Vores Teori Flashcards
(11 cards)
Simovska & Roien (2018)
InterAktion
InterAktion
Læring er en relationel proces mellem elev, klassekammerater og lærere, samt det fysiske miljø på skolen.
- grundlag for læringsforståelse
- argumentet bag den fælles opfølgende diskussion i spillet
Simovska & Roien (2018)
Aktiv Deltagelse
Aktiv Deltagelse
Aktiv deltagelse indebærer et dynamisk læringssfællesskab, hvor eleverne har medbestemmelse på formål, indhold og metoder i undervisningen.
- grundlag for undervisningsforståelse
- argumentet bag at eleverne selv kan vælge scenarie
Simovska & Roien (2018)
Demokratisk tilgang
Demokratiske tilgang til seksualundervisning
En tilgang til seksualundervisning, som ønsker en horisontal magtbalance mellem elev og lærer, og en undervisning som har en positiv, rettighedsbaseret og socioøkologisk tilgang til undervisningen.
- argument for undervisningsindholdet i vores spil
- socioøkologisk = sociale normer som spillet handler om og man efterfølgende kan diskutere
Ministeriet for Børn og Undervisning (2012)
Det trygge rum
En forudsætning for succesfuld seksualundervisning. Et undervisningsrum hvor alle kan snakke frit som sex og seksualitet uden at skulle frygte for nedgørende kommentarer.
- anvendt som et designkriterie
Jane McGonigal (2011)
Spillets 4 grundtræk
1) Målet: det spilleren skal opnå, det som giver spilleren et formål med at spille
2) Reglerne: hvordan kan spilleren opnå målet, fremmer kreativitet og strategisk tænkning
3) Feedback systemer: viser spilleren hvor tæt på at afslutte han/hun er, disse skaber motivation for at fortsætte
4) Frivillig deltagelse
- grundlag for spilforståelse
- argument for at vi har udviklet et spil
- anvendes til analysere vores spil
Salen & Zimmerman (2004)
Meaningful Play
Meaningful Play (MP) er spil som skaber en meningsfuld oplevelse for spilleren. Det kan ske på 2 måder:
Descriptive MP: når spillet reagerer på en logisk måde på spillerens handlinger
Evaluative MP: når spillet skaber subjektiv værdi for spilleren
- grundlag for spilforståelse
- anvendes til at analysere vores spil
- argument for om vi har skabt et succesfuldt spil
Ryan & Deci (2000)
Self-Determination Theory (SDT)
Den psykologiske forståelse af motivation (M) kan opdeles i 2 typer:
- Ekstrinsisk M: ydre belønninger
- Intrinsisk M: egen nysgerrighed eller lyst til at mestre noget
Den bedste motivation er den som kommer indefra, og der skal 3 ting til at skabe den:
Autonomi: handle ud fra egen vilje
Kompetence: opleve vi bliver bedre
Tilhørsforhold: accepteret i fællesskabet
- grundlag for vores forståelse af motivationsdannelse
- anvendes til analyse af vores spils evne til at skabe specielt intrinsisk motivation
Hanghøj et al. (2021)
Skolen i Spil-tilgangen
Under spilbaseret læring, ligger konceptet skolen i spil-tilgangen, som går ud på:
- gennem digitale og analog spilmekanikker at motivere eleverne i spil
- hvor eleverne både kan opnå progression i spillet og i deres faglige kompetencer (og at denne kobling er relevant)
- og læreren er gamemaster og sørger for denne fremdrift og efterfølgende refleksiv dialog med afsæt i elevernes oplevelser i spillet
- grundlag for forståelsen af spil i læringskontekster
- grundlag for udvikling af succesfuldt spil til undervisningskontekst
Hanghøj et al. (2021)
Digitale spil i skolekontekst begreber
Spilverdenen: det audiovisuelle
Gameplay: spillerens interaktion for at nå målet
Spilrammen: den kontekst spillet spilles i, hvilket i en undervisnings- sammenhæng består af spillets muligheder, lærerens intentioner og elevernes forståelse af disse
- grundlag for beskrivelse af vores spil
- argument for at konteksten; spilrammen af spillet har indflydelse på spillerne
Jiang et al. (2017)
Neigborhood (spildesign case)
Designcase som gennem iterativ prototypeudvikling og bruger feedback udvikler et digitalt spil til seksualundervisning.
Et spil baseret på et systemtænknings-feedbacksystem med quizspørgsmål og pointsystem, alle elementer som de finder giver høj motivation hos spillerne.
- brugt som metodisk inspirationscase til design til motivation i seksualundervsining og brugerinddragelse
- argument for relevant anvendelse af SDT
- inspiration for videre udvikling af vores feedback system med systemtænkning
Wood et al. (2017)
Sex Talk (spildesign case)
Designcase som gennem høj brugerinddragelse undersøger hvordan man kan designe et spil til seksualundervisning.
De finder, at de unge er på forskellige seksuelle niveauer og bruger bredt sprog for at ramme flere, som moment frem for kiss. Det digitale element, da det var en del af deres kontekst allerede.
- brugt som metodisk inspirationscase til brugercentreret design og ekspertinterview og design til seksualundervisning som kontekst.
- argument for inkluderende sprogbrug om seksualitet og pubertet i spillet
- inspiration for anden metodisk tilgang for at imødekomme fejl tidligere