Test d'utilisabilité Flashcards
(101 cards)
Qu’est-ce que l’utilisabilité ?
Capacité d’un produit à être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des objectifs définis avec efficacité, efficience et satisfaction.
Quels sont les trois objectifs principaux de l’utilisabilité ?
Efficacité, efficience, satisfaction.
Quels sont les objectifs secondaires de l’expérience utilisateur ?
Sécurité, apprentissage, mémorabilité,
Différence entre bévue et lapsus ?
Bévue : L’utilisateur a l’intention correcte, mais exécute mal l’action.
ex:
L’utilisateur veut supprimer un fichier mais clique sur “renommer” par erreur.
→ Le but est bon, mais l’action est incorrecte.
Lapsus : L’utilisateur fait une mauvaise planification ou comprend mal le système.(Mauvaise intention)
Les deux surviennent lors d’actions machinales.
ex:
L’utilisateur croit que le bouton « Télécharger » sert à sauvegarder son travail, alors qu’il importe un fichier.
→ L’intention est erronée dès le départ.
Qu’est-ce qu’une méprise ?
Erreur de planification ou de choix de procédure, commise après réflexion. (Mauvaise intention)
Exemple d’erreur de capture ?
Aller à l’université au lieu de faire les courses par habitude.
Quels sont les six éléments qui influencent la découvrabilité ?
Affordances, signifiants, correspondances, feedback, contraintes, modèles conceptuels.
Qu’est-ce qu’une affordance ?
Possibilité d’action offerte par un objet, perçue ou non.
À quoi servent les signifiants ?
À rendre visibles les affordances, à indiquer les actions possibles et leur localisation.
Différence entre modèle mental et modèle conceptuel ?
Modèle mental : ce que l’utilisateur pense. Modèle conceptuel : Concept suivant des actions de la vie reelle que le designer prévoit pour faciliter l’usage des utilisateurs.
Que contient un bon modèle conceptuel ?
Un bon modèle conceptuel s’inspire de la vie réelle en utilisant des métaphores familières (comme le bureau, la corbeille, ou les dossiers) pour que l’utilisateur puisse transférer ses connaissances du monde physique vers le monde numérique, sans avoir à tout apprendre de zéro.
Cite trois lois de la Gestalt pertinentes en IHM
Proximité, similarité, fermeture.
Qu’est-ce que la correspondance naturelle ?
Lien intuitif entre un contrôle et son effet, basé sur des analogies réelles ou culturelles.
Quelle est la différence entre évaluation formative et sommative ?
Formative : pendant le design, qualitative. Sommative : après, quantitative.
Cite deux méthodes d’évaluation empirique
Observation utilisateur, test d’utilisabilité.
En quoi consiste le parcours cognitif ?
Simuler étape par étape les actions d’un utilisateur avec un prototype, en posant trois questions à chaque étape.
Quels sont les trois composants du modèle humain (MHP) ?
- Processeur perceptuel
• Fonction : Capte les stimuli sensoriels (vue, ouïe, toucher).
• Exemple : Voir qu’un bouton a changé de couleur ou entendre un clic.
• Temps moyen de traitement : ~100 ms.- Processeur cognitif
• Fonction : Analyse l’information, prend des décisions, choisit une action.
• Exemple : Se dire “je dois cliquer ici pour valider”.
• Limite : Capacité limitée de mémoire (7±2 éléments), raisonnement séquentiel. - Processeur moteur
• Fonction : Exécute l’action décidée (mouvements physiques).
• Exemple : Bouger la souris, appuyer sur une touche.
• Temps de réponse : ~70–120 ms selon l’action.
- Processeur cognitif
Combien d’éléments peut retenir la mémoire de travail ?
Environ 7 ± 2 chunks.
Qu’est-ce que la loi de Fitts ?
La loi de Fitts prédit le temps nécessaire pour atteindre une cible (comme un bouton), en fonction de sa taille et de sa distance.
Plus une cible est grosse et proche, plus elle est rapide à atteindre.
Inversement, plus elle est petite et loin, plus elle prend du temps.
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Différence entre design intra-sujets et inter-sujets ?
Intra : chaque utilisateur teste toutes les interfaces. Inter : chaque utilisateur teste une seule interface.
À quoi sert le carré latin ?
Il sert à organiser proprement un test utilisateur ou une expérience, quand tu veux tester plusieurs versions d’un système (ou plusieurs tâches), sans que l’ordre des tests n’influence les résultats.
Heuristique 1 : Visibilité de l’état du système ?
Le système doit toujours informer l’utilisateur de ce qui se passe.
Heuristique 5 : Prévention des erreurs ?
Le design doit empêcher les erreurs avant qu’elles ne se produisent.
Heuristique 7 : Flexibilité et efficacité ?
Permet aux utilisateurs expérimentés d’accélérer leur usage via raccourcis.