Tema 3 Flashcards

(47 cards)

1
Q

Modelo de negocio

A

La forma en la que la empresa va a satisfacer las necesidades de los clientes a través de un producto o servicio (creación de valor), cómo este será entregado a los clientes (entrega de valor), y cómo la empresa va a generar ingresos (captura de valor).
Dicho de manera más técnica, es la forma en la que la empresa crea, entrega y captura valor.

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2
Q

Tipos de modelo de negocios tradicionales

A
  • Fabricante
  • Distribuidor
  • Venta directa
  • Franquicia
  • Cebo y anzuelo
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3
Q

Tipos de modelo de negocios nuevos

A
  • Freemium
  • Publicidad
  • Multiplataforma
  • Suscripción
  • Aplicaciones móviles (apps)
  • Afiliación
  • Long tail
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4
Q

La idea de negocio

A

La descripción de una oportunidad de mercado para ofrecer un producto o servicio que permita satisfacer una necesidad o aportar una solución a un problema.

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5
Q

Para que una idea de negocio pueda tener éxito debe cumplir las siguientes características:

A
  • Satisfacer una necesidad o solucionar un problema - si no fracasan
  • Viable - posible
  • Rentable - beneficios
  • Innovadora - destacar
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6
Q

Donde obtener ideas de negocio

A
  • Necesidad no satisfecha o problema no solucionado
  • Mejorar un servicio o producto
  • Oportunidad de mercado poco bastecida
  • Aprovechar hablidades, conocimientos y experiencias
  • Observar tendencias
  • Estudio de otros mercados
  • Intereses personales o hobbies
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7
Q

Creatividad

A

La capacidad de generar ideas o mejorar las ya existentes, desde otro punto de vista, para así solucionar problemas de forma diferente.

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8
Q

Etapas del proceso creativo

A
  • Inspiración
  • Incubación
  • Iluminación
  • Evaluación
  • Elaboración y comunicación
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9
Q

Inspiración

A

Buscar una nueva idea.
Observación, investigación y/o reflexión.
Generar ideas (no importa si son irracionales)

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10
Q

Incubación

A

Se procesa la información de la inspiración.
Atascados - no desanimarse (descansos)

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11
Q

Ilumincación

A

‘Eureka’ - cosas claras y soluciones

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12
Q

Evaluación

A

Analizar ideas.
¿Posibles? ¿Racionales?

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13
Q

Elaboración y comunicación

A

Desarrollar la idea - trabajar
Presentarla y compartir resultado.

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14
Q

Convergencia y divergencia

A

Convergencia: resolver un problema de manera racional. Crítico. ¿Posible?
Divergente: resolver un problama de manera menos organizada. (Temporal, eventualmente se convierte convergente)

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15
Q

Bloqueos de creatividad - definición

A

Obstáculos o barreras psicológicas que limitan la capacidad de una persona para ser creativa y producir ideas nuevas y originales.

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16
Q

Tipos de bloqueos de creatividad

A
  • Emocionales
  • De lógica
  • Culturales
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17
Q

Bloqueos emocionales

A

Bloque a sí mismo.
Rídiculo, equivocarnos, crítica, falta de seguridad e interés.

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18
Q

Bloqueos de lógica

A

Pensar de manera racional. Sin pensar en alternativas.

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19
Q

Bloqueos culturales

A

Normas sociales (de la sociedad).
Al crecer perdemos la creatividad

20
Q

Técnicas para generar negocio

A
  • Brainstorming
  • Scamper
  • Método 365
  • 4x4x4
  • Pensamiento lateral
21
Q

Brainstorming

A

Los miembros del equipo expresan durante 10-15 minutos
todas las ideas que se les van ocurriendo, sin que se haga ninguna crítica de la misma, ya que lo importante es la cantidad de ideas no la calidad.

22
Q

SCAMPER

A
  • Sustituir
    Que se puede reemplazar: colores, materiales, etc
  • Combinar:
    Que podemos unir: cáracteristicas, ideas, etc
  • Adaptar:
    Que podemos añadir: funciones, disponibilidad para nuevos usuarios, etc
  • Modificar:
    Que podemos cambiar: transformar, tamaño, material, etc
  • Proponer:
    Que otros usos le puedo dar: otras personas, otros mercados, etc.
  • Eliminar:
    Que puedo renunciar: materiales, personas, diseño, etc
  • Reordenar:
    Organizar de manera distinta: cambiar de lugar, forma, etc.
23
Q

Método 635

A

6 personas tienen que escribir en un folio 3 ideas para solucionar un problema planteado, y cuentan con 5 minutos. Una vez escritas dichas ideas, pasan el folio a su compañero/a de la derecha, estos leen sus ideas y aportan otras 3 ideas nuevas (vuelven a contar con 5 minutos).

18 ideas basadas en las ideas de cada uno de sus compañeros, para un total de 108 ideas en media hora (18 ideas por 6 personas).

24
Q

4x4x4

A

Cada miembro del equipo debe escribir cuatro ideas sobre el tema seleccionado. Luego, se forman parejas, y se escogen o escriben cuatro ideas basadas en las anteriores. Después, se forman grupos de cuatro personas, y se repite el proceso. Al final, el grupo entero habrá seleccionado cuatro ideas.

25
Pensamiento lateral
Cada miembro del equipo debe escribir cuatro ideas sobre el tema seleccionado. Luego, se forman parejas, y se escogen o escriben cuatro ideas basadas en las anteriores. Después, se forman grupos de cuatro personas, y se repite el proceso. Al final, el grupo entero habrá seleccionado cuatro ideas.
26
Técnicas para evaluar ideas
- Evaluación PNI (positivo, negativo, interesante) - Sumar puntos positivos y negativos - 6 sombreros de pensar
27
Evaluación PNI
(positivo, negativo, interesante) Finalmente debemos dar algún sistema de puntuación. Por ejemplo, podemos decir que los aspectos positivos suman 1, los interesantes suman 0,5 y los negativos restan 0,5. Finalmente ganaría la idea con mayor puntuación.
28
6 sombreros de pensar
- Blanco: defender hechos. Neutro, objetivo y realista - Amarillo: Optimista. Aspectos positivos. - Negro: Pesimista. Aspectos negativos - Rojo: emociones y sentimientos. Cómo se siente con la idea y como se sentirán las demás perosnas. - Azul: controla el debate. Organiza turnos - Verde: Creatividad. Como cambiar o mejorar la idea.
29
Visual thinking
Es una herramienta que permite organizar ideas o contenidos a través de dibujos sencillos y textos cortos. Es decir, el visual thinking es una especie de mapa visual que nos puede ayudar a organizar todas nuestras ideas o todos los conceptos relacionados sobre un tema importante.
30
Beneficios visual thinking
- Ayuda a activar la atención de quien lo aplica, ya que como tenemos que resumir todos los conceptos, nos permite entrenar la extracción de las ideas fundamentales. - Se estimula la investigación autónoma, ya que no es necesario dar todos los detalles. Facilita comprender los conceptos difíciles. - Potencia la creatividad y se genera una mejor estructura de los contenidos, para así desarrollar la capacidad de síntesis. - Favorece habilidades de pensamiento, es decir, la comprensión de las ideas y contenidos. El cerebro tiene facilidad para entender y analizar imágenes, por lo que se facilita la comprensión y la memorización. - Proporciona más alternativas de expresión al alumno lo que contribuye a la motivación. Podemos cultivar la emoción estética, que es la emoción que sentimos al percibir una obra de arte.
31
Lienzo e modelo de negocios (modelo canvas) - definición
Es una herramienta que nos permite visualizar de manera gráfica todos los aspectos claves a tener en cuenta antes de poner en marcha un negocio.
32
Bloques del modelo canvas
- Segmento de clientes - Propuesta de valor - Canal de distribuición - Relación con clientes - Fuentes de ingreso - Recursos clave - Actividades claves - Socios claves - Estructura de costes
33
Segmento de clientes - modelo canvas
Que clientes buscamos. Por que qeurrían, que ventajas quieren y que problema quieren solucionar. Conocer las características geográficas, económicas, sociales y demográficas de los clientes - conocerlos mejor. El grupo de consumidores que tiene una características y deseos parecidos. Ajuste producto-mercado: ajustar nuestra propuesta de valor más a sus necesidades, el cliente querrá mucho más lo que nosotros vendemos. Pueden haber varios segmentos.
34
Canales de distribución - modelo canvas
Como se va a entrar el producto/servicio al cliente. - Físicos: Utilizan lugares físicos (como tiendas) y/o personas para ofrecer el producto o servicio a los clientes. . Ventaja: los clientes pueden ver, tocar y provar los productos. . Desventaja: es más costoso. - Virtual: El consumidor puede comprar sus productos de manera electrónica. . Ventaja: Comprar productos o servicios desde cualquier lugar y en cualquier momento. * Comercio electrónico (página web) - más habitual *Aplicaciónes móviles *Distribución en dos etapas *Redes sociales
35
Relación con clientes - modelo canvas
Es la manera en la que nos vamos a relacionar con nuestros clientes, es decir, cómo hacer que se interesen por el producto para que deseen comprarlo y cómo vamos a mantener esa relación. - Captar clientes Dar a conocer nuestro producto a dichos clientes e informarles de las ventajas que obtendrían si lo compran. Para ello se puede recurrir a medios de comunicación de pago (como publicidad) o medios de comunicación gratuitos (redes sociales, blog, recomendaciones de otros clientes etc.) - Fidelizar clientes (mantenerlos) Descuentos cuando un cliente lleva un tiempo determinado comprando, o da una serie de recompensas o premios si compra una determinada cantidad. Otras crean un programa de fidelización otorgando puntos para que los clientes sigan comprando (como por ejemplo Carrefour). - Incrementar clientes Vender más cosas o de más valor a los clientes que ya tenemos. Algunas empresas venden complementos, o productos de diferentes calidades. Ej: Apple - cascos, altavoces etc. Crear modelos más caros de sus productos (como el iPhone Pro-Max). Recomendaciones. Ej: descuentos si traen a otro cliente
36
Socios clave - modelo canvas
Son todas las personas o empresas que nos pueden ayudar, ya que no siempre podremos tener todos los recursos clave o llevar a cabo todas las actividades clave. por nosotros mismos. Algunos de estos socios clave son los proveedores que nos venden las materias primas y otros materiales, alianzas con otras empresas para hacer negocios o la contratación de actividades subcontratadas (como gestoría, limpieza etc.) - Alianzas estratégicas. En muchas ocasiones es imposible vender el producto completo o realizar todos los servicios. Con la alianza estratégica una empresa complementa sus productos con los de otra. Por ejemplo, una empresa vende un producto por internet, pero luego el transporte lo hace otra empresa con la que tiene un acuerdo. - Desarrollo conjunto de negocios. En otras ocasiones, dos empresas pueden llevar actividades de manera conjunta. Por ejemplo, Apple y Nike trabajaron de manera conjunta para crear el reloj Apple Watch Nike. - Actividades subcontratadas. Cuando la empresa no puede hacer todas las actividades clave, puede subcontratarlas y que las haga otra empresa. Por ejemplo, hay empresas que contratan a otra para que les lleve la contabilidad, la limpieza etc. - Unión de competidores. En una unión temporal, normalmente para hacer algún tipo de publicidad conjunta. Por ejemplo, la semana de la moda. - Proveedores. Son aquellas empresas que nos proporcionan materias primas o materiales necesarios para llevar a cabo la producción. Por ejemplo, una empresa de fabricación de muebles necesita un proveedor de madera.
37
Estructura de costes - modelo canvas
Es lo que le cuesta llevar a cabo las diferentes actividades clave. - Costes fijos: son aquellos que son independientes de la producción. Es decir, da igual si la empresa produce más o menos que los costes fijos se mantienen. Un ejemplo es el alquiler de un local o la tarifa de internet. - Costes variables: son aquellos que varían con la producción. Es decir, si aumenta la producción, la empresa tendrá más costes variables. Por ejemplo, si una panadería produce más pan, tendrá más costes de harina o levadura.
38
La utilidad del modelo de lienzo de negocios.
- Visualicación clara y concisa - Enfoque en el cliente - Felxibilidad y adaptibilidad
39
La utilidad del modelo de lienzo de negocios. Visualicación clara y concisa
El lienzo de modelo de negocio ofrece una representación visual clara y concisa del modelo de negocio de una empresa. Esto permite a los empresarios tener una idea rápida de cómo funciona la empresa y cómo se relacionan los diferentes componentes del modelo de negocio.
40
La utilidad del modelo de lienzo de negocios Enfoque en el cliente
El lienzo de modelo de negocio se centra en el cliente y en cómo la empresa puede satisfacer sus necesidades. Esto ayuda a las empresas a centrarse en ofrecer una propuesta de valor clara y diferenciada para atraer y retener a sus clientes.
41
La utilidad del modelo de lienzo de negocios Flexibilidad y adaptabilidad
Permite a los empresarios cambiar su modelo de negocio a medida que cambian las condiciones del mercado o se hacen nuevos descubrimientos.
42
Competencia de mercado Definición
Todas las empresas que ofrecen un producto que pueda satisfacer la misma necesidad. La competencia no solo es aquellos que ofrecen el mismo producto, sino que pueden satisfacer la misma necesidad. Los clientes pueden buscar diferentes necesidades al comprar un producto.
43
Nicho de mercado
Un grupo pequeño de consumidores de un mercado más amplio, cuyas necesidades particulares no están siendo satisfechas adecuadamente por los productos existentes.
44
Oceano rojo
Son mercados ya existentes donde hay gran cantidad de empresas que compiten entre sí, ofrecen productos similares y persiguen a los mismos clientes. Esta competencia lleva a guerras de precios o una lucha continua por mejorar la calidad.
45
Oceano azul
Nuevos mercados creados gracias a la innovación donde las empresas pueden vender sin tener competencia directa. Por ejemplo, Airbnb creó un nuevo espacio de mercado que antes no existía, al permitir a las personas alquilar sus propias casas, apartamentos o habitaciones a viajeros, ofreciendo una alternativa económica y única a los hoteles tradicionales.
46
Matriz ERIC Definición término y puntos
Es un cuadrante de 4 espacios (Eliminar - Reducir - Incrementar - Crear) Su objetivo es plantear acciones que permita a la empresa crear un valor único respecto a la competencia en base al desarrollo previo de la curva de valor. - Eliminar las variables que no aporten valor a nuestros clientes. - Reducir la entrega de valor de aquellas variables que otras empresas han dado un exceso de lo exigido por nuestros clientes. - Incrementar las variables que pensemos no están siendo cumplidas por las expectativas del cliente. - Crear aquellas variables que no se estén ofreciendo a los consumidores y que son valoradas por los clientes.
47
Pasos para construir la curva de valor Matriz ERIC
- Identificar las fronteras del mercado. Se trata de establecer cuáles son las variables que más valoran los clientes sobre un producto. Por ejemplo, en un móvil puede ser: el precio, la duración de la batería, la cámara, la calidad de los materiales, el sistema operativo etc. Estas variables las ponemos en el eje X de una gráfica. - Identificar los competidores más importantes del mercado (Huawei, Xiaomi, Apple, Samsung etc.). En caso de que pensemos que dos o más de estas empresas siguen la misma estrategia, podemos agruparlas. - Asignar valores. Para cada empresa o grupo de empresas con la misma estrategia, debemos asignar un valor, por ejemplo una nota del 1 al 10, en cada variable que valora el cliente (por ejemplo, en apple podríamos decir que precio = 3; batería = 6, cámara = 9 etc. Estas puntuaciones las ponemos en el eje Y de la gráfica.