Lektion 4: Medienselektion und Medienrezeption Flashcards
(31 cards)
Kognitive Dissonanztheorie
Individuen streben danach, divergierende Umweltreize miteinander in Einklang zu bringen
Affective Disposition Theory
Rezipienten besetzten je nach individuellen Vorlieben und mediale Figuren mit positiven oder negativen Emotionen
Parasoziale Interaktion
soziales Handeln der Zuschauer in Bezug auf Akteure im Fernsehen
konativ
strebend, antriebhaft
imaginativ
vorgestellt
Wie wählen die Nutzer die Medien aus?
Wie die sozial-kognitive Theorie der kognitiven Dissonanz zeigt, wägen die Mediennutzer ab, welche Information für sie wichtig ist und wählen die Nachrichten danach aus, dass sie nach Möglichkeit keine Dissonanz erzeugen. Auch die jeweilige Persönlichkeit kann Einfluss auf die Medienselektion haben.
Was besagt die Mood-Management-Theorie?
Die Medienwahl kann auch emotional geprägt sein. Menschen wollen sich mit Medien in angenehme Stimmungen versetzen. Insgesamt unterliegt die Medienwahl der Komplexität von Verhalten, Kognition und Emotion.
Was erklärt die Affective Disposition Theory?
Das Mitfiebern mit Medienprotagonisten. Auch mit Medienfiguren setzen wir uns auseinander.
In welchem hochkomplexen Prozess spielt sich die Medienrezeption ab?
In einem hochkomplexen Prozess zwischen Kognitionen und Emotionen
Was versucht das Konzept der parasozialen Interaktion?
Eine Erklärung zu finden, inwieweit die Beziehung zu Mediencharakteren unser Rezeptionserleben prägt.
Erkläre den UGA (Uses and Gratifications Ansatz)
Er geht davon aus, dass Menschen Medien nutzen um bestimmte Bedürfnisse zu befriedigen. Der UGA ist die Grundlage zur Analyse von Kriterien zur Medienwahl
Eine Weiterentwicklung des UGA ist das GS- /Gratifications Sought-) GO (Gratifications Obtained-) Modell bzw. Erwartungs-Bewertungsmodell. Was lässt sich damit überprüfen?
Mit GS-/GO-Modell lässt sich überprüfen inwiefern die Medienangebote den Wünschen des Publikums entsprechen
Erkläre die Affective Disposition Theory
Wir sympathisieren mit den als gut bewerteten Charakteren im Film und u. sindden als negativ bewerteten gegenüber abgeneigt. Dieser Effekt wir als affective Disposition bezeichnet.
Welchen drei Kategorien werden die Nutzungsmotive von Medien zugeordnet?
- Emotional Release: emotionale Entlastung, Ablenkung von den eigenen Problemen
- Wishful Thinking: Wunschdenken, Identifikation mit den Serienhelden und deren Lebensstil
- Advice: Ratschläge und Anregungen für das eigene Leben
Der UGA geht von welchen fünf Grundannahmen aus?
- Aktives Publikum, das die Medien zielgerichtet und mit einem willentlichen Akt, d. h. nicht zufällig nutzt.
2. Der Rezipient entscheidet über die Mediennutzung.
3. Medien sind nur eine Quelle der Bedürfnisbefriedigung und stehen in Konkurrenz zu anderen entsprechenden Möglichkeiten (funktionale Alternativen wie Sport, Freunde treffen etc.)
4. Menschen sind in der Lage, in einer Befragung Auskunft über ihre Beweggründe und Motive der Mediennutzung zu geben. Der UGA geht also davon aus, dass den Personen ihre Bedürfnisse und Motive bewusst sind.
5. Bewertungen zur kulturellen Bedeutung der Mediennutzung bei der Analyse der Zuschauerorientierung stehen in einem Kontrast zum UGA und sollten unterbleiben
Was ist das Sad Film Parodoxon?
beschreibt, dass sich Mediennutzer freiwillig unangenehmen Situationen wie z. B. Traurigkeit aussetzen und diese Gefühle im Gegensatz zum Alltagsempfinden als etwas Positives erleben.
Was ist die Theorie der Metaebene?
Einerseits werden Emotionen auf erster Ebene als negativ empfunden, auf der zweiten Ebene allerdings wird diese Empfindung dann als positiv bewertet. Der Mediennutzer bewertet es beispielsweise als positiv, traurig zu sein. Die Meta-Emotionen sind damit eine emotionale Bewertung der eigenen Emotionen. Der Ansatz geht davon aus, dass Menschen während der Mediennutzung die eigenen Emotionen intuitiv bewerten und überprüfen.
Was ist das Limited Capacity Modell? (Kognitive Verarbeitung)
Das Limited-Capacity-Modell beschäftigt sich mit den kognitiven Verarbeitungsprozessen während der Mediennutzung. Die Informationsverarbeitung verläuft in drei Schritten, die simultan und interaktiv stattfinden:
1. Enkodierung: Im ersten Schritt wird die Medienbotschaft ins Arbeitsgedächtnis übertragen und eine mentale Repräsentation erschaffen.
2. Speicherung: Ein Teil der übertragenen Inhalte wird ins Langzeitgedächtnis transferiert. Ohne diesen Schritt könnten wir uns im Verlauf eines Filmes nicht mehr an den Anfang erinnern.
3. Abruf: Relevante Informationen werden aus dem Langzeitgedächtnis wieder abgerufen. Dieser Abruf sorgt für eine Interpretationsmöglichkeit der aktuellen Informationen und ist für längerfristige Lernprozesse und Medienwirkungen verantwortlich.
Alle drei Prozesse benötigen kognitive Ressourcen. Das Limited-Capacity-Modell geht davon aus, dass diese Ressourcen nicht unbeschränkt zur Verfügung stehen, sondern auf die drei Arbeitsschritte während der Mediennutzung verteilt werden müssen
Was ist der Excitation Transfer Effect?
Der Excitation Transfer Effect (Theorie der Erregungsübertragung), der ebenfalls auf Dolf Zillmann zurückzuführen ist, beschreibt dabei das Übertragen emotionaler Erregung, z. B. von einer Filmszene in die nächste. Die Grundannahme lautet, dass sich der emotionale und der kognitive Prozess in unterschiedlichen Geschwindigkeiten entwickeln und die Kognition sehr viel schneller auf eine neue Situation reagiert als die emotionale Komponente.
Was ist das Unterhaltungserleben?
Das Unterhaltungserleben wird in der medienpsychologischen Forschung als positiver Gefühlszustand bzw. ein Gefühl von Vergnügen beschrieben, der während der Nutzung von Medien auftritt.
Da es sich nicht nur um eine spezifische Emotion, sondern einen allgemeinen Zustand handelt, spielen sowohl emotionale als auch kognitive Prozesse eine Rolle bei der Entstehung.
Die Basis für die Beurteilung des Unterhaltungserlebens stellen die empfundenen Primäremotionen dar. Diese emotionalen Reaktionen werden in einem kognitiven Schritt mit den Motiven und Zielen des Nutzers verglichen. Die Motive können z. B. Stimmungsänderung oder soziale Verbindungen sein. Sind diese beiden Komponenten im Einklang, sprechen wir von Unterhaltungserleben.
Was ist das Präsenzerleben?
Der Ausdruck Präsenzerleben bezieht sich auf das Gefühl, Teil einer medial vermittelten Realität zu sein. Der Mediennutzer ist sich dabei nicht mehr bewusst, dass die entsprechende Situation auch räumlich nicht mehr real ist, sondern meint, sich tatsächlich vor Ort zu befinden. Besonders im Bereich der Virtual Reality ist dieses Phänomen anzutreffen.
Flow
„optimalen Erlebniszustand“ untersuchte. Ausgangspunkt waren die Beobachtungen von Künstlern, die sich in ihrem kreativen Schaffen völlig aus der Welt lösen und darin aufgehen können. Dabei entsteht ein intrinsisch motivierter Zustand, der tiefe Zufriedenheit auslöst. Fühlen, Wollen und Denken sind in Übereinstimmung, Zeit spielt keine Rolle.
Parasoziale Interaktion (PSI)
Das Konzept der parasozialen Interaktion (PSI) beschäftigt sich mit der Beziehung zwischen Mediennutzer und Medienfiguren. Diese werden in der PSI-Forschung in der Regel als Personae (Singular: Persona) bezeichnet. Die PSI-Forschung untersucht die Illusion des wechselseitigen Aufeinander-Reagierens zwischen Nutzern und Mediencharakteren.
Was beschreibt das Konzept der Identifikation?
Es beschreibt die Auflösung der Trennlinie zwischen Nutzer und Mediencharakter. Der Nutzer verschmilzt mit der Figur, übernimmt deren Eigenschaften und Gefühle und taucht so ganz in die jeweilige Medienwelt ein. Dieser Prozess ist imaginativ und stellt sowohl eine kognitive als auch emotionale Beziehung zwischen Nutzer und Persona her.