46 - 61 Flashcards
(16 cards)
Východiská priemyslu
Usporiadanie v podobe monopolistickej konkurencie, smeruje k oligopolu.
Odvetvie je mimoriadne prepojené so sektorom spotrebnej elektroniky a so zariadeniami určenými na zobrazenie virtuálnej reality.
Ide o segment, ktorý prudko rastie na globálnej úrovni od roku 2015 a jeho rast na podobnej alebo ešte väčšej úrovni sa očakáva aj do roku 2029.
Digitálne hry dosahujú break-even point (vyrovnanie rozpočtu a následne zisk) oveľa rýchlejšie ako veľkofilmy.
Všeobecne rozlišujeme AAA tituly, mainstreamové hry a „indie“ alebo nezávislú hernú tvorbu.
Digitálna hra/videohra/počítačová hra?
Východiská priemyslu 2
Počiatky priemyslu digitálnych hier datujeme do roku 1971, keď bola vydaná prvá komerčná digitálna hra Computer Space, založená na voľne dostupnom zdrojovom kóde hry Spacewar! (1962).
Prvotná komerčná stratégia rodiaceho sa priemyslu bola založená na tzv. arkádových prístrojoch, ktoré boli umiestnené na verejne dostupných miestach (v nákupných centrách, neskôr v herniach).
Prvá rozsiahla recesia v rámci digitálno-herného priemyslu sa označuje ako „videoherná kríza“ (angl. niekedy aj Atari Shock) v roku 1983.
Presýtenie trhu podobnými titulmi, nedostatočná kontrola kvality hier, dočasná strata záujmu o digitálne hry zo strany verejnosti a cenové sprístupnenie osobných počítačov.
Rozmach digitálnych hier
Príchod Nintendo Entertainment System koncom 80. rokov 20. storočia.
Technologický pokrok – príchod CD nosičov a rozvoj trojrozmernej grafiky.
Rozšírenie komerčného internetu v 90. rokoch 20. storočia.
Socializácia pomocou digitálnych hier – tzv. multiplayery.
Komplexné vizuálne efekty, „filmové“ sekvencie – animácie.
Prepracované príbehy, prítomnosť celebrít (dabing, stvárnenie postáv).
V 21. storočí ide o mediálne odvetvie s najväčším (geometrickým) posunom, vzostupom ekonomickej výkonnosti.
Platformové rozdelenie trhu
Mobilný trh
Konzolový trh
Počítačový trh
Mobilný trh
Líši sa od počítačového a konzolového trhu, reaguje na globálny rozmach smartfónov.
Mobilné digitálne hry sú najčastejšie dostupné na základe bezplatného hrania (angl. free-to play); hráč(ka) má možnosť kúpiť si prémiovú menu, ktorú následne vymieňa za špecifickú formu obsahu.
Najčastejšie sa dokupuje doplnenie energie potrebnej na pokračovanie v hraní, obnovenie stratených životov. Objavuje sa aj získavanie nových hrateľných postáv a ich vylepšení (zväčša cez mechaniky založené na náhode, resp. limitovanej šanci získať žiadaný obsah, zvané lootboxy a gača).
Takto sa dá nahrádzať straty, ktoré vznikajú bezplatným poskytovaním hier. Vzhľadom na neohraničené množstvo financií, ktoré môže hráč(ka) v rámci hry minúť, sú mobilné tituly často ziskovejšie ako hry predávané za plnú sumu.
Konzolový trh
Konzolový trh 21. storočia formujú tri kľúčové spoločnosti.
Menovite ide o firmy Nintendo, Microsoft s produktovou líniou Xbox a Sony s konzolami PlayStation.
Menované firmy majú bohatú históriu a v súčasnosti sa každá z nich profiluje prvkami, ktoré dokážu zaujať rozličné skupiny hráčok a hráčov.
Microsoft oproti konkurencii vyniká predplatným v podobe služby Xbox Game Pass, ktorá funguje podobne ako internetom distribuované televízne platformy Netflix alebo Hulu. Predplatiteľ(ka) získa, výmenou za pevný mesačný poplatok, prístup k desiatkam digitálnych hier od rozličných vydavateľov. Cez túto službu sú tiež dostupné hry vyvíjané štúdiami vlastnenými spoločnosťou Microsoft, a to už v deň ich vydania.
Počítačový trh
Počítačový trh bol silne poznačený rozšírením internetu.
V súčasnosti mu dominuje redistribučná platforma Steam; umožňuje nákup digitálnych licencií sprístupňujúcich konkrétne herné tituly.
Ostatné spoločnosti sa jej pokúšajú konkurovať vlastnými platformami (Battle.net od Activision/Blizzard; GOG Galaxy od CD Projekt; Origin, resp. EA App od Electronic Arts; Ubisoft Connect od Ubisoftu atď.).
Za najsilnejšieho konkurenta Steamu môžeme v súčasnosti považovať Epic Game Store. Služba zarába na získavaní časovo obmedzených práv na distribuovanie herných titulov exkluzívne na tejto platforme.
Rozšírením multimediálnych platforiem sa distribúcia PC hier na fyzických nosičoch takmer úplne vytratila z trhu a aj pri kúpe herného titulu v kamennej predajni sa v balení (namiesto dátového nosiča) obvykle nachádza len digitálny aktivačný kód.
Sociálne médiá/sociálne siete
Sociálne siete = vzorce medziľudských vzťahov založené na bežnej interakcii ALEBO mediálnej komunikácii. Koncept bol predstavený už v roku 1940 a vysvetľoval, ako fungujú priateľstvá a komunity.
Sociálne médiá = široká kategória komunikačných nástrojov a platforiem, ktoré umožňujú spoločenské interakcie medzi používateľmi. Patria sem aj MMOG hry, diskusné fóra a, pravdaže, Facebook a podobné služby.
Platformy sociálnych sietí/médií = webové stránky umožňujúce tvorbu personálnych profilov, používateľskú interakciu a tvorbu obsahu generovaného používateľmi.
Dôležitý rozdiel
Sociálne siete = skupiny ľudí, ktoré sa združujú, vzájomne dorozumievajú a spájajú prostredníctvom sociálnych médií.
Sociálne médiá = všetky druhy médií (technológií, aplikácií), ktoré umožňujú TVORBU sociálnych sietí, teda poskytujú nám nástroje na interakciu.
Takže – sociálne médiá sú Facebook, Instagram, Twitter, Reddit, YouTube a pod. Ide o technológie, platformy, aplikácie. Sociálne siete nie sú technológie, ale ĽUDIA.
Chybné používanie (aj v prípade novinárov) – „(zverejnené) na sociálnych sieťach“. Správne používanie – „sociálne siete (ľudia) reagovali“, „zverejnené pomocou sociálnych médií“, „diskusia v rámci sociálnych sietí“, „používanie sociálnych médií“.
Facebook/META
Jednotka na trhu, jedna z prvých existujúcich platforiem sociálnych médií.
Založený v roku 2004 Američanom Markom Zuckerbergom a jeho spolupracovníkmi.
Názov sa inšpiruje „ročenkami“ (angl. yearbook).
Najznámejšie sociálne médium na svete.
Pestrá paleta možností generovania obsahu, univerzálny dosah.
Upadajúca popularita v USA a Európe, stúpajúca v arabských krajinách, Afrike, Južnej Amerike.
Kontroverzné praktiky (dáta, reklama). Neprimeraný dôraz na politiku.
Instagram/META
Vizuálne a audiovizuálne zameraná platforma sociálnych médií, médium celebrít.
Založená Kevinom Systromom a Mikeom Kriegerom v roku 2010.
V roku 2012 platformu odkúpil Facebook.
Instagram je považovaný za sociálne médium mladých dospelých, hoci najviac ho používajú ľudia vo veku 30+.
Patologické dôsledky používania – depresie, úzkostné stavy, samota, šikana, nespokojnosť s vlastnou identitou.
Zahltenie reklamou, slabá ochrana pred botmi.
Komunikačné aplikácie
Slúžia na výmenu textových a obrazových správ prostredníctvom četovacích rozhraní.
Niektoré z nich sú „príveskami“ iných platforiem sociálnych médií (napr. FB Messenger), iné existujú a fungujú autonómne (WhatsApp, WeChat, Viber, Telegram). Telegram = súčasné centrum politických a ideologických konšpirácií, nástroj hybridnej vojny,
Problém bezpečnosti a súkromia, polemika o výhodách a nevýhodách videočetov, prístup k dátam uloženým v smartfóne, ku kamere, mikrofónu.
Twitter/X
Kedysi mimoriadne populárna a výborne etablovaná platforma sociálnych médií. Zaujímalo sa o ňu podstatne viac ľudí než teraz.
Založený v roku 2006 Jackom Dorseym, Noahom Glassom, Bizom Stoneom, Evanom Williamsom. Aktuálne ho vlastní a prevádzkuje Elon Musk.
Prelomový koncept mikroblogovania – tzv. tweetov. Kedysi sociálne médium vyšších príjmových skupín, profesionálov, žurnalistov, politikov, „biznis“ médium.
Aktuálny úpadok popularity, straty na reklame. Kontroverzné rozhodnutia – odoberanie „modrých háčikov“, ich spoplatňovanie. Šírenie nenávisti a toxického obsahu. Premieňa vojnu a utrpenie ľudí na vplyv a peniaze.
TikTok
Čínska platforma sociálnych médií zameraná na mimoriadne jednoduché postupy editácie videí a iných audiovizuálnych prvkov.
Sociálne médium tínedžerov a rodičov malých detí. Ako stvorené na šikanu a výsmech. Zdroj virálnych videí, rôznych „výziev“.
TikTok používa viac mužov ako žien.
Vznik v roku 2016, detaily sú neznáme – spoločnosť ByteDance.
Aktuálne tlak na odpredanie spoločnosti v rámci západného trhu.
Vysoká popularita v USA a Indii. Úvahy o zakázaní aplikácie v jednotlivých krajinách, obmedzenie používania na služobných a vládnych zariadeniach – nedostatočná ochrana osobných údajov používateľov.
Snapchat
Vytvorený v roku 2011 Evanom Spiegelom, Bobbym Murphym a Reggiem Brownom.
Koncept falošnej anonymity a bezpečia – správy a videá sú dostupné iným používateľom len v krátkom časovom horizonte.
2016 – neveľmi úspešný pokus so Spectacles – smart okuliarmi s kamerou, ktoré zaznamenávajú 10-sekundové videá.
Inovatívne prvky prevzala konkurencia a vylepšila ich – Snapchat už len „dožíva“.
Pokles popularity – kontroverzný redizajn (2017).
Aktuálne popularita opäť narastá.
Nové výzvy pre odvetvie
Rozšírenie používateľskej základne v momente, keď trh nebude mať kam ďalej rásť – motivovanie ľudí, aby používali viacero platforiem.
Opakujúce sa problémy s ochranou súkromných používateľských dát.
Odstránenie praktík hraničiacich so psychickým nátlakom na jednotlivcov.
Poskytnutie možnosti „vymazať sa“ (naozaj).
Eliminácia konšpiračného, nebezpečného, nenávistného a nezákonného obsahu. Využívanie algoritmov za týmto účelom.
Nutný je férovejší prístup voči poskytovateľom spravodajského obsahu, novinárom.