Grafikpipeline Flashcards

1
Q

zwei Arten von VR

A

nicht-immersive Umgebungen:

  • Bildschirm und zeigerbasiert
  • 3D-Anzeige, evtl. haptisches Feedback

immersive Umgebungen:
- es wird ein Eindruck erweckt, tatsächlich in einer Welt aus virtuellen Objekten zu sein

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

VR-Ausgabegeräte

A

Head Mounted Display (HMD)

Spatial Immersive Display (SID)

Cave Automated Virtual Environment (CAVE)

Head-Movement-Tracking-Systeme

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Augmented Reality (AR)

A

Integration zwischen virtuellen und realen

Objekten. Die Wahrnehmung des Benutzers soll so erweitert und verbessert werden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Virtual Reality (VR)

A

soll Menschen in virtuelle Welten eintauchen lassen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Kriterien für AR Umgebungen

A

virtuelle Informationen sollten relevant und synchron mit der echten Welt sein

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

AR - Ein- und Ausgabegeräte

A

Heads Up Displays (HUD)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Computergrafik vs. Computer Vision

A

Computergrafik erzeugt das Bild

Computer Vision hinterfragt, wie es erzeugt wurde

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

The “uncanny valley”

A

Eine hypothetische Beziehung zwischen dem Grad der Ähnlichkeit eines Objekts mit einem Menschen und der emotionalen Reaktion auf ein solches Objekt

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Computergrafik - Prozess

A

3D Objekte –> 3D Modelle –> 2D Bilder

oder

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Grafikpipeline: Anwendung

A

Anwendung (CPU) —> Geometrieverarbeitung (GPU) -> Rasterisierung (GPU) —–> Ausgabe

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Repräsentation (Anzeigen) von 3D Daten - grafische Primitve

A

Primitive Punkte
Primitive Linien
Primitive Dreiecke

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Hüllkörper

A

Hüllkörper müssen einfach sein

Schnitttests mit anderen Primitiven müssen sich einfach berechnen lassen

z.B. Kugel-, Bounding Box- oder Orientierte Form

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Raumunterteilung

Achenparallele Gitter

A
  • einfach
  • Objekt ist in mehreren Zellen enthalten
  • kann sich der Geometrie nicht anpassen
  • sehr Speicheraufwendig
  • effizient traversierbar
  • schneller Zugriff auf Nachbarn möglich
  • Volumen Darstellung
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Raumunterteilung (Binary Space Partition BSP)

A

Raum wird binär unterteilt

jeder Knoten entspricht einer Unterteilungsebene, welche den Raum in zwei Halbräume unterteilt

man teilt an den durch Polygone induzierten Ebenen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Kanonische Position und Orientierung

A

Sichtvolumen wird nach dem Koordinatensystem ausgerichtet

Ziel:
Einheitliches Sichtvolumen für die nachfolgenden Algorithmen

Beispiel:
(davor) Kamera ist im Koordinatensystem Nordöstlich gerichtet

(danach) Kamera ist im Koordiantensystem auf der x Achse östlich ausgerichtet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Beleuchtung eines Primitives

A

Flat Shading:
Gouraud Shading
Phong Shading

17
Q

Flat Shading

A

Normale des Primitivs ergibt einheitliche Helligkeit

18
Q

Gouraud Shafing

A

Normale in den Eckpunkten ergibt Helligkeitswerte für die Eckpunkte

Helligkeitswerte der Eckpunkte werden linear interpoliert

19
Q

Phong Shading

A

Ecpunkt-Normalen werden für jeden Punkt linear interpoliert und normiert

Helligkeitswert ergibt sich aus interpolierter Normale

20
Q

SIchtbarkeit

A

Sichtbar ist der dem Auge am nächsten liegende Punkt

ist das Objekt transparent, wird der dahinterliegende Punkt auch sichtbar

Clipping: Abschneiden von Objekten am Rand eines gewünschten Bildschirmausschnittes

21
Q

Painters Algorithmus

A
  • sortiere Polygone nach z-Wert
  • falls z-Intervalle überlappen müssen Schnittpolygone berechnet werden
  • beginne das Zeichnen mit dem Polygon mit größtem z-Wert
22
Q

Culling

A

Verdeckungsrechnung im Objektraum

Rückseiten werden von der weiteren Betrachtung ausgeschlossen

bei kovexen Körpern sind alle verdeckten Flächen Rückseiten

23
Q

z-Buffer Algorithmus

A

Für jeden Punkt (x,y) eines darzustellenden Polygons wird z(x,y)
berechnet. Falls z(x,y) kleiner ist als der bereits gespeicherte Wert,
schreibe z(x,y) in den z-Speicher und den zugehörigen Farbwert an der
Stelle (x,y) in den Bildspeicher

Nachdem alle Objekte behandelt wurden steht im Bildspeicher das
gewünschte Bild der sichtbaren (Teil-)flächen.

24
Q

Nachteile z-Buffer Algorithmus

A

Pro Bildpunkt wird nur ein Objekt gespeichert

Transparenz ist prinzipiell nicht realisierbar

die Genauigkeit des z-Buffers ist beschränkt

25
Vorteile z-Buffer Algorithmus
jede Szene kann behandelt werden es können nachträglich Objekte eingefügt werden leicht in Hardware zu realisieren Komplexität unabhängig von der Tiefenkomplexität Darstellung spezieller Objekte mit korrekter Verdeckung
26
Clipping
Abschneiden von Objekten am Rand eines gewünschten Bildschirmausschnittes
27
Standardhüllkörper
- Kugel - Achsenparallele Bounding Box - orientierte Bounding Box
28
Painter's Algorithmus
1) Sortiere die Polygone nach z-Wert 2) falls sich z-Intervalle überlappen müssen Schnittpolygone berechnet werden 3) beginne das Zeichnen der Polygone mit dem größten z-Wert
29
Wieso ist der Painter's Algorithmus nötig?
um die Überlappung von Objekten in der Szene korrekt darzustellen