la distance de course, marquer les pas d’élan
C2-3 :
Saut à partir d’un couloir d’élan
Obj : maintenir sa course jusqu’au saut
PE : analyser si ralentissement vient d’un manque de repère/peur, marquer les foulées avant l’appel
Ne vise pas la zone cible :
C1 :
Saut dans les cerceaux
Obj : viser une zone d’atterrissage en contrôlant sa vitesse
PE : Placer des repères visuels clairs, allure de course…
C2-3 :
Saut dans la zone
Obj : ajuster sa course pour sauter dans une zone définie
PE : observer la prise d’élan, moduler la vitesse
Variables didactiques ?
Pour courir :
Distance / Durée
• Type de départ (arrêté, lancé, signal)
• Allure (imposée / libre)
• Couloir (matérialisé ou non)
• Présence d’adversaire / relais
• Outils de mesure (chrono, plots, fiches)
Variables didactiques ?
Pour sauter :
- Longueur / Hauteur à franchir
• Zone d’appel (libre / imposée)
• Support de réception (sable, cerceaux, matelas)
• Élan (libre / imposé)
• Cible d’atterrissage (grande / précise)
Variables didactiques ?
Pour lancer :
- Type d’objet (forme, poids)
• Zone de lancer (cercle, ligne)
• Zone de réception (libre / cible)
• Élan (statique / dynamique)
• Intention (lancer loin / viser)
Intro conclu EPS
Intro EPS :
L’EPS = discipline obligatoire et importante
Pq :
- 3e volume horaire (3h hebdo)
- Participe au dév de l’élève : motrices, cognitives, sociales
- E apprennent à Agir / S’exprimer / Coopé / Respecter des règles dans la mise en action du corps
Contribue aux finalités de l’école :
- former un citoyen lucide, autonome, physiquement et socialement éduqué
- lutte contre la sédentarité / fav inclusion F/G.
Conclusion EPS :
EPS participe à la l’éducation à la santé.
—> E perçoivent le f de leur corps ou encore les besoins en énergie
EPS participe à l’éducation à sécurité
—> règles d’or mises en place en classe, le respect du matériel, des autres, d’eux-mêmes.
Finalité :
- dvp estime de soi
- Confiance aux autres.