5 - Computer graphics Flashcards

1
Q

Bit

A

kleinste stukje informatie, twee mogelijke waardes, 1 of 0

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Waar staan 1 en 0 voor

A

1 = aan, 0 = uit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Byte

A

groep van meestal 8 bits

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Hoeveel waarden kan een byte aannemen

A

2^8 waarden

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Binaire getallenstelsel

A

tabel met 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1: daaronder een 0 of een 1, bij elkaar optellen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Type variabelen

A

integer=geheel getal, double=komma getal, float=komma getal

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Verschil double en float

A

double-64 bits, float-32 bits

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Komma getallen in binair

A

tabel met 8, 4, 2, 1, 0.5, 0.125, 0.0625

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wat is een signed integer

A

meest linker bit is sign bit, om negatief getal weer te geven

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

3 methodes om negatieve getallen weer te geven

A
  1. meest linker bit is een 1, dat staat voor een -
  2. heet 1-complement, inverse wordt gebruikt, dus 0=1 en 1=0
  3. heet 2-complement, inverse en 1 bij op tellen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Optellen van binaire getallen

A

onder elkaar zetten, regels: 0+0=0; 1+0=1; 1+1=0 en 1 onthouden (carry), 1+1+1=1 en 1 onthouden

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

overflow

A

waarde van integer is te groot, bijv. bij optellen, bits teveel worden weggegooid, leidt tot ongewenste resultaten en bugs

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

underflow

A

kommagetal heeft te weinig bits, leidt tot ongewenste resultaten en bugs

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

aftrekken binaire getallen

A

complement methode

  1. getallen even lang maken door links 0 toe te voegen
  2. voor tweede term inverse en 1 optellen (2-complement) (bij negatieve getallen in 2-complement sla je dit over)
  3. linker cijfer resultaat weghalen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Hexadecimaal stelsel

A

stelsel met 16 getallen, van 0 tot 9, daarna A tot F, gebruikt om grote binaire getallen kleiner op te schrijven

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Hoe maak je een hexadecimaal getal

A

in groepjes van 4 (nibbles) op te delen, elk viertal in hexadecimaal zetten

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

ASCII staat voor

A

American Standard Code for Information Interchange

18
Q

wat is de ASCII definitie

A

aan elke Latijnse letter, cijfer, leesteken en enkele andere symbolen wordt een getal gekoppeld: leestekens opslaan als binaire getallen (7 bits, 8ste bit voor controle)

19
Q

Waaruit bestaat de ASCII-tabel

A

95 zichtbare tekens en 33 stuurcodes

20
Q

Wat is Unicode

A

variatie op ASCII, 16 bits voor elk teken, genoteerd in hexadecimalen, bevat ook letters met accenten, andere symbolen, chinese karakters

21
Q

Hoe wordt geluid opgeslagen

A

Door sampling

22
Q

Wat is sampling

A

op een vaste tijdsinterval wordt gemeten hoe hoog de amplitude van een golf is, dat wordt opgeslagen, de punten worden verbonden en het geluid wordt afgespeeld

23
Q

wat zijn pixels

A

kleine vierkantjes waar een beeld uit opgebouwd is

24
Q

wat zijn voxels

A

kleine vierkantjes waar een 3d-beeld uit opgebouwd is

25
Q

wat is het RGB kleuren systeem

A

elke pixel bestaat uit 3 kleuren: rood, groen, blauw

26
Q

wat is het HSV/HSB kleur model

A

drie onafhankelijke componenten bepalen de kleur

27
Q

wat zijn de drie componenten van HSV/HSB

A

Hue: kleur uit regenboog uitgezet op cirkel, aangegeven in graden
Saturation: hoeveelheid/felheid kleur, in procenten
Value: brightness, lichtheid kleur, in procenten

28
Q

waar houdt computer graphics zich mee bezig

A

met alles wat op het scherm wordt afgebeeld

29
Q

simpele algoritme voor lijnen tekenen

A

f(x)=ax+b, maar duurt lang door vermenigvuldigen en gaten in lijnen

30
Q

Bresenham algoritme

A

tekenen van rechte lijnen en cirkels, alleen optellen

31
Q

Wat is anti-aliasing

A

anti-kartelvorming, techniek in grafische computerprogramma’s om kartelaffect te verminderen

32
Q

Hoe werkt anti-aliasing

A

samples binnen pixel nemen, gemiddelde daarvan, die kleur krijgt de pixel (bijv. licht grijs als er maar een sample zwart is)

33
Q

Wat is ray tracing

A

een (3d) scene wordt omgezet in een 2d beeld, door vanuit camera een lichtstraal te schieten en kijken waar deze raakt

34
Q

Waarmee wordt rekening gehouden bij ray tracing

A

Schaduw, reflectie, refractie

35
Q

schaduw bij raytracing

A

er staat een voorwerp tussen het licht en de botsing, ray gaat naar plek, vanuit plek ray naar licht, als er een object tussen staat, is er schaduw

36
Q

reflectie bij raytracing

A

reflectie=weerkaatsen van een straal, nieuwe straal in botsing eerste straal, bij elkaar optellen

37
Q

refractie bij raytracing

A

refractie=breken van licht aan een grensvlak, nieuwe straal op plaats van botsing met richting van gebroken straal

38
Q

wat is texture mapping

A

techniek waarbij texture op een object wordt geplakt (texture is vaak 2d plaatje), te combineren met raytracer

39
Q

wat is een bump map

A

bij texture mapping, raytracer bepaalt of er een kuil zit en hoe de ray erdoor wordt beïnvloed, realistischer 3D beeld

40
Q

wat is virtual reality

A

VR simuleert een omgeving, afgesloten van echte wereld, beeld en geluid

41
Q

wat is augmented reality

A

AR voegt virtuele stukken toe aan de werkelijkheid