01 Das Projekt Flashcards

1
Q

Projekttypen

A

o Reine Softwareprojekte
o Kombinierte Hardware-/Softwareprojekte
o Forschungsprojekte
o Rationalisierungsprojekte
o Qualitätssteigerungsprojekte
o …

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Q

Charakteristika von Projekten

A
  • Projekttyp
  • Aufwand: gemessen in Personenjahren
  • Dauer: z.B. gemessen in Kalendermonaten
  • Teamgröße: z.B. in Anzahl der Mitarbeiter
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3
Q

Projekt - Definition

A
  • Ein Projekt ist eine Tätigkeit oder eine Aktivität, die eine Gruppe bzw. ein Team erledigt, um etwas Neues zu erreichen.
  • DIN69901:
    Ein Projekt ist ein komplexes Vorhaben, welches zeitlich durch einen definierten Anfangs- und Endtermin begrenzt ist sowie durch die Einmaligkeit seiner Bedingungen, wie z.B. Projektziele, Projektabgrenzung, an der Umsetzung mitwirkende Organisationen und Ressourcen etc., gekennzeichnet ist.
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4
Q

Ziel eines Projekts

A

Ein Zustand in der Zukunft

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5
Q

Charakteristische Fragen bei der Vorbereitung, Planung, Ausführung und Steuerung von Projekten

A

o Was ist das Problem?
o Was muss getan werden?
o Wie viel Aufwand ist erforderlich?
o Wer soll es tun?
o Wann soll es getan werden?
o Was könnte schiefgehen?
o Läuft es nach Plan?

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6
Q

Projektmanagement

A

Projektmanagement ist die Gesamtheit von
o Führungsaufgaben
o Führungsorganisation
o Führungstechniken und -mitteln

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7
Q

Führung

A

Steuerung der verschiedenen Aktivitäten im Projekt zur Erreichung der Projektziele

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8
Q

Agiles Projektmanagement - Scrum Rollen

A
  • Scrum Master
  • Product Owner
  • Development Team
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9
Q

Scrum Master

A
  • Sorgt dafür, dass Scrum korrekt angewendet wird
  • Dient dem Planungsteam als Moderator
  • Setzt sich mit dem Product Owner für die Interessen des Kundens ein
  • Ist nicht der Projektleiter
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10
Q

Product Owner

A
  • Zuständig für die Anforderungen des Kunden (wirkt stellvertretend für den Kunden)
  • Verantwortlich für das Endprodukt (Wertmaximierung)
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11
Q

Development Team

A
  • 3-9 Mitglieder
  • Selbstorganisiertes, interdisziplinäres Team
  • Umsetzung der im Sprint Backlog definierten Aufgaben
  • Eigenständige Planung der zu liefernden Produktmerkmale
  • Liefern fertiges Produktinkrement (Produktbaustein) am Ende des Sprints
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12
Q

Traditionelles Projektmanagement

A
  • Plangetriebenes Vorgehen
  • Hierarchischer Aufbau der Projektteams
  • Abnehmender Einfluss der Stakeholder
  • Änderungen führen zu erhöhten Kosten
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13
Q

Agiles Projektmanagement

A
  • Iteratives Vorgehen
  • Selbstorganisierte Teams
  • Konstanter Einfluss der Stakeholder
  • Änderungen beeinflussen Kosten kaum
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14
Q

Erfolgskriterien für Projekte - Projektwelt von Heute

A

VUKA

Volatilität
Zunehmende Geschwindigkeit in fast allen Lebensbereichen

Unsicherheit
Steigende Unvorhersehbarkeit von Ereignissen – beruflich und privat

Komplexität
Prozesse, die das Leben verkomplizieren

Ambiguität
Nie da gewesene Vielfalt an Entscheidungs- und Wahlmöglichkeiten

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15
Q

Fehler im Projektmanagement

A

Planung:
 Unrealistischer Projektumfang
 Keine Machbarkeitsstudie

Spezifikation:
 Fehlende Priorisierung
 Keine Entwicklung von alternativen Realisierungsvarianten

Durchführung:
 Big Bang
 Fehlendes Risikomanagement

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16
Q

Tipps für ein erfolgreiches Projekt

A
  • Trennung von “Was” und “Wie”
  • Klare Rollenverteilung
  • Komplexitätstreiber
  • Ausgereifte Prozesse
  • Faktor Mensch
16
Q

Tipps für ein erfolgreiches Projekt

A
  • Trennung von “Was” und “Wie”
  • Klare Rollenverteilung
  • Komplexitätstreiber
  • Ausgereifte Prozesse
  • Faktor Mensch
17
Q

Spezifische Komplexitätstreiber in IT Projekten

A

Hohe Komplexität
 Komplexität wächst überproportional mit Produktumfang
 Hohe Anzahl implizierter („stillschweigender“) Anforderungen

Geringe Transparenz
 Abstraktheit von Software erschwert das Erfassen des Wesentlichen
 Mangel an Schätzdaten
 Projekte erscheinen stets „kurz vor Fertigstellung“

Mangelnde Disziplin
 Inhärente Tendenz zur Übererfüllung („overengineering“)
 Leichte Änderbarkeit kann zum Fluch werden, insbesondere bei erfolgreichen Produkten
 Optimismus der Entwickler und Unterschätzung der benötigten Ressourcen

Technologisches Risiko
 Hohe Änderungsgeschwindigkeit der zu Grunde liegenden Technologie
 Unausgereifte Werkzeuge
 Irrationale Entwicklervorlieben

Geschäftsrisiko
 Generelle Unvereinbarkeit von gewünschtem Projektumfang und verfügbarer Entwicklungszeit
 Schnell veränderliche (und oftmals unterentwickelte) Märkte
 Inhärente Unschärfe bzgl. Markt- und Benutzeranforderungen

18
Q

Sequentielles Phasenmodell

A
  • Projektinitiierung
  • Projektplanung
  • Ist-Analyse
  • Soll-Konzept
  • Projektumsetzung
  • Projektabschluss
19
Q

Kompetenzprofil eines Projektmanagers

A
  • Fach- und Managementkompetenz
  • Methodikkompetenz
  • Soziale Kompetenz
20
Q

Erfolgsfaktoren von Projekten

A

o Für Projektabwicklung geeignete Unternehmensorganisationen

o Hoher Stellenwert von Projektleitung im Unternehmen

o Definierte Entwicklungsprozesse, die auch angewendet werden

o Verfügbarkeit von Ressourcen

o Verteilte Entwicklung beherrschen (Unterauftragnehmer, standortübergreifende Entwicklung, Globalisierung etc.)

o Kommunikationsprobleme meistern (Einbeziehung der Stakeholder)

o Funktionierendes Qualitätsmanagement

o Qualifikation der Mitarbeiter