Final Flashcards

(55 cards)

1
Q

Graphe d’héritage

A

Objets structurés dans une hiérarchie par des liens : is-a & kind-of déterminent une relation de généralisation-spécialisation entre objets abstraits / member-of détermine la relation entre objets individuels & objets abstraits.

Le graphe d’héritage peut être :
 Un arbre, l’héritage est simple dans ce cas.
 Un graphe orienté sans circuit - ou un treillis -, l’héritage est multiple dans ce cas : plusieurs ancêtres ou objets plus abstraits, pour un objet donné.

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2
Q

Mécanisme de déduction

A
  • Un objet ne possède que les propriétés qui lui sont spécifiques (en général non présentes chez ses ancêtres).
  • Toute propriété non présente dans un objet est recherchée chez ses ancêtres par un parcours de sa hiérarchie.
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3
Q

Raisonnement monotone

A

Un objet donné possède toutes les propriétés déclarées chez ses ancêtres

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4
Q

Modèle Objet Conceptuel Structuré (modèle CNS)

A

- Les catégories sont constituées sur la base de propriétés communes.
- Chaque propriété prise unitairement est nécessaire et elles sont globalement
suffisantes pour décider de l’appartenance à la catégorie.
- Un exemplaire appartient à la catégorie si et seulement s’il possède l’ensemble des propriétés de la catégorie.
- Organisation intra-catégorielle : tous les exemplaires d’une catégorie ont un statut identique.
- Organisation inter-catégorielle : les catégories sont organisées dans une taxinomie par une relation d’inclusion stricte

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5
Q

slot

A

Décrit les différentes propriétés d’un frame

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6
Q

facette

A

Modalité descriptive ou comportementale d’un slot toujours associée à une valeur.
- facette déclarative (typage/valeur)
- facette de typage : $un $liste-de $sauf $intervalle
- facette de valeurs : $valeur
$defaut
- facette procédurale $si-besoin, $si-ajout $si-enlève

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7
Q

Mécanisme d’héritage frames : lecture

A

Valeur dans $valeur,
$defaut ou $si-besoin.
- Stratégie en I : seul $valeur consultées dans la hiérarchie de l’objet
- Stratégie en Z : $valeur,
$defaut et $si-besoin consultées dans cet ordre à chaque niveau hiérarchique du bas vers le haut
- Stratégie en N : $valeur, $defaut puis $si-besoin consulté de haut en bas dans la hiérarchie l’une après l’autre

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8
Q

Mécanisme d’héritage frames : écriture

A
  • déclenchement $si-possible dans l’ordre descendant de la hiérarchie
  • mise en place de la valeur, propagation des déclenchements $si-ajout dans l’ordre descendant de la hiérarchie
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9
Q

Mécanisme d’héritage frames : suppression

A

Effacement de la valeur puis propagation $si-enlève dans l’ordre ascendant de la hiérarchie

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10
Q

Théorie du prototype

A

Modèle d’organisation hiérarchique des catégories : certains membres de la catégorie, appelés atypiques, ne partagent pas avec le prototype toutes ses propriétés. (pas d’équivalence entre extension et intension contrairement au modèle CNS)

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11
Q

Modèles de frames

A

Deux familles :

  • dérivée classes/instances
  • inspirée de la théorie du prototype
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12
Q

Lisp : lecture de données

A

(read)

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13
Q

Lisp : format

A
(format t/nil/flot_fichier "contrôle" param1 param2...)
t : print
nil : renvoie une chaîne
~% : saut de ligne
~& : saut de ligne si pas encore
~a : argument
~{str~} : construction itérative
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14
Q

Exemple format ~{str~}

A

(format nil “ The winners are : ~{ ~a ~}.” ‘(fred harry jill))
“The winners are : fred harry jill.”

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15
Q

Charger un fichier (.lisp)

A

(load filename &key :verbose :print :if-does-not-exist)

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16
Q

Suppression d’un fichier

A

(delete-file file)

file : chaine, chemin, flot

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17
Q

Ecrire dans un fichier

A

(defparameter flot-sortie (open “fichier” :direction
:output :if-does-not-exist :create))
(print ‘(1 2 3) flot-sortie)
(close flot-sortie)

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18
Q

Lire un fichier

A

(with-open-file (flot-entree (open “fichier” :direction

:output :if-exists :overwrite)) (defparameter expr (read flot-entree))))

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19
Q

:direction

A

:input
:output
:io

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20
Q

:if-exists

A
\:new-version
\:rename name
\:rename-and-delete
\:overwrite
\:append
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21
Q

:if-does-not-exist

A

:create

nil (flot initialisé à nil)

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22
Q

KL-ONE

A

Crée par Brachman en 1985, langage de représentation dont la sémantique est bien fondée (externe à la représentation / aux algorithmes qui opèrent sur celle-ci). Applications : compréhension de la langue naturelle…
À la frontière entre réseaux sémantiques et frames : Langage de représentation de concepts proche de la notion de sémantique lexicale ;
 Les concepts de KL-ONE sont munis d’attributs appelés rôle ;
 Des contraintes sur le type et la cardinalité de sa valeur sont associées à
tout rôle, à la manière des facets d’un langage de frames.
Basé sur la subsumption de termes -> système à héritage structuré
KL-ONE Family : BACK, CANDIDE, CLASSIC, KRYPTON

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23
Q

KL-ONE : concepts

A

Organisés sous forme de taxinomie, concepts génériques (extension : plusieurs individus) ou individuels (extension : un individu). Liens : sorte-de entre génériques, est-un entre individuels

24
Q

GC & frames

A
  • relations conceptuelles ~ “slots”
  • étiquettes de type ~ contraintes.
  • Pierre et Montréal ~ contenus des “slots”.
    Remarque : GC plus généraux, permettent de représenter toute la logique
25
GC & logique
GC repose sur logique donc représentation possible en logique des prédicats : Prédicats : personne(x), aller(x), ville(x), et voiture(x) Les relations conceptuelles : agnt(x,y), dest(x,y), int(x,y)
26
KL-ONE Concept générique - individuel, nom propre, ensemble générique, ensemble de cardinal spécifié, mesure associée à une unité, ensemble en extension
``` [personne] = [personne *] [personne : #1] [personne : Jean] [personnes : {*}] [personne : {*}@3] [hauteur : @3m] [personne : {Jean, Marc, Arthur}] ```
27
KL-ONE Relations conceptuelles (agent, expérience, instrument, objet)
(agnt) relie [action] à [acteurDeAction] (expr) relie [personne] à [etat] (inst) relie [action] à [ObjetImpliquéDeManiereCausale] (obj) relie [action] à [entitéSurLaquellePorteLaction]
28
Opérations de manipulation des CG
``` Copie  Restriction  Simplification  Jointure - Jointure maximale - Jointure dirigée ```
29
La classe
- attributs typés - héritage (classes emboitées) - méthodes : procédures liées à la classe - pas d'accès direct aux données (encapsulation des données) -> envoi de message pour invoquer les méthodes
30
Approches ontologies (identification de concepts)
Top down : des concepts les plus génériques aux plus spécifiques Bottom up : concepts spécifiques que l'on organise avec des concepts plus génériques Middle out : concepts les plus importants pour trouver les concepts plus génériques et plus spécifiques
31
Langages de définition d'ontologie
OWL : Ontology Web Language, SOL : Simple Ontology Language, KIF : Knowledge Interchenge Format (basé sur Lisp)
32
Editeurs ontologies, validateur
KAON, Protégé, Validateur wonderweb (owl), W3C (html/RDF)
33
OWL Lite classes
crochet owl :Class rdf :ID="Humain" crochet | crochet owl :Class rdf :ID="Ville" crochet
34
OWL Lite héritage
crochet owl :Class rdf :ID="Homme" crochet crochet rdfs :subClassOf rdf :resource="#Humain"/ crochet crochet /owl :Class crochet crochet owl :Class rdf :ID="Femme" crochet crochet rdfs :subClassOf rdf :resource="#Humain"/ crochet crochet /owl :Class crochet
35
OWL Lite propriété d'objet
crochet owl :ObjectProperty rdf :ID="habite"crochet crochet rdfs :domain rdf :resource="#Humain"/ crochet crochet rdfs :range rdf :resource="#Ville"/ crochet crochet /owl :ObjectProperty crochet
36
OWL Lite propriété de type de donnée
crochet owl :DatatypeProperty rdf :ID="nom" crochet crochet rdfs :domain rdf :resource="#Humain"/ crochet crochet rdfs :range rdf :resource="&xsd ;string"/ crochet crochet /owl :DatatypeProperty crochet
37
OWL Lite caractéristique de propriété
crochet owl :ObjectProperty rdf :ID="aPourFrere" crochet crochet rdf :type rdf :resource="&owl ;SymmetricProperty"/ crochet crochet rdfs :domain rdf :resource="#Humain" crochet crochet rdfs :range rdf :resource="#Humain" crochet crochet /owl :ObjectProperty crochet
38
OWL Lite instance de classe
crochet Humain rdf :ID="Marie" crochet crochet aPourFrere rdf :ressource="#Paul"/ crochet crochet /Humain crochet
39
RaPC : cas
``` cas (P, Sol(P)) : Un problème P - les caractéristiques descriptives - la tâche à réaliser  Sa solution Sol(P) - les caractéristiques descriptives - des éléments d'explication ```
40
RaPC : remémoration
Deux solutions : 1. Approche des plus proches voisins : Utilise des métriques de similarité pour mesurer la correspondance entre chaque cas et le nouveau problème à résoudre. 2. Approche par induction : Génère un arbre qui répartit les cas selon différents attributs et qui permet de guider le processus de recherche.
41
RaPC : adaptation
1. Approche transformationnelle (ou structurelle) : On obtient une nouvelle solution en modifiant des solutions antécédentes et en les réorientant afin de satisfaire le nouveau problème. 2. Approche générative (ou dérivationnelle) : On garde une trace des étapes qui ont permis de générer la solution. Pour un nouveau problème, une nouvelle solution est générée en appliquant l'une de ces suites d'étapes.
42
RaPC : mémorisation
- Une stratégie simple est d'insérer tout nouveau cas dans la base. - D'autres stratégies visent à apporter des modifications à la structuration de la base de cas (e.g. indexation) pour en faciliter l'exploitation
43
3 familles de RaPC
- Structurelle. -  Conversationnelle -  Textuelle
44
RaPC vocabulaire d'indexation
Ensemble d'attributs qui caractérisent la description de problèmes et de solutions du domaine (rôle important dans la phase de remémoration)
45
RaPC base de cas
Ensemble des expériences structurées, exploitées par les phases de remémoration, adaptation et mémorisation
46
RaPC mesure de similarité
Fonctions pour évaluer la similarité entre deux ou plusieurs cas, utilisées pour la remémoration
47
RaPC connaissances d'adaptation
Heuristiques du domaine, habituellement sous forme de règles (modifier les solutions, évaluer leur applicabilité à de nouvelles situations)
48
Variables optionnelles
(defun ff (a b &optional c d)(list a b c d))
49
Valeur par défaut
``` > (defun ff (a b &optional c (d (list 4))) > (ff 1 2 3) (1 2 3 NIL) > (ff 1 2 3) (1 2 3 (4)) ```
50
Vérification de l'existence de variable
``` > (defun ff (a b &optional c (d (list 4) was-there?)) > (ff 1 2 3) (1 2 3 (4) NIL) > (ff 1 2 3 (list 4)) (1 2 3 (4) T) ```
51
Variables de queue
> (defun ff (a b &rest ll)(list a b ll)) > (ff 1 2 3 4) (1 2 (3 4))
52
Repérage de variables par clés
> (defun ff (a b &key c d) > (ff 1 2 :d 4 :c 3) (1 2 3 4)
53
Variables auxiliaires
> (defun ff1 (a b &aux (c 3) d) équivaut à > (defun ff2 (a b) (let* ((c 3) d)(list a b c d)))
54
Applications AG
- la recherche de solution dans un jeu de stratégie - l'optimisation de réseaux de neurones - l'optimisation de fonctions (travaux de De Jong) -  la simulation de cellules biologiques -  la reconnaissance de formes.
55
Fin AG (itération)
- on réitère ensuite jusqu'à obtenir une solution que l'on juge satisfaisante - ou lorsque la population stagne