Systementwicklung Flashcards

1
Q

Beschreiben Sie die vier Arten von Änderungen im Unternehmen, die durch IT gefördert werden können.

A
  • Automation – Aufgaben effizienter erfüllen indem kleine Tätigkeiten automatisch durch Software übernommen wird.
  • Rationalisierung – Optimierung von Standardbetriebsprozessen, um offensichtliche Engpässe eliminieren.
  • Geschäftsprozess-Reengineering – Analyse und Vereinfachung bzw. Neuentwurf von Geschäftsprozessen um bestehende Prozesse zu optimieren und abzulösen
  • Paradigmenwechsel – Radikale Konzeptüberarbeitung des Geschäftsmodells sowie des Organisationsdesigns
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2
Q

a) Ihr Unternehmen hat ein Problem in der Informationsverarbeitung festgestellt. Welche Lösungsoption haben Sie neben der Einführung eines neuen IS?
b) Angenommen, Sie haben sich für die Einführung eines neuen Systems entschieden. Was sind Ihre zwei Hauptoptionen neben dem Kauf einer Standardsoftware?
c) Angenommen, Sie haben sich für die Entwicklung einer Individualsoftware entschieden. Was sind Ihre Optionen bezüglich wer die Software entwickeln soll?
d) Welche Entscheidung müssen Sie bezüglich des Ortes der Entwicklung treffen?

A

Veränderungsbedarf:
a) Neues IS einführen, Bestehende IS anpassen, Keine Veränderung
b) Buy Standard Software, Subscribe Software as a Service, Make Individual Software
c) Eigenentwicklung, End-User-Entwicklung, Outsourcing
d) Onshore Entwicklung, Offshore Entwicklung

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3
Q

Welche Kriterien würden Sie für die Entscheidung zwischen „Make“ oder „Buy“ verwenden?

A

§ Ist der Business Case neuartig (make) oder gewöhnlich (buy)?
§ Würde die Eigenentwicklung einen Wettewerbsvorteil bringen? (ja -> make, nein -> buy)
§ Haben die Entwickler im eigenen Unternehmen die notwendigen technischen Fähigkeiten? (ja -> make, nein -> buy)
§ Sollen im Unternehmen neue Fähigkeiten aufgebaut werden? (ja -> make, nein –> buy)
§ Gibt es im eigenen Unternehmen einen Projektmanager mit ausreichenden Fähigkeiten und
Erfahrung? (ja -> make, nein -> buy)
§ Muss die Umsetzung schnell gehen? (ja –> buy, nein -> make)

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4
Q

Welche Realisierungsformen haben den Vorteil, dass Garantien/Gewährleistungen durch den Entwickler bzw. den Anbieter gegeben werden? (mehrere Antworten möglich)

A

b) „Buy“ Standardsoftware
c) „Subscribe“ Software-as-a-Service

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5
Q

Welche Kriterien würden Sie verwenden, um sich beim Kauf von Standardsoftware zwischen den Angeboten unterschiedlicher Anbieter zu entscheiden? (Nennen Sie 5)

A

§ Fit zwischen den eigenen Anforderungen und den Features der Software
§ Qualität der Software
§ Sicherheit
§ Benutzerfreundlichkeit und wie viel Training nötig ist
§ Benutzerakzeptanz und Vorerfahrung der Benutzer
§ Kosten/Ressourcen für den Kauf sowie laufende Kosten/Ressourcen für den Betrieb
§ Verfügbarkeit von Dokumentation und Support
§ Datenspeicher
§ Häufigkeit von Updates
§ Lizenzmodell (dauerhafte vs. befristete Lizenz, Anzahl User pro Lizenz, Flexibilität) § Marktführer oder Nischenanbieter
§ Reputation von Anbieter und Produkt
§ Kompatibilität mit existierenden Systemen
§ Service Level Agreements

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6
Q

Was sind Vorteile und Nachteile von Software-as-a-Service („Subscribe“) gegenüber Standardsoftware („Buy“)?

A

Vorteile
§ Zentral vom Anbieter gehostet
§ Anbieter kümmert sich um Installation,
Management und Wartung
§ Häufig kleine, kostenlose Updates
§ Keine hohen initialen Investitionen notwendig
§ Skalierbarkeit

Nachteile
§ Abhängigkeit vom Anbieter
§ Datensicherheit
§ Individuelle Anpassungen normalerweise nur sehr limitiert möglich
§ Langfristige Kosten

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7
Q

Welche drei Dimensionen beschränken die Qualität jedes Systementwicklungs-Projekts?

A

Kosten, Umfang, Zeit

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8
Q

Nennen und beschreiben Sie die Phasen des Systementwicklungsprozesses.

A

Systemanalyse
Definition eines Problems, das das Unternehmen mithilfe eines IS lösen will, sowie Identifizierung der Anforderungen an eine Lösung bzw. ein IS

Systementwurf
Entwicklung eines detaillierter Plans oder Models, das aufzeigt wie ein IS die bei der Systemanalyse ermittelten Anforderungen erf̈üllt

Programmierung
Übersetzung der in der Entwurfsphase vorbereiteten Systemspezifikationen in Programmcode

Testen
Separates testen jedes Programms (bzw.
jedes Modul im System

Migration
Umstieg von bestehendem System auf neues System

Produktion und Wartung
Überprüfung des Systems und Änderung von Hardware, Software,
Dokumentation, oder Prozeduren zur Korrektur von Fehlern oder Erfüllung neuer Anforderungen

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9
Q

Was sind Informationsanforderungen? Warum ist es schwierig, sie korrekt festzulegen?

A

Informationsanforderungen:
§ Detaillierte Aussage, zu den Informationsbedürfnissen, die ein neues System erfüllen muss
§ Identifiziert wer welche Information wo und wann benötigt.
Schwierig festzulegen, da sie einen sehr hohen Konkretisierungsgrad habe und Benutzer kennen vorab häufig die Informationsanforderungen nicht (konkret)

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10
Q

Bennen und beschreiben Sie die Phasen beim Testen eines Informationssystems.

A

Modultest: jedes Programm (Modul) wird separat getestet.
§ Systemtest: Testen ob Informationssystem als ganzes funktioniert und feststellen, ob einzelne
Module wie gewünscht zusammenarbeiten
§ Akzeptanztest: Benutzer testen das System auf ihre Anforderungen hin.
àHilft einzuschätzen, ob das System für den Einsatz in einer Produktionsumgebung geeignet ist

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11
Q

Was sind die Vor- und Nachteile des Wasserfall-Modells?

A

Analyse
Entwurf
Programmierung
Test

Vorteile
§ Klar abgegrenzte, sequentielle Phasen
§ Aufgaben in jeder Phase klar definiert
§ Am Anfang wird festgelegt, was am Ende herauskommen soll

Nachteile
§ Schwer, auf sich ändernde Anforderungen zu reagieren
§ Nicht alle Herausforderungen des Problems sind am Anfang bekannt
§ System ist erst am Ende der Entwicklungszeit nutzbar
§ Testen erst am Ende der Entwicklung, so dass Probleme oder Fehler spät erkannt werden

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12
Q

Was sind die Vorteile und Nachteile von inkrementeller Entwicklung?

A

§ Die Kosten der Berücksichtigung sich verändernder Kundenanforderungen werden reduziert
§ Der Anteil der Analyse und Dokumentation, die neu erstellt werden müssen, ist viel geringer als beim
Wasserfall-Modell

§ Es ist einfacher, Kunden-Feedback zur bereits durchgeführten Entwicklungsarbeiten zu bekommen (Prototypen)
§ Kunden können Demonstrationen der Software kommentieren und sehen, wie viel bereits implementiert wurde

§ Schnelle Lieferung und Verwendung nützlicher Software an den Kunden ist möglich
§ Kunden können Software schneller verwenden und Nutzen generieren als mit dem Wasserfall-Modell

§ Der Prozess ist nicht gut sichtbar
§ Manager benötigen regelmäßige Ergebnisdokumente, um Projektfortschritte zu messen
§ Wenn Systeme schnell entwickelt werden, ist es nicht kosteneffektiv Dokumente zu produzieren, die jede Version des Systems abbilden

§ Systemstrukturen tendieren dazu, schlechter zu werden, wenn neue Teilentwicklungen hinzugefügt werden: Falls nicht Zeit und Geld in Refactoring zur Verbesserung der Software investiert wird, tendieren regelmäßige Änderungen dazu, die Systemstruktur zu korrumpieren
§ Das Hinzufügen weiterer Softwareänderungen wird immer schwieriger und teurer

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13
Q

Nennen Sie die Schritte des Prototyping-Prozesses.

A
  1. Identifizierung der grundlegenden Anforderungen der Benutzer
  2. Entwicklung eines anfänglichen Prototyps
  3. Einsatz des Prototyps
  4. Überarbeitung und Erweiterung des Prototyps (anhand der Anforderungen aus Schritt 3, bis Benutzer zufrieden ist)
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14
Q

Was sind seine Vorteile und Einschränkungen des Prototypings?

A

Vorteile
* Verhilft schnell zu konkreten Ergebnissen im Entwicklungsprozess
* Benutzer können Prototyp testen und Feedback zu Anforderungen geben
* Bessere Einbindung von Nicht-Experten möglich

Nachteile
* Zeitaufwendig
* Kostenintensiv
* Starke Einbindung von Benutzern über den gesamten Prozess hinweg notwendig

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15
Q

Unter welchen Umständen werden agile Modelle der Systementwicklung eingesetzt?

A

§ Hohe Unsicherheit bezüglich der Benutzeranforderungen
§ Dynamisches Umfeld während der Entwicklung
à Immer kürzer werdende Entwicklungszyklen
für einzelne Systeme oder Produkte (z.B.) erfordern kurzfristige und spontane Änderungen.
§ Hohe Kundenorientierung

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16
Q

Beschreiben Sie die Scrum Rollen

A

Product Owner
- nimmt Kundenperspektive ein
- Verantwortet wirtschaftlichen Erfolg
- Definiert periodisiert Anforderungen
- Schnittstelle zwischen Entwicklungsteam und den Stakeholdern

Scrum Master
- Experte für Scrum Entwicklung
- Unterstützt das Team bei der Anwendung von Scrum
- Agiert als Coach und Vermittler (Löst Konflikte)
- Beseitigt Hindernisse im Rahmen der Produktentwicklung

Entwicklungsteam
- Typischerweise 5-9 Teammitglieder (Testen)
Selbstorganisiert und Autonom (Schätzung des Aufwands)
- Verantwortlich für die Gestaltung und Implementierung (Design und Programmierung)

Stakeholder
- Keine der zentralen Rollen (Beratung)
- Sind in irgendeiner Form vom Projekt betroffen

17
Q

Weisen Sie die folgenden Aufgaben derjenigen Rolle (Product Owner, Scrum Master, Entwicklungsteam, Stakeholder) zu, die sie in einem Scrum-Team ausführt!
a) Testen
b) Prioritäten der Anforderungen festlegen
c) Neutrale Instanz zur Lösung von Konflikten
d) Schätzung des Aufwands der einzelnen Anforderungen
e) Systemdesign und Programmierung
f) Beratung
g) Repräsentation der Perspektive des Kunden/der Nutzer

A

Entwicklungsteam Product Owner Scrum Master Entwicklungsteam Entwicklungsteam Stakeholder Product Owner