Test d'utilisabilité Flashcards

(101 cards)

1
Q

Qu’est-ce que l’utilisabilité ?

A

Capacité d’un produit à être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des objectifs définis avec efficacité, efficience et satisfaction.

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2
Q

Quels sont les trois objectifs principaux de l’utilisabilité ?

A

Efficacité, efficience, satisfaction.

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3
Q

Quels sont les objectifs secondaires de l’expérience utilisateur ?

A

Sécurité, apprentissage, mémorabilité,

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4
Q

Différence entre bévue et lapsus ?

A

Bévue : L’utilisateur a l’intention correcte, mais exécute mal l’action.
ex:
L’utilisateur veut supprimer un fichier mais clique sur “renommer” par erreur.
→ Le but est bon, mais l’action est incorrecte.

Lapsus : L’utilisateur fait une mauvaise planification ou comprend mal le système.(Mauvaise intention)

Les deux surviennent lors d’actions machinales.

ex:

L’utilisateur croit que le bouton « Télécharger » sert à sauvegarder son travail, alors qu’il importe un fichier.
→ L’intention est erronée dès le départ.

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5
Q

Qu’est-ce qu’une méprise ?

A

Erreur de planification ou de choix de procédure, commise après réflexion. (Mauvaise intention)

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6
Q

Exemple d’erreur de capture ?

A

Aller à l’université au lieu de faire les courses par habitude.

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7
Q

Quels sont les six éléments qui influencent la découvrabilité ?

A

Affordances, signifiants, correspondances, feedback, contraintes, modèles conceptuels.

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8
Q

Qu’est-ce qu’une affordance ?

A

Possibilité d’action offerte par un objet, perçue ou non.

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9
Q

À quoi servent les signifiants ?

A

À rendre visibles les affordances, à indiquer les actions possibles et leur localisation.

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10
Q

Différence entre modèle mental et modèle conceptuel ?

A

Modèle mental : ce que l’utilisateur pense. Modèle conceptuel : Concept suivant des actions de la vie reelle que le designer prévoit pour faciliter l’usage des utilisateurs.

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11
Q

Que contient un bon modèle conceptuel ?

A

Un bon modèle conceptuel s’inspire de la vie réelle en utilisant des métaphores familières (comme le bureau, la corbeille, ou les dossiers) pour que l’utilisateur puisse transférer ses connaissances du monde physique vers le monde numérique, sans avoir à tout apprendre de zéro.

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12
Q

Cite trois lois de la Gestalt pertinentes en IHM

A

Proximité, similarité, fermeture.

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13
Q

Qu’est-ce que la correspondance naturelle ?

A

Lien intuitif entre un contrôle et son effet, basé sur des analogies réelles ou culturelles.

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14
Q

Quelle est la différence entre évaluation formative et sommative ?

A

Formative : pendant le design, qualitative. Sommative : après, quantitative.

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15
Q

Cite deux méthodes d’évaluation empirique

A

Observation utilisateur, test d’utilisabilité.

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16
Q

En quoi consiste le parcours cognitif ?

A

Simuler étape par étape les actions d’un utilisateur avec un prototype, en posant trois questions à chaque étape.

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17
Q

Quels sont les trois composants du modèle humain (MHP) ?

A
  1. Processeur perceptuel
    • Fonction : Capte les stimuli sensoriels (vue, ouïe, toucher).
    • Exemple : Voir qu’un bouton a changé de couleur ou entendre un clic.
    • Temps moyen de traitement : ~100 ms.
    1. Processeur cognitif
      • Fonction : Analyse l’information, prend des décisions, choisit une action.
      • Exemple : Se dire “je dois cliquer ici pour valider”.
      • Limite : Capacité limitée de mémoire (7±2 éléments), raisonnement séquentiel.
    2. Processeur moteur
      • Fonction : Exécute l’action décidée (mouvements physiques).
      • Exemple : Bouger la souris, appuyer sur une touche.
      • Temps de réponse : ~70–120 ms selon l’action.
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18
Q

Combien d’éléments peut retenir la mémoire de travail ?

A

Environ 7 ± 2 chunks.

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19
Q

Qu’est-ce que la loi de Fitts ?

A

La loi de Fitts prédit le temps nécessaire pour atteindre une cible (comme un bouton), en fonction de sa taille et de sa distance.

Plus une cible est grosse et proche, plus elle est rapide à atteindre.
Inversement, plus elle est petite et loin, plus elle prend du temps.
.

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20
Q

Différence entre design intra-sujets et inter-sujets ?

A

Intra : chaque utilisateur teste toutes les interfaces. Inter : chaque utilisateur teste une seule interface.

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21
Q

À quoi sert le carré latin ?

A

Il sert à organiser proprement un test utilisateur ou une expérience, quand tu veux tester plusieurs versions d’un système (ou plusieurs tâches), sans que l’ordre des tests n’influence les résultats.

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22
Q

Heuristique 1 : Visibilité de l’état du système ?

A

Le système doit toujours informer l’utilisateur de ce qui se passe.

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23
Q

Heuristique 5 : Prévention des erreurs ?

A

Le design doit empêcher les erreurs avant qu’elles ne se produisent.

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24
Q

Heuristique 7 : Flexibilité et efficacité ?

A

Permet aux utilisateurs expérimentés d’accélérer leur usage via raccourcis.

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25
Qu'est-ce qu'un test d'utilisabilité ?
Une évaluation sommative qui vérifie si une interface permet aux utilisateurs de réaliser les tâches pour lesquelles elle est conçue.
26
Quand utilise-t-on les tests d'utilisabilité ?
À un stade avancé du design, avec un prototype raffiné ou existant.
27
Quels sont les objectifs des tests d’utilisabilité ?
Évaluer la performance, les erreurs, l’apprentissage et l’acceptation.
28
Quelles sont les trois grandes dimensions de l'utilisabilité ?
Efficacité, efficience, satisfaction.
29
Cite trois métriques pour mesurer l'efficacité
Taux d’achèvement, nombre d’erreurs, temps d’exécution.
30
Cite deux méthodes pour évaluer la satisfaction
NASA-TLX, SEQ (Subjective Ease Questionnaire).
31
Pourquoi utiliser la triangulation dans les tests ?
Pour combiner méthodes quantitatives et qualitatives.
32
Combien d’utilisateurs faut-il pour un test d’utilisabilité ?
Entre 5 et 12 utilisateurs représentatifs.
33
Qu'est-ce qu'une tâche utilisateur dans un test ?
Une action concrète et réaliste que l’utilisateur doit effectuer pour tester l’interface.
34
Donne un exemple de mesure d'efficacité temporelle
Temps pour apprendre ou reprendre une tâche après interruption.
35
Quels types de données peut-on analyser ?
Temps, erreurs, clics, pages vues, préférences, satisfaction.
36
Qu'est-ce qu'une variable indépendante ?
Un facteur que l’on manipule pour observer son effet.
37
Qu'est-ce qu'une variable dépendante ?
Une mesure de performance comme le temps, les erreurs, la satisfaction.
38
C'est quoi le carré latin ?
Méthode de contrebalancement pour éliminer l'effet d'ordre dans les tests.
39
Quand utiliser design intra-sujets ?
Quand chaque utilisateur teste toutes les interfaces.
40
Quand utiliser design inter-sujets ?
Quand chaque utilisateur teste une seule interface.
41
Problème du design intra-sujets ?
Effet d’apprentissage ou de fatigue.
42
Problème du design inter-sujets ?
Variabilité entre groupes d’utilisateurs.
43
Qu'est-ce que la validité interne ?
Capacité de l'expérience à démontrer un lien de cause à effet.
44
Qu'est-ce que la validité externe ?
Capacité à généraliser les résultats au monde réel.
45
Pourquoi faire une randomisation ?
Pour éviter les biais dus à l’ordre ou aux groupes préexistants.
46
C’est quoi le biais du facilitateur ?
Influence inconsciente du facilitateur sur les résultats.
47
Comment éviter les biais du facilitateur ?
Formation écrite, double aveugle.
48
Pourquoi faire une division en blocs ?
Pour comparer des conditions dans un même sous-groupe homogène.
49
Qu'est-ce que l'utilisabilité ?
Capacité d'un produit à être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des objectifs définis avec efficacité, efficience et satisfaction.
50
Quels sont les trois objectifs principaux de l'utilisabilité ?
Efficacité, efficience, satisfaction.
51
Quels sont les objectifs secondaires de l'expérience utilisateur ?
Sécurité, apprentissage, mémorabilité, et les aspects souhaitables comme fascinant, amusant, enrichissant.
52
Différence entre bévue et lapsus ?
Bévue : erreur d'exécution. Lapsus : erreur de mémoire. Les deux surviennent lors d'actions machinales.
53
Qu'est-ce qu'une méprise ?
Erreur de planification ou de choix de procédure, commise après réflexion.
54
Exemple d'erreur de capture ?
Aller à l’université au lieu de faire les courses par habitude.
55
Quels sont les six éléments qui influencent la découvrabilité ?
Affordances, signifiants, correspondances, feedback, contraintes, modèles conceptuels.
56
Qu'est-ce qu'une affordance ?
Possibilité d'action offerte par un objet, perçue ou non.
57
À quoi servent les signifiants ?
À rendre visibles les affordances, à indiquer les actions possibles et leur localisation.
58
Différence entre modèle mental et modèle conceptuel ?
Modèle mental : ce que l'utilisateur pense. Modèle conceptuel : ce que le designer prévoit pour faciliter l'usage.
59
Que contient un bon modèle conceptuel ?
Métaphores, objets/actions, rôles utilisateur, relations, terminologie, types d'interaction.
60
Cite trois lois de la Gestalt pertinentes en IHM
Proximité, similarité, fermeture.
61
Qu'est-ce que la correspondance naturelle ?
Lien intuitif entre un contrôle et son effet, basé sur des analogies réelles ou culturelles.
62
Quelle est la différence entre évaluation formative et sommative ?
Formative : pendant le design, qualitative. Sommative : après, quantitative.
63
Cite deux méthodes d’évaluation empirique
Observation utilisateur, test d'utilisabilité.
64
En quoi consiste le parcours cognitif ?
Simuler étape par étape les actions d’un utilisateur avec un prototype, en posant trois questions à chaque étape.
65
Quels sont les trois composants du modèle humain (MHP) ?
Processeur perceptuel, cognitif, moteur.
66
Combien d’éléments peut retenir la mémoire de travail ?
Environ 7 ± 2 chunks.
67
Qu'est-ce que la loi de Fitts ?
Temps de mouvement vers une cible augmente avec sa distance et diminue avec sa taille.
68
Différence entre design intra-sujets et inter-sujets ?
Intra : chaque utilisateur teste toutes les interfaces. Inter : chaque utilisateur teste une seule interface.
69
À quoi sert le carré latin ?
Contrebalancer l'effet d’ordre dans un design expérimental.
70
Heuristique 1 : Visibilité de l'état du système ?
Le système doit toujours informer l’utilisateur de ce qui se passe.
71
Heuristique 5 : Prévention des erreurs ?
Le design doit empêcher les erreurs avant qu’elles ne se produisent.
72
Heuristique 7 : Flexibilité et efficacité ?
Permet aux utilisateurs expérimentés d’accélérer leur usage via raccourcis.
73
Qu'est-ce qu'un test d'utilisabilité ?
Une évaluation sommative qui vérifie si une interface permet aux utilisateurs de réaliser les tâches pour lesquelles elle est conçue.
74
Quand utilise-t-on les tests d'utilisabilité ?
À un stade avancé du design, avec un prototype raffiné ou existant.
75
Quels sont les objectifs des tests d’utilisabilité ?
Évaluer la performance, les erreurs, l’apprentissage et l’acceptation.
76
Quelles sont les trois grandes dimensions de l'utilisabilité ?
Efficacité, efficience, satisfaction.
77
Cite trois métriques pour mesurer l'efficacité
Taux d’achèvement, nombre d’erreurs, temps d’exécution.
78
Cite deux méthodes pour évaluer la satisfaction
NASA-TLX, SEQ (Subjective Ease Questionnaire).
79
Pourquoi utiliser la triangulation dans les tests ?
Pour combiner méthodes quantitatives et qualitatives.
80
Combien d’utilisateurs faut-il pour un test d’utilisabilité ?
Entre 5 et 12 utilisateurs représentatifs.
81
Qu'est-ce qu'une tâche utilisateur dans un test ?
Une action concrète et réaliste que l’utilisateur doit effectuer pour tester l’interface.
82
Donne un exemple de mesure d'efficacité temporelle
Temps pour apprendre ou reprendre une tâche après interruption.
83
Quels types de données peut-on analyser ?
Temps, erreurs, clics, pages vues, préférences, satisfaction.
84
Qu'est-ce qu'une variable indépendante ?
Un facteur que l’on manipule pour observer son effet.
85
Qu'est-ce qu'une variable dépendante ?
Une mesure de performance comme le temps, les erreurs, la satisfaction.
86
C'est quoi le carré latin ?
Méthode de contrebalancement pour éliminer l'effet d'ordre dans les tests.
87
Quand utiliser design intra-sujets ?
Quand chaque utilisateur teste toutes les interfaces.
88
Quand utiliser design inter-sujets ?
Quand chaque utilisateur teste une seule interface.
89
Problème du design intra-sujets ?
Effet d’apprentissage ou de fatigue.
90
Problème du design inter-sujets ?
Variabilité entre groupes d’utilisateurs.
91
Qu'est-ce que la validité interne ?
Capacité de l'expérience à démontrer un lien de cause à effet.
92
Qu'est-ce que la validité externe ?
Capacité à généraliser les résultats au monde réel.
93
Pourquoi faire une randomisation ?
Pour éviter les biais dus à l’ordre ou aux groupes préexistants.
94
C’est quoi le biais du facilitateur ?
Influence inconsciente du facilitateur sur les résultats.
95
Comment éviter les biais du facilitateur ?
Formation écrite, double aveugle.
96
Pourquoi faire une division en blocs ?
Pour comparer des conditions dans un même sous-groupe homogène.
97
Quelle est la loi de la Proximité de Gestalt?
Définition : Les éléments proches les uns des autres sont perçus comme appartenant au même groupe. Exemple IHM : Dans un formulaire, si un champ de texte est proche d’un label, l’utilisateur comprend qu’ils sont liés.
98
Quelle est la loi de la Similarité
Définition : Les éléments visuellement similaires (couleur, forme, taille, style) sont perçus comme liés ou appartenant à une même catégorie. Exemple IHM : Tous les boutons « action » sont bleus, les « annuler » sont gris → l’utilisateur les identifie rapidement.
99
Quelle est la loi de la Fermeture
Définition : L’esprit tend à compléter des formes incomplètes pour percevoir un tout cohérent. Notre cerveau a tendance à "fermer" ou "compléter" automatiquement les formes incomplètes pour leur donner un sens global. Exemple IHM : Une icône de dossier stylisée avec des contours partiels est quand même perçue comme un dossier complet.
100
Quelle est la différence entre évaluation formative et sommative ?
Évaluation formative : • Se fait pendant le processus de conception. • Sert à repérer les problèmes, comprendre les difficultés d’usage, et améliorer l’interface avant qu’elle ne soit finalisée. - Utilise souvent des tests utilisateurs, parcours cognitifs, ou critiques heuristiques. • Objectif : amélioration continue. Évaluation sommative : • Se fait après la conception, souvent à la fin d’un cycle de développement. • Sert à mesurer la qualité de l’interface selon des critères comme l’efficacité, la satisfaction, ou le taux d’erreur. • Utilise souvent des mesures quantitatives (temps, erreurs, taux de réussite) et des questionnaires normalisés (comme SUS). • Objectif : valider l’interface ou la comparer à une autre.
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