Kapitel 2: Kaufverhalten Flashcards

1
Q

Psychische Determinanten

A

Aktivierende Prozesse + Kognitive Prozesse

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2
Q

Aktivierende Prozesse

A

Aktivierung + Emotion + Motivation + Einstellung

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3
Q

SOR-Modell

A

S= Stimuli

  • kontrollierte Stimuli (Marketing-Mix): Werbung, Verpackung
  • unkontrollierte Stimuli (situative Faktoren): Verkäufer, Platzierung

O= Organismus: Informationsverarbeitung abhängig von:

  • psychischen Determinanten (aktivierende & kognitive Prozesse)
  • Soziale Determinanten: Familie, Bezugsgruppen, Meinungsführer

R= Response: beobachtbare Reaktion

  • Kaufverhalten
  • Verwendungsverhalten
  • Kommunikationsverhalten
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6
Q

Aktivierung

A

= innerer Erregungszustand
= psychische Aktivität, die Konsumenten zum Handeln stimuliert
-> Maß für die Leistungsbereitschaft und -Fähigkeit des Organismus

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7
Q

Aktivierungsfaktoren

A

1) physisch intensive Reize: Farbe, Musik, Akustik
2) emotionale Reize ( Bsp. Baby)
= Schlüsselreize, die zu psychischer Aktivität führen und z.T. biologisch vorprogrammierte Reaktionen auslösen
3) kognitiv überraschende Reize (sprechender Hund)
-> aktivieren durch gedankliche Konflikte, Widersprüche oder Überraschungen

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8
Q

Tonische Aktivierung

A

-> Bestimmt die länger anhaltende Bewusstseinslage und das allgemeine Leistungsniveau.
• Verändert sich nur langsam und ist abhängig von tagesperiodischen
Einflüssen.

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9
Q

Phasische Aktivierung

A

= kurzfristige Erhöhung des Aktivierungsnieveaus durch Reizeinsatz

  • > Eng mit Aufmerksamkeit verbunden, da phasische Aktivierung auftritt, wenn der Organismus bedeutsame Reize aufgenommen hat
  • > Marketing nutzt gezielten Einsatz von Reizen, um die Leistungsfähigkeit kurzfristig zu erhöhen
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10
Q

Messung der Aktivierung

A
Physiologische Faktoren (Hautwiderstand, Gehirnaktivität)
Motorische Ebene (Mimik, Gestik, Körperhaltung)
Subjektive Erlebnisebene (verbale Selbstauskunft)
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11
Q

Emotion

A

= Innere Erregungs- bzw. Aktivierungsvorgänge, die als (un-)angenehm empfunden werden & mehr oder weniger bewusst erlebt werden
= nicht zielorientierte Gefühlszustände

Merkmale:
Aktivierung, Richtung, Bewusstsein, Erlebnisinhalt

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12
Q

Auswirkungen von Emotionen

A

-> beeinflussen Abruf von Infos + Urteilsbildung

Ziele von emotionalen Reizen:

  • > Aktivierung bzw Hinwendung zur Werbebotschaft
  • > positive Wahrnehmungsatmosphäre (Duft-, Musikmarketing)
  • > Produktdifferenzierung
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13
Q

Einstellungen

A

= subjektiv wahrgenommene Eignung eines Produkts/ einer Dienstleistung zur Befriedigung einer Motivation

Komponenten:

  • kognitiv : Wissen , Denken, Erfahrung
  • affektiv : emotional, motivational
  • konativ : Bereitschaft, Handlung auszuführen
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14
Q

Einstellungsbeeinflussung

A

Bedürfnis ansprechen + zeigen, dass Produkt/ Dienstleistung dafür geeignet ist, dieses Bedürfnis zu befriedigen

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15
Q

Multiattributmodell von Fishbein

A

-> Messung von Einstellungen

  1. Bestimmung der Eigenschaften k
  2. Bestimmung der Eigenschaftswahrscheinlichkeiten b(ijk)
  3. Bestimmung der Eigenschaftsbewertung e(ijk)
  4. Berechnung der Eindruckswerte b x e
  5. Aufsummierung der Eindruckswerte für jede Person
    = Einstellung A(ij)
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16
Q

Kognitive Prozesse

A

Wahrnehmung & Lernen + Entscheidung

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17
Q

Zusammenhang zwischen Aktivierung, Emotion, Motivation und Einstellung

A

Aktivierung + Interpretation

  • > Emotion + kognitive Zielorientierung
  • > Motivation + Objektorientierung /kognitive Gegenstandsbeurteilung
  • > Einstellung
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18
Q

Typen von Kaufentscheidungen

A
  1. Impulsives Kaufverhalten: Süßwaren, Gutscheine
    - >ohne kognitive Kontrolle,unmittelbar reizgesteuert&emotional
  2. Gewohnheitsmäßig : Zigaretten
    - > durch positive Erfahrungen verfestigte Verhaltensmuster
    - > Markentreue
  3. Vereinfacht: Jeans, Wandfarbe
    - > Rückgriff auf vorhandene Erfahrungen & abgespeichertes Marken-/Produktwissen
    - > geplant und überlegt, also relativ hohes Involevement & kognitive Steuerrung, aber dennoch vereinfacht, da Alternativsuche entfällt
  4. Extensiv: Sehr teure Produkte, Autos, Versicherungen
    - > hohes Involevement & starke kognitive Steuerung
    - > sämtliche Entscheidungsfindungsprozesse werden durchlaufen
19
Q

Bedürfniskategorien nach Maslow

A

Ziel: Identifikation der Motivation und ihre gezielte Aktivierung
Welche Motivationen führen zum Kauf eines Produktes?

Existenz-> Nahrung, Medikamente, Gesundheit
Sicherheit -> Versicherungen, Alarmanlagen
Soziale Bedürfnisse -> Gruppenzugehörigkeit, Geselligkeit : Kleidung..
= Defizitbedürfnisse
Anerkennung -> Statussymbole: Autos
Selbstverwirklichung -> Individualität, persönliche Entfaltung: Abenteuerreisen
= Wachstumssbedürfnisse

Motive/Bedürfnisse sind hierarchisch angeordnet. Solange ein niedrigeres Bedürfnis aktiviert ist determiniert dieses Bedürfnis unser Handeln

20
Q

Framing-Effekte

A

= Darstellung eines Produktes beeinflusst dessen Beurteilung

  1. Attribute Framing
    -> bessere Beurteilung in der positiven Darstellung
    Bsp. 100% fettfrei statt 0% fett
  2. Risky-Choice Framing
    - > bei einer positiven Darstellung wird sichere Alternative präferiert
    - > bei einer negativen Darstellung wird unsichere Alternative präferiert
21
Q

Produktdifferenzierung durch klassische Konditionierung

A
  • > Vermittlung emotionaler Konsumerlebnisse zur Produktdifferenzierung
  • > Schaffung einer positiven Wahrnehmungsatmosphäre

Wenn ein ursprünglich neutraler Reiz NS (z.B. Produkt, Marke) wiederholt gepaart mit einem emotionalen Reiz UKS gezeigt wird und eine unkonditionierte Reaktion UKS auslösen, entwickelt sich NS zu einem konditionierten Reiz KS und wird somit zum direkten Auslöser der entsprechenden Emotion, also der nun konditionierten Reaktion KS.

22
Q

Motivation

A

= aktivierende Ausrichtung einer Person auf Ihre Bedürfnisse
= grundlegende Antriebskraft mit einer Zielorientierung
-> lösen Verhaltensweisen aus
-> erklären Kaufverhalten

23
Q

Kontexteffekte

A

-> spielen bei Angebotsgestaltung eine Rolle

  1. Attraktionseffekt
    Hinzufügen einer Alternative C, die klar von B dominiert wird, erhöht die Präferenz für dominierende Alternative B
2. Kompromisseffekt
Hinzufügen einer "extremen" Alternative C erhöht die Präferenz für das "mittlere" Produkt B
-> geringeres Risiko
-> leicht zu rechtfertigen
-> erhält etwas von A&C