Informatica Flashcards

(31 cards)

1
Q

Che tipi di dati usa C++?

A

C++ utilizza i tipi primitivi interi⸲ a virgola mobile⸲ caratteri e booleani⸲ oltre a tipi complessi come array⸲ stringhe⸲ strutture e classi

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2
Q

Che cos’è una stringa?

A

Una stringa è una sequenza di caratteri⸲ utilizzata per rappresentare testo in C++

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3
Q

Che cos’è un carattere quanto occupa e cosa può rappresentare?

A

Un carattere è un tipo di dato che rappresenta un singolo simbolo⸲ occupa 1 byte e può rappresentare lettere⸲ numeri e simboli speciali

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4
Q

Che tipi di intero esistono in C++?

A

In C++ esistono diversi tipi di interi: int⸲ short⸲ long e long long⸲ che differiscono per dimensione e intervallo di valori rappresentabili

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5
Q

Che tipi di float esistono in C++?

A

In C++ esistono diversi tipi di float: float⸲ double e long double⸲ che differiscono per precisione e intervallo di valori rappresentabili

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6
Q

Fai qualche esempio di tipo derivato

A

Esempi di tipi derivati in C++ includono array⸲ stringhe⸲ strutture e classi

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7
Q

Che cos’è un array?

A

Un array è una struttura dati che memorizza una collezione di elementi dello stesso tipo⸲ accessibili tramite un indice

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8
Q

Che cos’è una struct?

A

Una struct è una struttura dati che consente di raggruppare variabili di diversi tipi in un’unica entità⸲ facilitando l’organizzazione dei dati

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9
Q

Che cos’è una classe?

A

Una classe è un modello per creare oggetti⸲ che definisce attributi e metodi associati a quegli oggetti⸲ incapsulando dati e comportamenti

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10
Q

Che cos’è un oggetto?

A

Un oggetto è un’istanza di una classe⸲ che contiene dati e metodi definiti dalla classe stessa

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11
Q

Che cos’è un costruttore?

A

Un costruttore è un metodo speciale di una classe che viene chiamato automaticamente quando viene creato un oggetto⸲ inizializzando i suoi attributi

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12
Q

Che cos’è il polimorfismo?

A

Il polimorfismo è un concetto di programmazione orientata agli oggetti che consente a oggetti di classi diverse di essere trattati come oggetti della stessa classe base⸲ permettendo l’override dei metodi
Override del costruttore

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13
Q

Che cos’è l’ereditarietà?

A

L’ereditarietà è un meccanismo della programmazione orientata agli oggetti che consente a una classe di ereditare attributi e metodi da un’altra classe⸲ facilitando il riutilizzo del codice

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14
Q

Che cos’è l’incapsulamento?

A

L’incapsulamento è un principio della programmazione orientata agli oggetti che consiste nel nascondere i dettagli interni di un oggetto e fornire un’interfaccia pubblica per interagire con esso

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15
Q

Che cos’è un puntatore?

A

Un puntatore è una variabile che memorizza l’indirizzo di memoria di un’altra variabile⸲ consentendo l’accesso e la manipolazione diretta della memoria

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16
Q

Che cos’è una referenza?

A

Una referenza è un alias per un’altra variabile⸲ che consente di accedere e modificare il valore della variabile originale senza utilizzare un puntatore

17
Q

Che cos’è JavaScript?

A

JavaScript è un linguaggio di programmazione interpretato⸲ orientato agli oggetti e basato su eventi⸲ utilizzato principalmente per lo sviluppo web

18
Q

Cos’è un prototipo?

A

Un prototipo è un oggetto che funge da modello per altri oggetti⸲ consentendo la condivisione di metodi e proprietà tra oggetti diversi

19
Q

Che paradigmi supporta JavaScript?

A

JavaScript supporta diversi paradigmi di programmazione⸲ tra cui la programmazione event-driven⸲ e la programmazione orientata agli oggetti

20
Q

Che cos’è la programmazione event-driven?

A

La programmazione event-driven è un paradigma di programmazione in cui il flusso del programma è determinato dagli eventi⸲ come clic del mouse o input dell’utente

21
Q

Che caratteristiche ha JavaScript?

A

JavaScript è un linguaggio di programmazione interpretato⸲ debolemente tipizzato⸲ multi-paradigma⸲ basato su prototipi e orientato agli oggetti

22
Q

Su che specifiche si basa JavaScript?

A

JavaScript si basa sulle specifiche ECMAScript⸲ un insieme di standard per la creazione di linguaggi di scripting

24
Q

Cos’è un algoritmo?

A

Un algoritmo è una sequenza finita di istruzioni o regole definite per risolvere un problema specifico o eseguire un compito. Gli algoritmi possono essere rappresentati in vari modi⸲ come pseudocodice⸲ diagrammi di flusso o codice sorgente

25
Quali sono le caratteristiche di un buon algoritmo?
Un buon algoritmo deve essere preciso⸲ finito⸲ efficace⸲ generico e comprensibile. Deve risolvere il problema in modo corretto e ottimale⸲ con un numero finito di passi
26
Cos'è la complessità computazionale?
La complessità computazionale è una misura delle risorse necessarie per eseguire un algoritmo⸲ come il tempo di esecuzione e lo spazio di memoria. Viene utilizzata per valutare l'efficienza degli algoritmi e confrontarli tra loro
27
Quali sono le principali classi di complessità?
Le principali classi di complessità includono P (problemi risolvibili in tempo polinomiale)⸲ NP (problemi verificabili in tempo polinomiale)⸲ NP-completi (problemi NP che sono i più difficili tra i problemi NP) e NP-hard (problemi almeno altrettanto difficili dei problemi NP-completi)
28
Cos'è la notazione Big O?
La notazione Big O è un modo per descrivere la complessità computazionale di un algoritmo in termini di crescita del tempo di esecuzione o dello spazio di memoria in relazione alla dimensione dell'input. Viene utilizzata per classificare gli algoritmi in base alla loro efficienza
29
Cos'è l'ereditarietà?
L'ereditarietà è un concetto della programmazione orientata agli oggetti che consente a una classe (classe figlia) di ereditare le proprietà e i metodi di un'altra classe (classe genitore). Ciò consente di riutilizzare il codice e creare gerarchie di classi
30
Cos'è il polimorfismo?
Il polimorfismo è un concetto della programmazione orientata agli oggetti che consente a un oggetto di assumere molte forme. In pratica⸲ significa che un metodo può essere definito in una classe base e sovrascritto in una classe derivata⸲ consentendo l'uso di metodi con lo stesso nome ma comportamenti diversi
31
Cos'è l'incapsulamento?
L'incapsulamento è un concetto della programmazione orientata agli oggetti che consiste nel nascondere i dettagli di implementazione di una classe e fornire un'interfaccia pubblica per interagire con essa. Ciò consente di proteggere i dati e garantire che vengano utilizzati correttamente