lek 11 Flashcards

(35 cards)

1
Q

Kaj pomeni rigging pri 3D animaciji?

A

Rigging pomeni postavitev oziroma modeliranje virtualnega skeleta (rig) za 3D lik, ki določa, kako se lik premika in upogiba skozi ključne slike.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Kaj je rig oziroma IK-veriga?

A

Rig je skelet z verigo sklepov (IK-veriga), ki omogoča naravne premike tako, da gibanje enega dela vpliva na druge, podobno kot v resničnem telesu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Kaj je bistvo trika pri uporabi rigginga?

A

Vidna površina (koža) se ne deformira neposredno, ampak preko nadzora ničelnih vozlišč oziroma notranjih sklepov.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Kaj pomeni skinning v animaciji?

A

Skinning pomeni dobesedno ‘obleči’ skelet v površino (kožo), tako da se ta pravilno deformira in sledi gibom skeleta.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Kako skinning dopolnjuje rigging?

A

Pri skinningu se zunanja površina poveže s skeletom (binding) in določi uteži (weighting), ki določajo vpliv posameznih kosti na gibanje določenega dela površine.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Zakaj sta rigging in skinning pomembna?

A

Skupaj omogočata realistično animacijo likov, saj združujeta notranji nadzor gibanja in pravilno deformacijo zunanje površine.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Kaj naredimo najprej pri skinningu?

A

Najprej ustvarimo ploskovni objekt (mesh), ki predstavlja zunanjo površino lika. Ta je lahko iz mnogokotnikov ali ena skupna ploskev, ki pokriva celoten skelet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Kaj je naslednji korak po izdelavi kože?

A

Naslednji korak je izdelava skeleta (rigging), ki ga lahko ustvarimo ročno ali na podlagi zajemanja gibanja. Skelet določa notranjo strukturo lika in omogoča gibanje.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Kako prilagodimo skelet koži?

A

Skelet postavimo v tako imenovano povezovalno pozo (bind pose), kjer z translacijo, rotacijo in skaliranjem zagotovimo, da se ujemata koža in skelet. Pri FMC mora biti lik geometrijsko podoben igralcu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Kaj pomeni povezovanje (binding) pri animaciji?

A

Povezovanje pomeni pritrditev vozlišč mreže kože na kosti ali sklepe, da se ob gibanju skeleta pravilno premika tudi površina lika.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Ali je vozlišče mreže lahko vezano na več kosti?

A

Da, vsako vozlišče je lahko povezano z več kostmi, kar omogoča naravne deformacije in prehode, na primer pri komolcu ali ramenu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Kako se običajno izvede povezovanje kože s skeletom?

A

Povezovanje se običajno avtomatizira, nato pa s pomočjo uteži (weighting) natančno določimo, kako močno posamezne kosti vplivajo na vsako vozlišče.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Zakaj je povezovanje (binding) eden najtežjih korakov v animaciji?

A

Ker zahteva veliko poskusov in popravljanja, da dosežemo naravne deformacije in premike lika brez napak.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Kaj je povezovalna poza (bind pose) in zakaj je pomembna?

A

Povezovalna poza je osnovni nevtralni položaj lika, v katerem se koža poveže z najbližjimi kostmi. Omogoča avtomatsko gradnjo skeleta in avtomatizirano povezovanje, kar olajša začetno pripravo lika za animacijo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Kako deluje avtomatsko privzeto povezovanje pri skinningu?

A

Avtomatsko privzeto povezovanje dodeli vsako točko kože najbližji kosti, kar pomeni togo kožo, kjer mišice še niso prožno nastavljene.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Kaj pomeni utežitev (weighting) in zakaj je potrebna?

A

Utežitev pomeni, da lahko vsaka točka površine dobi vpliv več kosti hkrati. Z nastavljanjem uteži med 0 in 1 dosežemo prožno, gladko deformacijo kože med različnimi kostmi.

17
Q

Zakaj uteži v vseh parih (vozlišče, kost) za vsako vozlišče skupaj običajno znašajo 1?

A

Da ne izgubimo nadzora nad obliko in premiki – vsota uteži mora biti 1, sicer bi površina lahko deformirala napačno ali izgubila volumen.

18
Q

Kaj se zgodi, ko so vrvje in koža ustrezno nastavljeni?

A

Lahko pričnemo z animacijo skeleta s standardnimi tehnikami; koža se bo potem samodejno deformirala na pravilen način v skladu z gibanjem skeleta.

19
Q

Kakšna je povezava med pravilnim skinningom in animacijo?

A

Če sta skinning in vrvje pravilno izvedena, bo animacija likov realistično prenašala vse želene premike, saj se koža deformira v skladu z animiranim skeletom.

20
Q

Kaj je animacija poz (pose-based animation)?

A

Animacija poz je pristop, kjer ustvarimo knjižnico značilnih poz lika in jih nato uporabimo v ključnih slikah za enostavno in učinkovito animacijo.

21
Q

Kako nastane knjižnica poz?

A

Knjižnica poz nastane z uporabo različnih tehnik, kot so inverzna kinematika (IK), geometrijske transformacije, deformacije in zajem gibanja (FMC), kjer pripravimo različne značilne poze.

22
Q

Kako uporabljamo knjižnico poz v animaciji?

A

Animator lahko izbere želeno pozo iz knjižnice in jo uporabi v ključni sliki, kar omogoča hitrejše in bolj organizirano ustvarjanje kompleksnih animacij.

23
Q

Za kaj je animacija poz še posebej uporabna?

A

Posebej je uporabna pri animaciji obraza (facial animation), saj omogoča hitro menjavo različnih izrazov in poz, kar naredi lik bolj realističen in atraktiven.

24
Q

Kakšna je prednost animacije poz v primerjavi z ročno animacijo?

A

Glavna prednost je, da animator ne potrebuje vsakič posebej nastavljati vsakega premika, ampak lahko izbere ustrezno pozo iz knjižnice in jo po potrebi prilagodi.

25
Kako so v računalniški grafiki predstavljene pseudo mišice?
Pseudo mišice so pogosto modelirane kot elipsoidi, ki obdajajo kosti in pomagajo ohranjati volumen pri krčenju in podaljševanju mišic.
26
Zakaj je pomembna ohranitev volumna pri animaciji mišic?
Ohranitev volumna zagotavlja, da mišica med krčenjem ali raztezanjem ohranja realističen videz, tako kot v resničnem telesu.
27
Kako delujejo pseudo mišice v Cinema 4D?
Pseudo mišice se povežejo na kosti in sidra, imajo tri glavna stanja (nevtralno, stisnjeno, razširjeno), in jih je treba povezati s kožo modela za realistično deformacijo površine.
28
Kaj prikazuje animacija roke z utežjo v kontekstu pseudo mišic?
Animacija prikazuje, kako se pri dviganju uteži ena mišica (biceps) skrči, druga (triceps) pa sprosti, kar omogoča realistično simulacijo mišične dinamike.
29
Kako je v 3D animaciji simulirana koža?
Koža je simulirana kot tkanina z maso na ogliščih in vzmetmi med robovi; to omogoča absorpcijo sil in realistično deformacijo kože pri premikih mišic.
30
Kako transformacija mišice vpliva na kožo v animaciji?
Del transformacije mišice absorbirajo vzmeti (koža ostane mehka), del pa se prenese na površino, kar povzroči gibanje kože in omeji nenaravne premike posameznih točk.
31
Kaj je FACS (Facial Action Coding System)?
FACS je standardiziran sistem za opisovanje in analizo gibov obraznih mišic, ki skupaj tvorijo različne obrazne izraze.
32
Kaj so akcijske enote (Action Units, AU) v FACS?
Akcijske enote so osnovni gibi posameznih mišic ali skupin mišic na obrazu, ki jih v FACS sistemu kombiniramo v kompleksne izraze.
33
Kako FACS pomaga pri animaciji obrazov?
Omogoča razčlenitev izraza na osnovne gibe, s čimer je možno natančno in naravno animirati ali analizirati čustva na obrazu.
34
Kaj prikazujejo slike na slajdu?
Slike prikazujejo različne intenzivnosti izraza žalosti, s puščicami pa so označeni gibi obraznih mišic, ki so v FACS sistemu opisani kot akcijske enote.
35
Zakaj je FACS uporaben v psihologiji in animaciji?
Ker omogoča objektivno razvrščanje in interpretacijo obraznih izrazov, tako pri raziskavah čustev kot pri ustvarjanju realistične animacije.